幻想与想象

第七章 幻想与想象

帕蒂·法肯堡

约臣·彼得

在过去的30年里,人们对幻想与想象的起源、内容和影响的实证研究急剧增长。然而,幻想与想象的确切含义仍不清楚。许多研究者都没有给出定义,目前的定义也并不统一。而且,这两个术语也被混用,表明它们捕捉了相同的经验。这种将幻想和想象等同起来的倾向,在日常生活和学术界都存在。

当然,幻想和想象在某种程度上是重叠的。这两种活动都需要产生思想,并且联想思维都会发挥作用。但是,这两种活动至少有两点差异。第一,幻想(包括心理过程,如白日做梦、内心对话和思绪漫游)通常与想象出现的语境不同。幻想或白日梦是一种意识状态,其特征在于“将注意力从正在参与的身体或心理活动,或者是对外部刺激的感知反应,转向对某些内部刺激的反应”(Singer,1966,p.3)。根据这个定义,一个人不能在幻想的同时参与身体或心理活动(Knowles,1985)。相比之下,想象不一定与外部环境分开。一些学者甚至认为,外部刺激的感知或感觉是想象过程的重要组成部分(如,Sartre,1948)。思格尔认为,想象是“人类思想的一种形式,由此,个人能够从基本的感官之中汲取和再生产图像或概念,但只能反映在个人的意识中。”(Singer,1999,p.13)

第二,幻想与想象的区别在于目标导向的程度。虽然幻想有时可以被故意唤起,但幻想通常是一种自由浮动的心理活动(Klinger,1990)。而想象更多地通过目标导向来表征。根据列文的观点,想象的典型例子是努力想象书中描述的怪物,在朋友不在场时去“看到”她的脸或 “听到”她的声音,或者准确描述刚才看过的电影。(Lewin,1986,p.51)

变化中的幻想和想象理论

幻想和想象一直被认为是人类意识中原始的和不好的一面。弗洛伊德(1908,1962)认为幻想是对剥夺状态(deprication state)或潜在冲突的解决方案。而且,他认为幻想和想象会破坏人们有意识的理性思维。柏爵(Piaget)也把幻想和想象看作是一种不成熟的思维方式,在理性和现实思维的发展中会被舍弃(Harris,2000)。

然而,在过去的几十年中,幻想和想象的适应性功能逐渐得到认可(如,Klinger,1990;Singer,1999)。目前的理论认为幻想和想象有一些重要的功能。幻想和想象可以帮助个人理清他们的想法,与自身的需求和感受保持联系,以此来增强自我认知和自我理解。幻想和想象可以通过推测个人选择的预期后果来促进决策;同时,可以调节心情和情绪,缓解紧张,比如,通过释放和之前经历相关的积极或消极情绪(Klinger,1990)。

当代认知心理学家一致认为,人类思维由两种信息处理模式组成,每种模式都有自己的适应值(adaptive value)(参见Epstein,1994)。例如,杰罗姆·布鲁纳认为人类思想可以按照两个互补的维度排列:范式(Paradigm)维度和叙事(Narrative)维度。范式维度涉及逻辑和语言思维,其目的是检验经验的真理。范式思维寻求良好的论证、严密的分析和可证实的经验发现。相比之下,叙事维度需要故事,如想象思维,其对象不是真理,而是“经典性”或“生命力”(Bruner,1986,p.11)。叙事思维寻求“好故事,扣人心弦的电视剧,可信(但不一定是真实)的历史记录”(Bruner,1986,p.13)。幻想和想象在叙事思维中起着至关重要的作用。

爱泼斯坦(Epstein,1994)的认知经验理论也承认联想或者想象思维功能的重要性。像布鲁纳一样,爱泼斯坦将两种信息处理系统——理性思维和经验思维区分开来。理性思维是有意的、口头的、抽象的、逻辑的和分析的;而经验思维是自动的、毫不费力的、具体的以及情感驱动的,它在具体的图像和叙事中编码现实。

爱泼斯坦的理论通过重视情绪在经验系统中的作用,扩展了早期的双模式信息处理理论(dual-mode information processing theories)。这种强调情感作为信息处理的一个方面与想象的哲学理论相吻合,这种理论早于心理学理论的记载,即与认知、想象和情感紧密相关。在现象学论文《想象的心理学》中,萨特(Sartre,1948)认为人类的想象由两个层面组成:原生层(Native layer)或者说构成层(Constituent layer,a primary or constituent layer),涉及对外部刺激的心理图像的形成;以及第二层,包括对这些心理图像的情感反应(例如,爱、恨)和运动反射(例如,恶心)。

总之,幻想和想象逐渐被认为是人类信息处理的基本特征。从出生开始,我们就致力于构建环境经验和事件的心理表征。一旦这些表征被编码存储在大脑中,就可以在理性思考中检索它们,例如在逻辑推理时。然而,在富有想象力的活动中它们也会再次出现,为创意产品提供丰富的资源,或者只是为了自我娱乐(Singer,1999)。

本章将回顾媒介娱乐接触与幻想和想象有关的文献。区分幻想和/或想象与娱乐体验相关的三个阶段,即在接触之前、期间和之后。我们对文献的评论将分为三个部分,分别对应这三个阶段。正如后面将要厘清的那样,大多数实证研究都集中在接触娱乐信息之前和之后的幻想和/或想象的功能,而对接触期间作用的关注却少得多。因此,相较于对接触前后作用的讨论,我们在接触期间对幻想和想象作用的论证更具探索性。

接触娱乐前的幻想和想象

幻想和想象在接触娱乐之前的作用,是它们会潜在地影响一个人选择性地接触媒介娱乐。尽管我们认为幻想和想象都会影响人们对某些类型的媒介娱乐的选择性接触,但已有的接触前研究只将幻想作为选择性接触娱乐的预测因素,而不包括想象。关于某些类型的幻想如何引起人们接触媒介娱乐的变化,有三个假设:逃避假设(escapism hypothesis)、主题一致假设(thematic correspondence hypothesis)和主题补偿假设(thematic compensation hypothesis)。

逃避假设

根据逃避假设,接触媒介娱乐前的行为受到不愉快幻想过度生产的刺激。我们已经确定了逃避假设的两个版本,思维阻塞假设(thought-blocking hypothesis)和无聊逃避假设(boredom-avoidance hypothesis)。思想阻塞假设认为,遭遇许多不愉快幻想的人为了消除不愉快的想法,会观看更多的娱乐节目。无聊逃避假设认为,遭受“注意力控制不佳”幻想的人会花更多时间观看娱乐节目。注意力控制不佳的人很容易感到厌倦和分心,因此会经历大量的幻想、思考和漂浮的思绪。

两种版本的逃避假设仅在相关研究中进行了探讨,未建立因果关系。与思想阻塞假设一致,具有不愉快幻想风格的人观看了更多的电视节目(McIlwraith,1998;McIlwraith & Schallow,1983)。目前尚不清楚这些人是否也观看了更多娱乐节目,因为在调查这一假设的研究中只采用了一般观察方法。

与无聊逃避假设一致,注意力控制不佳的人们观看了更多的电视节目,特别是更多的娱乐节目(Schallow & McIlwraith,1986)。这些人不怎么看新闻和信息类节目。后一个发现与施拉姆、莱尔和帕克(Schramm,Lyle & Parker,1961)的观点一致,即比起娱乐节目,新闻和信息节目不太可能实现逃避现实的功能。

主题一致假设

主题一致假设(thematic-correspondence hypothesis)认为人们幻想的主题直接影响其娱乐节目类型的偏好。例如,它认为人们如果有更积极的或英雄主义的幻想,会选择更具暴力或英雄气概的娱乐内容。该假设得到了一系列研究的支持(如,Huesmann & Eron,1986)。然而,幻想是否是这种关系中的诱因,是一个悬而未决的问题。费什巴赫和思格尔(Feshbach & Singer,1971)的实验、法肯堡和范德沃特(Valkenburg & van der Voort,1995)的因果关系研究表明,暴力类娱乐信息是诱因,暴力幻想是结果。然而,由于因果关系的证据仍然很少,因此断定主题对应假设是错误的为时尚早。幻想—娱乐关系可能是互惠的:某些类型的娱乐节目可以刺激相应的幻想主题,反过来这些幻想可以激发人们观看这类娱乐节目的兴趣(有关回顾,请参阅Valkenburg & van der Voort,1994)。

主题补偿假设

主题补偿假设认为人们会选择那些自己幻想不出的娱乐主题。例如,无法产生性幻想的人可能会转向黄色书刊和影片。这个假设与弗洛伊德(1908,1962)的假设是一致的,即一个人对幻想的动机在于不被满足的愿望。

主题补偿假设假定幻想特定内容与观看相应节目内容之间存在负相关。然而,迄今为止的研究仅显示了特定媒介接触与相关幻想之间的无效和正相关。综上所述,频繁观看过激的媒介内容与更多关于攻击性和英雄主题的幻想有关。经常观看色情内容与幻想类似主题有关(Leitenberg & Henning,1995)。这些研究结果表明,主题补偿假设可能不成立。

娱乐信息在接触时幻想和想象的角色

娱乐时的幻想和想象可能会影响认知和情感的参与。重要的是要注意,虽然我们假设想象对娱乐参与会产生重要影响,但我们并不认为幻想可以发挥这样的影响。在本章的开头部分,我们将幻想定义为注意力从正在进行的身体或精神活动中转移到回应一些内部刺激(Singer,1966)。根据这个定义,幻想与任何其他正在进行的任务或活动都是互斥的,因此,不能与媒介娱乐中的认知和情感参与相结合。

在本节中,重点将放在接触虚构媒介娱乐(即电影、电视剧和其他叙事形式)时想象的作用。然而遗憾的是,过去研究娱乐经历的文献完全忽略了接触期间想象的作用。在过去10年出版的大多数关于娱乐的书籍中,“想象”这一词条甚至没有出现在索引中。这种研究的缺乏使我们的文献梳理变得复杂,因为我们无法利用现有的假设和研究。因此,我们只能从诸如情感理论、电影研究和信息处理理论中获取跨学科知识。

在接触娱乐信息过程中缺乏对想象功能的研究是值得注意的,因为在我们看来,想象是与娱乐体验相关的所有认知和情感过程中的重要方面。如果有人想解释为什么我们喜欢虚构的娱乐,以及为什么我们在情感上对虚构的人物和事件做出反应,那么必然要研究虚构与想象、想象与情感以及情感与虚构之间的关系。

虚构、想象和情感

对于娱乐和情感研究者来说,最令人费解的问题之一就是我们为什么会对虚构的娱乐产生幸福感或者其他情感,在那个想象世界里,描绘那些现实中从未存在过的角色和事件。大多数传统的情绪理论认为情绪只能通过真实的刺激和事件来引发(Frijda,1988,Lazarus,1991)。根据尼科·弗里达(Nico Frijda)关于显性现实的定律(Law of apparent reality),“情绪是由真实的事件引发的,其强度与这个情境的真实程度相对应”(Frijda,1988,p.352)。这种情绪法排除了人们在接触小说中的虚构事件时能够体验情感的可能性。

然而,我们都熟悉在电影或小说中体验强烈情感的感觉。这些对艺术和小说的情感反应被称为“审美”或“想象”情绪(Boruah,1988;Scruton,1974)。弗里达的显性现实定律因无视审美情感而受到了严厉批评(如,Walters,1989)。在一篇后续文章中,弗里达(1989)不得不承认审美情感是真实的情感,是一个普遍的现象。根据弗里达的观点(1989),观众体验审美情感,因为他们认为电影中的事件在想象世界中是真的。观众并不认为这些事件的发生是不真实的;他们只是对电影中任何证明它不真实的证据打了折扣。

哈里斯(Harris,2000)对弗里达的解释做出了有力的扩展。哈里斯认为虚构的娱乐有两种消费形式。第一,在默认模式中,观看者不会用他们对电影现实状态的知识来抑制他们的情绪。在这种默认模式下,观众被电影所感动,不是因为他们经常认为电影是真实的,而是因为他们在评价中不包括他们对电影现实状态的知识。

第二,在观众消费虚构娱乐的过程中,他们确实运用有关电影现实状态的知识。例如当主角行为无法令人信服时,他们很自然地认为这是在看电影。观众有时也会毫不犹豫地这样做,例如当他们看到一个令人震惊的场景,如肢体残缺时,他们故意提醒自己是在看电影以保护自己免受情绪的影响。“这只是假装的”就是一种这样的保护性声明。

观众消费虚构作品时的这两种方式可能源于爱泼斯坦(1994)所区分的两种信息处理系统。当以非默认模式消费娱乐时——当情感参与被最小化时——观众依赖于信息处理的理性系统,利用逻辑和理性来实现对虚构世界的评价。当在默认模式下消费虚构作品时,即由情绪主导时,观众依赖于信息处理的经验系统。经验系统包括以快速、自动、快乐为导向,以情感为驱动,并以情感反应为主要特征。

信息处理的经验模式也可能成为虚构娱乐中情感参与的基础。根据爱泼斯坦的(1994)观点,在经验系统中表征世界结构的模式称为图式(schemata)。这些图式与其他图式相关联,可以表征思想(现实或想象)、情感和行为倾向。如果外部刺激或事件(例如,看电影)激活这些图式中的一个或多个,就可以同时触发个体大脑中的许多其他相关图式。并非所有这些模式都必然与外部刺激或事件相关。激活扩散原则(the spreading-activation principle)(Collins & Loftus,1975)意味着思想、幻想和情感都可以自动和预先地相互激活,因此,在观看虚构的娱乐信息时,所有这些都可以同时发生。

虚构娱乐与想象的作用

为什么我们能够体验快乐与其他情绪,以回应虚构娱乐中展示出来的虚构事件,对此,爱泼斯坦的信息处理的经验模式提供了一个合理的解释。在本节中我们关注的是,在接触虚构娱乐的过程中,想象是如何影响不同心理历程的。如上所述,我们假设想象是虚构娱乐情感体验过程的重要组成部分,再通过沉浸、共情和拟社会互动三个娱乐过程来说明这一假设。

沉浸 大多数人都有过在书本或电影中入迷的感觉,在想象的世界里,沉浸这一现象,在文学中已有些概念涉及。在实证文献研究中,这被称为传输(transportation)(Green & Brock,2002),在电影理论中被称为剧情效应(diegetic effect)(Burch,1979),而在虚拟现实研究中被称为在场(presence)(Salter,Usoh & Steed,1994)。尽管这些概念所描述的过程有一些差异,但在一些重要机制上是相同的。第一,在这三个概念中,媒介消费者的心理系统变得专注于想象空间中发生的事件,而现实世界则被暂时压制。第二,在这三个概念中,媒介消费者目睹了在想象空间中发生的事件,并且这些事件驱动着他/她的情绪系统(Polichak & Gerrig,2002;Tan,1996)。第三,这三个概念从我们的想象中获取力量。

波利恰克和格里格(Polichak & Gerrig,2002)关注的是在看电视剧时参与式回应(participatory responses)的类型,其分类与我们的主题相扣,多种参与式回应都涵盖在有关想象的定义中。他们确定了五种参与式回应并且都与电视剧相关。

1.推论(inferences):这些反应用于填补不可见场景中的空白,但属于一种因果或时间上的暗示。

2.“似乎”反应(“as if”responses):这是观众作为参与者在观察现场情景时的直接反。例如,在一部侦探电影中,当某人被杀害,观察者可能会在心中生成潜在犯罪者的清单,并评估每个人犯罪的可能性。

3.问题解决反应(problem-solving responses):观众经常战略性地从故事中收集证据,这些证据可以使他们更加自信地预测故事结局,尤其是他们想看到的结局。

4.重置反应(replotting responses):这些与“解决问题反应”类似,但属于回顾性的。例如,如果故事的发展与预期不同,观众可能感到不适,他们可能会重新编写故事,以减少这种不适感。

5.评估性反应(evaluatory responses):这些反应是观众对电影故事中的一般或特殊事件或者信息的评价。例如,当观众看到一部充满攻击性的拳击电影,他们可能会质疑拳击是否是一个合格的体育运动分支。

波利恰克和格里格的研究表明,对娱乐性体验,观众会产生大量的想象以及参与性回应。这些回应的数量和类型取决于几个变量,包括虚构故事的性质、观众的想象力、他们的信仰和早期经历,以及他们选择性接触特定娱乐类型的动机。

共情 想象是对虚构人物产生同情反应的必要条件。根据博鲁亚(Boruah,1988)的观点,共情包含两个维度:情感和想象。对于娱乐体验,情感维度是指对主角所处情境的代入反应,然而,观众和主角的情感不一定非要相同。在这样一个情境中,一个凶残的外星人躲在暗处,伺机袭击一个毫无戒备的天真孩童,尽管在这种情况下同情的反映很常见,但观众和孩子的情感是不一样的。这种现象被称为预期性共情(anticipatory empathy),即在没有实际看到主人公的情绪时产生的同理心。

共情的想象维度包括观众对主角思想和情感的认知表现,观众通过接受主角的心理看法来想象主角思想、情感和心理状态。在预期性共情的例子中,观众想象外星人袭击孩子的影响,这种参与性或前瞻性的反应正是一个人想象的表现。根据博鲁亚(1988)的观点,共情包含一个人精神状态中想象和情感的融合。没有想象,就不可能同情主角,而没有对主角的同情,就不可能参与娱乐。

拟社会互动 想象在对拟社会交往即媒介消费者与媒介角色或名人发展的单方面想象关系中至关重要(Horton & Wohl,1956)。约翰·考伊(John Caughey)讨论了许多案例,在这些案例中,人们幻想他们与名人存在关联。他书中一个著名的例子是约翰·欣克利(John Hinckley)的故事,他试图在1981年暗杀罗纳德·里根总统。欣克利看了电影《出租车司机》(Taxi Driver),并迷上了由朱迪·福斯特(Jodie Foster)饰演的年轻妓女爱丽斯(Iris),欣克利给她写情书并开始想象她是自己的情人,他最后开始相信可以通过杀死总统里根来赢得她的芳心。欣克利的案例反映了想象力失调的一个极端例子。更常见的拟社会关系是个人想象与媒介角色进行交谈或互动。在现实生活中,这些人往往是孤独的。(Caughey,1984;Honeycutt & Cantrill,2001)。

接触娱乐之后幻想与想象的作用

最后一节在讨论娱乐接触后,娱乐媒介如何影响人们的幻想和想象。本节中的效果假说将媒介娱乐视为观众幻想和想象变化的原因。我们讨论了刺激假说和四种类型的折扣假说(reduction hypothesis):可视化假说(visualization hypothesis)、快节奏假说(passivity hypothesis)、被动假说(passivity hypothesis)和唤醒假说(arousal hypothesis)。

刺激假说

根据刺激假说,媒介娱乐会根据人们观看的节目内容影响人们的幻想与想象。对于幻想,这一假说认为,如果观众经常使用某一特定类型的娱乐媒介会更加倾向于幻想与之内容相关的主题。在想象方面,这一假说认为媒介娱乐为观众提供了丰富的创意来源,通过这些创意,当观众在从事绘画或者讲故事之类的富有想象力的任务时,其结果是他们的想象力作品的质量或者数量会得到提升。

幻想的证据 环境刺激可以激发幻想,特别是当这些刺激与我们当下所想相契合时(Klinger,1990)。由于媒介娱乐在人们日常生活环境中扮演了重要角色,因此幻想很可能不仅受到现实生活事件的影响,也受到媒介娱乐的影响。因此,大多数关于娱乐—幻想关系的研究结果与刺激假说一致并不奇怪(参见Valkenburg & van der Voort,1994)。然而,关于主题对应假设的部分指出,关于幻想娱乐关系的相关研究都没有给出任何确凿的因果解释。刺激假说和主题对应假说都可能是对电视娱乐和幻想主题之间积极关系的有效解释。

想象力的证据 电视娱乐可以丰富观众对节目的想法。一系列的媒介对比试验证明了孩子们刚看完一部电影后会将电影中的元素融入他们的故事或绘画中(如,Greenfield & Beagles-Roos,1988)。然而,目前少有证据表明,他们富有想象力作品的质量或者数量是通过接触这些电影故事来得到提高的。事实上,有关媒介接触和想象力的积极关系,并没有任何有关媒介与想象力的影响的研究用以证明。因此,很少有迹象表明刺激假设在想象方面是成立的(Valkenburg & van der Voort,1994)。

折扣假说

有关幻想和想象的所有折扣假说都集中在视听娱乐的负面影响上。没有研究者相信看图书或者听故事阻碍了幻想或想象。视听娱乐具有众多结构性特征(如快节奏、现成图像),这阻碍了幻想和想象的发展,折扣假说全部基于这一观点。

可视化假说

在这种折扣假设中,主要是视听娱乐的视觉本质对想象产生了负面影响。与文字娱乐不同,视听娱乐向观众展示现成的视觉图像,这大大降低了媒介消费者的视觉想象力。这一假设认为,当人们在从事想象工作时,很难将自己与视听娱乐所提供的图像分离开来,其结果是一个人难以再产生新的想法。

可视化假说仅对儿童进行了调查。在这种被称为媒介比较的研究中,孩子们将面临一个故事或者一个问题。故事或者问题的内容通常保持一致,但呈现形式(即印刷、音频或视听)却有所不同。

很明显,相比听觉或印刷媒介,视听媒介的消费者通常更少进行可视化输出。毕竟在印刷或者音频模式中,读者和听众需要将口头信息转化为自己的视觉图像。然而,这并不一定意味着读者或者听众在接触纸质或者音频故事时能够激发更多的具有想象力的思维(imaginative thoughts)。格里格和普伦蒂斯(Gerrig & Prentice,1996)观察到,某些形式的想象思维,如对于角色看法或者对故事更广义的反思,更多的是由视听故事而非印刷故事引发的。作者对此的解释是视听娱乐通常比口头娱乐更具吸引力。

在思考过程中观众难以将他们自身与视听图像剥离开来,这一假设从未在媒介比较试验中进行过调查。因此,视觉图像是否是折扣效果的前提仍旧是一个悬而未决的问题。克恩斯(Kerns,1981)的媒介比较试验表明,相对语言媒介,一部仅包括视觉信息的无声电影引发了更多的想象力反应。作者将他的发现归于这样一个事实,即无声电影比语言媒介更模糊,留下了更多解释空间。这一发现与可视化假说相矛盾,即预设现成的视觉图像是很难将刺激元素与人分离的原因。

可视化假说的最终设定,即与语言故事相比,视听故事导致想象力匮乏,这一假设得到了各种媒介比较试验的支持。当把一个视听故事与一个书面故事进行比较时,研究发现,视听故事有微弱的负面影响(Kerns,1981),而另一项研究没有发现显著差异(Meline,1976)。与听觉故事相比,视听故事导致想象力(即无刺激)的反应略微减少,但对7岁以下的孩子并非如此(Valkenburg & Beentjes,1997),且当刺激故事难以理解(Greenfield & Beagles-Roos,1988)或与想象任务无关(Runco & Pezdek,1984)时也并非这样。最后,当我们用视觉想象力来完成任务时,相比音频故事,视听故事更少让孩子去描绘。(Vibbert & Meringoff,1981)。

总之,尽管可视化假说在各种文献中仍然常见,但没有一个假说能有足够的证据证明其有效性。

快节奏假说

在这一假说中,娱乐的还原效应(reductive effect)与其快节奏以及连续运动有关。快节奏的娱乐使得观众少有时间处理信息、思考节目内容。因此,视听娱乐带来了认知的超负荷和非反思性的思维方式。而反思是想象的前提,因而想象受阻。

快节奏假说还从未被直接研究过。虽然尚不明确快节奏假说所提出的机制是否构成了电视对想象力的还原效应的基础,但我们可以研究现有证据是否表明这些机制完全有效。首先,相比慢节奏的节目,快节奏的节目使观众反思的余地更少。然而,直到现在,没有迹象表明快节奏的节目导致认知超负荷,冲动性思维(impulsive thinking)与注意力区间短缩(shortened attention spans)(Anderson,Levin & Lorch,1977)。齐尔曼(1982)甚至认为快节奏的教育节目会带来更好的关注和信息获取。因为没有证据表明快节奏的节目对观众的认知方式有不良影响,快节奏不大可能是减少娱乐效果(reductive entertainment effects)影响想象力的潜在原因。

被动假说

这种折扣假说尤其集中体现在电视上。电视被视为一种“简单”的媒介,只需要很少的脑力劳动就能理解其含义(Salomon,1984)。在脑力劳动最小化下,观众会直接采纳他人产生的幻想。这导致了一种消极的“让你来娱乐我”的态度,这种态度削弱了人们利用自己想象力的意愿。

被动假说的有效性也从未被直接研究过。然而,一些研究检验了被动假说所基于的一些假设。被动假说首先假定处理电视信息需要很少的脑力劳动,并且在看电视时所产生的这种低水平的脑力劳动,会导致在其他活动中很少投入脑力劳动的倾向。也可以说,观众的想象受到了破坏,因为他们接受了别人产生的幻想。

尽管几项研究表明,观众在看电视或电视剧时,认知上远不是被动的(Collins,1982;Polichak Gerrig,2002),但有一些证据表明,电视观看比阅读需要更少的思考(Salomon,1984)。然而,人们从未调查看电视是否会导致很少深思熟虑的普遍倾向。

当然,正如消极假说中所提出的那样,电视观众会直接利用其他人产生的幻想,但没有理由认为这会降低想象力。读故事、听故事或看电视剧的人也会使用别人产生的幻想。然而,从来没有人认为口头故事或电视剧会阻碍想象的发展。因此,没有理由认为电视对想象性游戏和创造力的还原效应是由电视引发的消极的“让你娱乐我”的态度造成的。

唤醒假说

就像快节奏假说一样,这个假说认为电视导致过度活跃和冲动的行为。然而,过度活跃并不是电视节目快速发展的结果,而是由于动作导向和暴力节目的振奋效果。这种振奋效果被认为会在观众中培养出一种身体活跃和冲动的行为取向,从而扰乱了想象力所必需的连续思维和计划。

尽管电视观看似乎通常与放松有关,但暴力节目可以产生强烈的振奋作用(Zillmann,1991)。此外,有证据表明,儿童观看暴力或动作导向的节目的频率与候车室的躁动(singer,singer & rapaczynski,1984a)和校园暴动(Anderson McGuire,1978)呈现出正相关。

因为研究确实表明暴力节目会引起冲动行为,所以毫无疑问一些电视想象效果研究已经证明观看暴力节目会对儿童的想象力产生不利影响(如,Singer,Singer & Rapaczynski,1984b)。然而,尽管这些研究证实暴力节目会阻碍想象,但他们没有调查是否是电视暴力节目引发的振奋作用导致了想象力的减少。

总结与结论

在本章中,我们阐明了幻想和/或想象在娱乐体验之前、期间和/或之后发挥着重要作用。进入娱乐体验之前的幻想和想象可能会指导媒介消费者的选择性接触。该部分提出的三分之二的假设似乎是有效的。逃避假设表明,人们的幻想生活使他们倾向于观看更多的电视和媒介娱乐,这一假设得到了相关研究的支持,相关研究将某些幻想风格与媒介接触联系起来。主题一致假设表明,某些幻想主题使媒介消费者倾向于选择类似的娱乐内容,这也得到了支持。然而,主题补偿假设,即人们选择与他们的幻想相反的娱乐主题,似乎是无效的。

在很大程度上,娱乐体验中的情感过程是建立在想象之上的。幻想不能在娱乐体验中发挥作用,因为我们将幻想定义为与任何正在进行的体力或脑力工作相互排斥的活动。尽管对娱乐体验中想象的实证研究还不充分,但我们首次提出了想象在娱乐体验中的作用的概念化。未来的研究应该对想象在接触过程中的具体作用进行一些假设的制定和测试。这些假说在一定程度上可以受到娱乐前后环境的启发。测试一些关于接触期间信息处理的折扣假说是否有效是有意思的。例如,快节奏假说认为视听娱乐排除了观看时的反应。比较人们在观看不同类型的娱乐节目时,以不同的方式进行思考的反应是值得去探究的。

在娱乐体验之后,幻想和想象的作用是相当复杂的。在幻想的情况下,刺激效果似乎是最合理的,而在想象的情况下,轻微的削弱效果似乎最合理。然而,现有的研究太少,无法让我们从本章提出的假说中找出最合理的。遗憾的是,媒介想象/幻想关系的实证研究通常没有明确的理论模型指导。大多数研究都关注了媒介接触与作为输入输出过程的幻想或想象之间的关系,而没有具体说明假定关系的基本机制。未来媒介对想象和/或幻想作用的研究应来源于更复杂的理论模型,并更加关注想象和幻想如何以及为什么会影响娱乐体验的问题,反之亦然。

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