理解和记忆
理查德·杰克逊·哈里斯
伊丽莎白·泰特·卡迪
途安·阔克·特兰
想象一下,你正在电影院看新放映的恐怖片,随着屏幕上的紧张气氛越来越浓,此时主角正在房子里寻找杀手,突然一位观众喊道:“往门后看!”虽然之前并没有看过这部电影,但他根据以往对类似恐怖片的经验、理解和记忆猜出了凶手藏在哪里。
当我们通过媒介娱乐时,也在不断地理解和记忆信息,这一过程在生命早期就开始了。幼儿经常通过歌曲学习新信息,如字母表中的字母。文化通过歌曲将传统和其他社会知识传递给下一代,对旋律的记忆有助于记住这些单词(Rubin,1995)。在能够学习或娱乐之前,我们必须先理解一些东西,而这些东西不一定是生产者的意图。为了对事物做出比即时反应更长久的反应,我们必须记住所理解的一些东西。理解和记忆在心理学研究中有着悠久的历史,两者是不可分割的。事实上,记忆可能被视为不可避免的,是不完美的产物(Craik & Lockhart,1972)。我们理解事物的方式对记忆事物的方式有影响。而记忆的内容在很大程度上取决于最初的理解。
本章回顾了理解和记忆在娱乐媒介消费中的主要过程。在大多数情况下,我们把讨论对象限制在传统意义上的娱乐媒介,即电视娱乐节目、电影和流行音乐。当然,许多“非娱乐媒介”也经常被当作娱乐消费,如新闻、通讯稿和广告。事实上,人们对于消费媒介的使用和满足可能会影响对内容的理解和记忆(Rubin,2002)。首先,我们从认知心理学的角度对理解和记忆的研究与理论进行综述;其次,讨论特定类型媒介的特定认知处理问题;最后,从娱乐应用的角度考察当代的理解模型。
记忆与理解的心理
在理解过程中,记忆会发挥作用,因为感知会输入与过去相关联的知识或经验,从而构建对媒介事件的理解。这种构建的记忆表征可以作为解释未来经验的参考。这种理解和记忆的持续互动影响许多媒介经验,包括来自媒介事件的记忆,记住来自电影或现实生活的事情,并构建基于媒介输入的世界观。本节首先简要概述记忆,最后讨论记忆和理解的相互成就之道。
记忆概述
受始于20世纪50年代的计算机隐喻的影响,在过去半个世纪的大部分时间里,理论家们将记忆概念化为不同的离散结构来存储信息,每个阶段不仅具有不同的存储容量和持续时间,而且还有不同类型的处理器(Atkinson & Shiffrin,1968)。最早的记忆存储被称为感官记忆,因为在这个初始阶段,信息是通过视觉、听觉或其他感官(如字母特征)来处理的。感官记忆容量大,但“寿命”短(仅持续几秒钟)且不稳定(Bower,2000)。许多进入我们感官记忆的媒介内容都没有被注意到,因此就不会进一步发展或进入意识,比如我们毫不在意的背景中的电视或广播。
为了防止记忆衰退,感官记忆中的信息必须被注意到并转移到容量有限的短期记忆中,或是目前所称的工作记忆(working memory)中,这涉及同时存储和处理相关的信息,并且抑制和忽略与当前任务无关的信息(Neath & Surprenant,2003)。在工作记忆中,信息是由复述机制暂时维持的,而直接处于注意焦点的信息主要是根据其视觉或语言代码来处理的。工作记忆的资源是有限的,在任何给定的时间都只有有限的注意资源可用(Lang,2000)。未经转述或注意的材料会在18秒内从工作记忆中衰退(Peterson & Peterson,1959)。
该存储和处理系统允许将最近提供的信息和正在处理的信息集成在一起,从而形成有关当前环境、情境或经验的新兴心理模型。虽然关于工作记忆的观点很多,但受到广泛认可和影响最大的是巴德利(Baddeley,1986)提出的模型。在这个模型中,工作记忆被解析成三个主要的系统:一个作为注意力控制系统的中央执行系统(central executive)及其两个子系统,一个语音回路系统(phonological loop)(负责口语材料的存贮和处理),一个视觉空间模板系统(负责视觉空间材料的存贮和处理)。虽然巴德利提出的模型有助于解释许多实验和神经现象,如字长效应、语音抑制以及长期记忆完整的患者有严重短期记忆缺陷,但它没有考虑到刺激的意义。也就是说,该模型对不同信息的权重相等,但不依赖于对感知者的意义。根据尼斯和苏普南特(Neath & Surprenant,2003)的研究,在许多利用工作记忆的任务中,刺激意义是一个重要的因素,比如记忆广度任务在工作记忆中保持某项内容几秒钟,然后将其重复一遍。为了解决这一需求,巴德利(Baddeley,2000)最近提出了一个名为情景缓冲区(episodic buffer)的附加系统,试图缓解该模型的这种限制和其他潜在缺陷。情景缓冲区提供了长期记忆的链接,即一个附加的存储空间和一个可以整合视觉空间和语言信息的平台。遗憾的是,迄今为止,很少有实验研究检视情景缓冲区的作用。
与工作记忆相比,长期记忆中的信息主要是经过语义编码的,或多或少是可以永久储存的,检索失败是由于被动记忆衰退或其他材料的干扰。虽然记忆理论家对长期记忆的类型没有普遍的共识,但确实存在几种分类(Roediger,Marsh & Lee,2002)。一种流行的分类方式是将记忆分为程序性记忆(“知道如何做”)和陈述性记忆(“知道是什么”)(Squire,1987)。程序性记忆包括运动和认知技能,这些技能往往缺乏现成的口头描述(比如,如何骑自行车,如何设定您的录像机),而陈述性记忆又分为语义记忆和情景记忆两大类。语义记忆可以被看作一本关于世界事实的“心理词典”(如赫伯特·胡佛是美国第31任总统),情景记忆可以被认为是一种在特定时间和地点被标记的经验,例如,列表上的“睡眠”一词是刚刚听到的,也可能是去年夏天的假期在约塞米蒂国家公园听到的(Roediger等,2002)。
对不同类型的记忆进行分类时产生的问题来自记忆的重叠和多面性(Roediger等,2002)。随着时间的推移,情节记忆会失去其独特的时间和地点的标记,并成为语义记忆的一部分,例如,当你忘记了你第一次学习乘法表的上下文时,你仍然记得8×7=56。语义记忆在情景记忆中起着重要的,有时甚至是误导性的作用。例如,美国前总统罗纳德·里根有时会把电影情节当作真实的故事来讲述(例如,一名飞机机长在飞机上被防空火力击中坠毁后,与一名受伤男子待在一起的英雄故事)。尽管这个故事是真实的,但细节是从一部电影和一本杂志的故事中提取出来的(Loftus & Ketcham,1994)。这种信息来源的混乱被称为来源遗忘(source amnesia),且这种情况并不罕见。
自传体记忆
自传体记忆(autobiographical memory)包括在生活中发生的事件或经历的知识(Conway,2001)。这些记忆通常是由一些情境式记忆组成的,如某人的高中毕业舞会或与爷爷在公园里骑自行车。当然,语义记忆或程序性记忆的元素可能也是记忆表征的一部分(Roediger等,2003)。
自传体记忆的结构描述了个体记忆的三个特定层次:人生阶段、一般事件和特定事件知识(Conway & Pleydell Pearce,2000)。最普遍的层次是由一个人一生中的一段时间来定义的,比如大学或生活在某个城镇的时期。这一层次的知识点包括起点和终点,以及当时的重要人物和事件。媒介事件可能与某一特定的人生阶段有着不可分割的联系,比如记得在中学时代听到尼拉·艾斯(Vanilla Ice)的歌曲Ice,Ice,Baby,或是在高中时代观看的电影《泰坦尼克号》。某个特定的人生阶段的知识库可能包括一个评价成分,这些态度可能被用来在以后的时间构建记忆,当听到某首歌而引起好感时,是因为它唤起了愉悦的人生阶段,而不是因为这首歌的曲调或是歌词。
自传体记忆的第二个结构是一般事件,包括重复的或单一的事件,或事件的主题序列。这种层次的记忆是高度组织化的,它专注于目标导向和其他类型的自我发现行为。当人们试图回想起一段记忆时,一般事件通常是最容易回忆的(Conway,2001)。
自传体记忆的最终层次是特定事件知识(event-specifific knowledge,ESK),它引发了记忆本身的意象和其他细节的出现。当一个人回忆起一段经历时,他对事件的感知体验会带来生动的记忆。媒介信息可能是ESK的一部分,也可能是被它记住的情境的一部分。虽然ESK的存在与否通常是记忆真实性的一个指标(我们不倾向于从没有发生过的事件中记住太多支持性细节),但有时人们确实对没有发生过的事件有着生动但虚假的记忆(Garry,Manning,Loftus & Sherman,1996;Sharman,Manning & Garry,2005)。在某些情况下,这些记忆可能在感知上暂时清晰,但实际上可能包含与产生记忆有关的认知记忆。回忆事件的人的动机、偏见和经验以及元认知技能都会影响现实的这些归因(Mitchell & Johnson,2000)。
自传体记忆可以通过呈现某种线索,并询唤与该线索相关的记忆来研究。在媒介研究中,所提供的线索与某人一生中某个时刻的事件、人物、观看节目的自传体记忆有关。这种方法允许研究反社交媒介对儿童的影响,如性或暴力(Harrison & Cantor,1999;Hoekstra,Harris & Helmick,1999;Cantor,Mares & Hyde,2003),但没有让年轻的参与者接触它。虽然它存在无法验证媒介事件记忆的固有问题,但其目标变量是记忆如何影响人们对媒介和世界的看法,因此,与参与者的反应相比,记忆的客观准确性不那么受关注。
这项研究的一般方法包括要求参与者在观看某一特定事件时,思考该事件及其所涉及的环境或人物(Harris,Bonds-Raacke,& Cady,2005)。例如,参与者可能被要求回忆他们童年观看恐怖或性主题电影的总体经历,或是回忆他们在电影或电视中看到的某个特定少数群体中的特定角色。一旦回忆起体验和角色,参与者就会在多个维度上对事件或人物的各个方面进行评价,例如可以根据体验到的消极影响(如失眠)或积极影响(如享受)来对恐怖电影进行评价,而角色可以根据性格维度(如可爱、健康)对少数群体中的典型性进行评价。以这种方式使用自传体记忆技术,可以研究在正常情况下对人物或事件的感知,而不是研究在更人为的情况下所观看到的短片段。
音乐在自传体记忆中也起着重要作用。一项研究为37—76岁的成年人提供了歌曲标题和钢琴演奏片段。结果显示,如果他们使用相关的自传体记忆作为线索,那么在听到旋律后,歌曲的回忆效果会更好,并且可以更好地估计歌曲的流行时间(Bartlett & Snelus,1980)。另一项研究(Schulkind,Hennis & Rubin,1999)对大学生和66—71岁的成人进行了测试。结果表明两组人都更易记住和偏爱青少年时期的流行音乐,尽管老年人也不记得早期的歌曲,除非这首歌引起了强烈的情感反应(Schulkind等,1999)。
记忆对理解的贡献
传统上,人们会认为信息是以线性方式从一个记忆存储区流向另一个存储区;也就是说,信息首先被认为是进入感官记忆,然后是工作记忆(working memory),最后是长期记忆(Atkinson & Shiffrin,1968)。更为流行的观点(如,Cowan,1995)认为,对与现有记忆概念具有相似特征的新旧信息进行编码,在工作记忆中使用长期记忆知识创建临时表征。事实上,一些理论家(如,Anderson & Lebiere,1998;Cowan,1995;Shiffrin & Schneider,1977) 将工作记忆重新概念化为长期记忆暂时激活的部分。在这种情况下,输入的信息,例如刺激A进入感官记忆,并与长期记忆表征相匹配,形成工作记忆中刺激A的临时心理表征。刺激A是通过工作记忆中的复述机制来维持或存储的,而刺激B则被编码在感官记忆中,并被引用到不同的长期记忆中。在工作记忆中,刺激A和刺激B可以连接在一起形成新的关联,并作为一种新的长期情节记忆存储和记录下来(Cowan,1995)。将工作记忆视为长期记忆的激活部分的观点,提出了以下信息处理的时间流:传入的信息进入感官记忆,根据长期记忆表征进行匹配和解释,然后暂时存储在工作记忆中,在工作记忆中,不同的信息可以形成新建立的链接。最后,这些新形成的关联存储在长期记忆中。因此,该过程明确地指出,长期记忆在解释或者从输入信息中提取意义方面起着主要作用。换句话说,长期记忆在理解中起着重要作用。应用到媒介事件上,这意味着我们以前对媒介事件的经验会影响我们如何解释当前的媒介事件。例如,观众先前看过一部恐怖电影,其中一名受害者被一名躲在门后的刺客诱骗进入卧室并被杀害。现在再观看恐怖片观众就会预想,当一个电影角色走进一间空卧室时,会发生一些不好的事情。
理解对记忆的贡献
传统的记忆观(如,Atkinson & Shiffrin,1968)假定从长期记忆中检索信息的概率取决于在工作中重复了多少信息,随着重复的次数增加,检索能力也会提高(Bower,2000)。然而,克雷克和洛克哈特(Craik & Lockhart,1972)发现简单重复的演练并不一定会导致更持久的记忆。相反,检索取决于信息最初的处理方式——处理越深,记忆就越持久。处理的深度取决于一个人对信息的理解和提取的程度,从而与现有知识形成有意义的关联和阐述(Bower,2000)。例如,电视节目中发生的事件可能会让你想起自己人生中发生的事件。为了深入理解这个过程,你会考虑与生活相关的方面,并将你的经历与角色的经历进行比较。因此,我们理解材料的能力会影响这些材料在长期记忆中的耐用性和可及性(Craik & Tulving,1975)。如果非常仔细地关注一部电视纪录片,我们很可能会很好地记住内容,如果它仅仅是作为背景,而我们的主要注意力集中在其他地方,那么我们可能不会记住。
来自娱乐媒介的信息是如何在理解和记忆过程中发挥如此大的作用的?一些来自传播学和认知心理学的研究发现可以帮助我们解答这个问题。
示范论(Exemplification Theory)和认知启发
我们世界丰富的感官体验必须以某种方式组成有意义的类别,以便在记忆中解释和存储,这是人类思维的自然组成部分。事实上,如果不是这样,感官输入只会是一个杂乱无章的刺激变化,或者充其量是一堆无组织的案例。
在这个分类过程中隐含的事实是,特定类别、事件类别、娱乐类别等类别的特定范例或实例将代表整个类别,不管它们是否真正有代表性。哪一个案例将在心理定义上占上风取决于两个主要因素:(1)频繁性;(2)生动性。首先,一个实例发生得越频繁,它就越具有代表性。例如,如果电影中有过多的非裔美国人是罪犯或毒贩,那么许多观众(特别是那些对非裔美国人生活经验有限的观众)就会把这种刻板印象视为典型的黑人特征。
其次,一个特别生动的例子非常让人难忘,因此在思考到这一类别时很容易想起它。例如,1975年轰动一时的经典电影《大白鲨》(Jaws)描绘了许多鲨鱼袭击新英格兰海滩的游泳者,此后的一两年,全国各地的海滨度假胜地报告称在商业上损失惨重,许多勇敢的游客也仅在水中度过不多的时光。《大白鲨》中生动逼真的虚构攻击虽然在现实生活中极为罕见,但却很容易被人记住,并被认为是比实际情况更为典型的海滩体验。引起强烈情感的生动案例(如鲨鱼攻击)尤其令人难忘,而经常重复的生动案例也是如此。
两种认知启发式方法(cognitive heuristics)可以帮助我们描述这些过程(Kahneman & Tversky,1972,1973;Tversky & Kahneman,1973)。代表性启发式(representativeness heuristic)指出,我们根据事件在多大程度上反映(A)该类的所有成员以及(B)生成事件的过程,来评估该类的代表性。例如,许多人认为“正正正正正正”比“正反反正反正”的抛硬币序列概率可能性要小得多,尽管给定的六枚硬币抛硬币序列的可能性与其他的相同。如果一个序列的两种可能的结果都以不系统的顺序表示,那么这个序列将被认为更具代表性。有时判断代表性伴随着忽视关键的基准率信息。例如,如果我们听到Robert喜欢阅读法国文学、参加品酒会,我们可能会认为他更像哲学家而不是卡车司机。虽然这些兴趣似乎更能代表哲学家的刻板印象,但卡车司机比哲学家更多,因此Robert更有可能是一个卡车司机。
第二个启发式方法是可得性启发法(availability heuristic)。假设我们基于从记忆中检索范例的容易程度来得出关于事件或实例的频率或典型性的结论。容易检索的例子就会被看作是高度典型的,而事实上,它们不可能是这样的。如果首先想到的阿拉伯人的例子是电视和电影娱乐中的恶棍以及新闻中的恐怖分子,我们会认为阿拉伯人中恐怖分子的比例远远超过了实际情况。超过70%的有精神障碍的人物被描绘为暴力分子,而真正有精神障碍的人只有11%,难怪人们害怕精神病患者(Teplin,1985)。这一原则的积极潜力也是相当大的。例如,如果流行的情景喜剧《威尔与格蕾丝》(Will and Grace)中威尔成为男同性恋者的原型,那么对该群体的社会认知可能会大大改善。娱乐节目中呈现出众多生动而令人难忘的人物和情境的范例:当这些范例的分布与现实世界的分布严重背离时,观众对世界看法偏颇的风险就会显著增加。
齐尔曼(Zillmann,2002)对示范论做了讨论。
少数群体形象
虽然自20世纪60年代以来,美国电视上的非裔美国人人数大幅增加,现在已接近一般人口的比例,他们往往不成比例地出现在情景喜剧或警察剧集中,而男性角色的增加并没有延续到非裔美国女性身上(Greenberg,Mastro & Brand,2002)。相比之下,西班牙裔美国人虽然在总人口中比非裔美国人还要多,但在黄金时段的电视人物中仅占2%(Poniewozik,2001),并且多为幽默、犯罪的角色与警察的角色。出现在电视和西部电影中的美洲原住民过去几乎全都是平原印第安人,但最近他们几乎完全在娱乐媒介上消失了。少数群体角色加上媒介的刻板印象,可能导致人们对这些群体的偏见,特别是那些对被提及的群体成员生活经验认识有限的观众(Greenberg,Mastro & Brand,2002)。
内容分析的方式考查了电视和电影中少数族裔角色的比例和质量,但这并没有说明这些形象是如何影响观众对这些少数群体的看法的。特别在一个非常受欢迎的节目或连续剧中,一个“强大的”角色可能会用少数人的形象使观众“沉浸”其中,尽管观众可能会看到其他的描述。例如,《考斯比一家》(The Cosby Show)中扮演比尔·考斯比(Bill Cosby)的克里夫·哈克斯特波(Cliff Huxtable)或者《威尔与格蕾丝》中埃里克·麦考马克(Eric McCormack)扮演的杜鲁门。通过这种方式,某些演员和角色更大地影响了人们对被塑造群体的看法,改变了观众对他们的刻板印象(Greenberg,1988)。
有时候,一个极有魅力或受人尊敬的人或角色会以积极的方式对观众行为产生极大的影响。例如,20世纪80年代,在一部流行的巴西肥皂剧中,一位性感的“帅哥”演员出演了聋人角色,此后人们对学习手语的兴趣飙升。同样的,NBC新闻主持人凯蒂·库里克(Katie Couric)在2000年邀请《今日秀》的观看者在现场观看她接受结肠检查的过程后,当年要求做结肠镜检查的人数比例上升了20%,可以肯定这挽救了无数人的生命(Bjerklie,2003)。
培养理论
关注和回顾这些类型的描述可以理解长期影响。培养理论描述知识是如何因理解和记忆媒介经验而扭曲的。它着眼于随着时间的推移,对娱乐媒介的大量重复接触逐渐形成了我们对世界和社会现实的看法,格伯纳、格罗斯、摩根、西涅利和沙那罕(Gerbner,Gross,Morgan,Signorielli & Shanahan,2002)都对该理论的有过概述。对世界观的培养是通过建构过程来实现的,观众通过观察电视中的世界来了解现实世界。看电视留下来的记忆痕迹相对来说是自动存储的(Shapiro,1991),随后我们通过存储的记忆来形成对真实世界的信念(Hawkins & Pingree,1990;Potter,1991a,1991b,1993;Shrum & Bischak,2001)。一个人看的电视越多,他的世界观就越像电视呈现的那样。例如,看过很多暴力电视的人认为世界是一个比实际情况更暴力的地方(冷酷世界综合征)(Signorielli,1990)。涵化的社会现实包括许多类型的知识:性别角色(Morgan & Shanahan,1995)、政治态度(Morgan,1989)、犯罪风险评估(Shrum,2001;Shrum & Bischak,2001)、科学与科学家的理解(Potts & Martinez,1994)、对环境的态度(Shanahan & McComas,1999;Shanahan,Morgan,& Stenbjerre,1997)、青少年职业选择(Morgan & Shanahan,1995)以及长期观看脱口秀的影响(Rössler & Brosius,2001)。
作为教育的娱乐
通过娱乐媒介向公众传播社会正面信息是一种日益流行的方式。全球至少有40个国家开展了75次以上这样的娱乐—教育运动(entertainment-education,E-E),在发展中国家尤为普遍(Sherry,2002;Singhal & Rogers,1999)。在许多国家,广播和电视长期以来一直被视为促进发展和积极变革社会的合法工具,而不仅仅是娱乐的工具。因此,许多流行的娱乐节目是为了促进性别平等、提升成人识字率、推广性责任意识和计划生育而制作的。
有时这些娱乐节目广受欢迎且有利可图,同时也带来了相当大的知识和行为的改变。例如,1993年至1998年,坦桑尼亚的广播剧《让我们与时俱进》(Twende na Wakati)覆盖了全国55%的人口,82%的观众说他们已经改变了行为,以减少感染艾滋病毒的机会(Rogers,Vaughan,Swalehe,Rao,Svenkerud & Sood,1999)。南非电视、广播和公共卫生运动推出的《灵魂之城》(Soul City)(Singhal & Rogers,1999)涉及艾滋病毒预防、妇幼保健、家庭暴力和酗酒,成为南非收视率最高的电视节目。它引起了人们的讨论和进一步的信息搜寻。在《灵魂之城》之前,只有3%的人同意应该将自己的HIV阳性状态告知给伴侣,但之后75%的人认为应该告知伴侣。
虽然在美国还没有广泛普及流行的娱乐—教育运动,但该运动越来越多地出现在美国的娱乐电视上。最早是20世纪80年代末的指定驾驶员运动,当时哈佛大学公共卫生学院与250名NBC编剧和制片人合作,将“指定驾驶员”的新理念融入电视剧情。到1994年,指定驾驶员信息已经出现在160个黄金时段节目中,成为25个节目的主题。三分之二的公众在电视节目中注意到“指定驾驶员”,超过半数的年轻人表示他们曾担任过“指定驾驶员”。到20世纪90年代末,酒后驾车的死亡率比10年前下降了三分之一,部分原因是更多地使用指定驾驶员(Rosenzweig,1999)。
自1998年以来,疾病控制中心一直协助电视剧编剧在流行电视节目中植入积极的健康信息。在《飞越比弗利》(Beverly Hills 90210)中,Steve吹嘘他的皮肤完美无瑕,但他的女朋友注意到他脖子后面有一颗可疑的痣。出于对皮肤癌的担心,他后来拿着扩音器去了海滩,大力宣传使用防晒霜的好处。《急诊室》中有一集有使用紧急避孕的情节,有报告称在该剧的3,400百万观众中有600万人从节目中了解到了紧急避孕的知识(Rosenzweig,1999)。恺撒家庭基金会的一项研究发现,《急诊室》三分之一的观众表示,他们从节目中学到了一些有助于自己家庭做出医疗保健决策的信息(Stolberg,2001)。其他嵌入的健康信息包括肥皂剧中的艾滋病意识主题和情境喜剧《老友记》(Friends)(Brown & Walsh-Childers,2002) 以及面向青少年的《费丽丝蒂》(Felicity)和《恋爱时代》(Dawson’s Creek)(Rosenzweig,1999)节目中有关安全套的信息。
这种叙事形式的娱乐可能是置入有说服力信息的有效形式(Slater & Rouner,2002)。一个好的E-E节目可以增加观众/听众的自我效能感,增强一个人对影响自己生活事件的控制能力的信念。这些信念可能导致亲社会行为,比如使用安全套,寻求医疗建议或是维护自己的生殖健康。它有助于形成一种集体效能感,一种将个人利益纳入共同议程的共同能力的信念(Bandura,1995)。例如,《灵魂之城》中有殴打妻子的情节,看过该剧的观众聚集在发生家暴的邻居家中,敲打他们的平底锅以示谴责,这种行为曾在电视剧中出现过,这便是集体效能实现的体现(Singhal & Rogers,2002)。
发展问题
对来自媒介信息的理解和记忆有时会随着年龄的增长而变化,或者更具体地说,是观众认知发展水平的变化。
认知发展极其重要的一个领域是幼儿对节目和商业广告差异的理解。从成年人的角度来看,电视节目显然是娱乐节目,而广告则完全是另外一回事。然而,婴幼儿无法区分商业广告和节目内容,也不理解广告的说服意图;对他们来说,电视提供了一个稳定的、不间断的娱乐流。虽然孩子们在很小的时候就会识别广告,但是这种识别是基于肤浅的音视频方面的特征,而不是基于对节目和商业广告内容的理解(Raju & Lonial,1990)。学前儿童几乎不知道广告是用来销售的,小学生在认识广告目的的过程中表现出不同的中间阶段(见Martin,1997)。在节目和广告之间插入音视频分隔符并没有有效区分,在5到7岁的孩子中,只有三分之一知道广告的目的,几乎所有的孩子要到11岁才能理解(Wilson & Weiss,1992)。小学中年级学生对广告的典型解释主要集中在材料的真实性(或缺乏)上;直到高年级,他们才会基于对广告商销售动机的理解而产生不信任。
对媒介的理解随着年龄增长而发生巨大变化的第二个领域是对暴力娱乐的恐惧反应 (Cantor,1996,1998b,2002)。不同的刺激和事件会导致不同年龄观众产生恐惧反应。对学龄前儿童来说,自然形态的扭曲(例如怪物和突变体)是非常可怕的,但对年龄较大的孩子来说通常就不那么可怕了。描述危险和伤害(例如袭击、自然灾害)对大龄儿童来说比对学前儿童更可怕,部分原因是年龄较大的儿童能够在认知上预见危险及其可能的后果,从而在实际事件发生之前感到恐惧。只有青少年或成年人才可能非常害怕抽象的威胁,这可能是观众从影片的对话中想象出来的。孩子年龄越大,抽象的思维能力就越强,看到危及他人的情况就会感到害怕。
想想看两个兄弟在看一部关于一个从外太空来访的友善的外星人的电影,学龄前儿童可能害怕外星人的奇异外形,而年长的孩子可能在他认识到友好的外星人或有同情心的人可能会受到他人的潜在危险时而害怕。或者,年幼的孩子可能一点也不害怕,事实上,他可能也喜欢这个可爱的小外星人,也可能无法抽象地理解为什么他的哥哥害怕这种善良的生物具有潜在的危险。每个孩子对娱乐程度及其原因的了解显然会随着孩子的年龄增长以及他们对引起恐惧的刺激理解不同而有所不同。
童年时期往往对媒介有长期的恐惧,甚至有创伤性的记忆。一些项研究(Cantor & Oliver,1996;Harrison & Cantor,1999;Hoekstra,Harris & Helmick,1999)发现,几乎所有的年轻人都能很容易地想起小时候被电影吓到的情景。至少记忆,也许还有一些长久的影响。据报道,这些影响包括普遍的恐惧/焦虑、特定的恐惧(如在看到大白鲨后害怕游泳,看到小丑之后害怕他们)、睡眠障碍以及噩梦。
然而,有时候,自我报告并不能完全衡量一个人的理解或记忆。例如,斯帕克斯、佩莱基亚以及欧文(Sparks,Pellechia & Irvine,1999)发现,一些人在观看恐怖片至25分钟的片段时,报告的负面情绪水平较低,但通过皮肤电导测量,他们的生理唤醒水平较高。佩克(Peck,1999,引用于Cantor,2002)发现,女性在观看《猛鬼街》(A Nightmare on Elm Street)中的恐怖场景时其恐惧反应比男性更强烈,但在某些情况下,如果场景中的受害者是男性,男性的生理反应比女性更强烈。
不同年龄的成年人对媒介的理解可能不同,例如,在大获成功的印度电视剧《我们人民》(Hum Log)中,许多年长女性观众更多地认同传统的家庭母系角色,而不是她更独立的女儿(Brown & Cody,1991)。同样,20世纪70年代美国情景喜剧《全家福》上映后,年长和更传统的观众认同固执的阿奇·邦克,发现他比制片人预想的要积极,也比年轻观众看到的要积极(Vidmar & Rokeach,1974)。观众意外地认同了影片中负面形象的现象已经在几个国家被观察到,这被称为“阿奇·邦克效应”。
娱乐的理解和记忆模型
我们现在以沃尔特·金奇(Walter Kintsch,1988,1998)的理解模型在娱乐认知中的应用来总结本文。由于记忆有助于理解,而理解的程度有助于记忆,因此,理解和记忆之间互动过程的图景就显现了。领悟或理解媒介事件的过程可以被描述为利用记忆中的先验知识来解释或提取感知输入的意义,同时整合这些输入来构建工作记忆中有关媒介事件的连贯的整体的内部心理模型。然后,这个心理模型将被转移并储存在长期记忆中,以帮助解释未来的经历或事件(Kintsch,1988)。根据金奇(Kintsch,1988,1998)的建构整合理论(construction integration,CI),理解过程包括在建构和整合两个主要阶段内创造三个层次的心理表征,这两种情况都发生在工作记忆中。更确切地说,发生在爱立信和金奇(Ericsson & Kintsch,1995)或巴德利(Baddeley,2000)所描述的长期记忆中。虽然金奇的理论最初是在文本理解的语境下提出的,但建构整合理论可以推广到理解媒介事件等其他语境中。
根据金奇的说法,理解某事需要建立一个心理模型。这个心理模型是按顺序和周期建立的。在建构整合理论模型中,作为一个整体心理表征的三个层次从低到高分别是表层、文本基础层和情境模型。对于电视、电影和流行音乐等娱乐领域,建构整合理论的构建阶段涉及表层和文本基础层。表层是人们从媒介中感知和编码的实际最小处理的信息。在阅读文本时,它由文本的准确单词和词语表示。在媒介娱乐中,它可以反映一个人从电视节目或音乐编码中获得的真实的视觉图像和声音。在文本基础层,表层信息被转换成命题表征,即意义或思想的最小组成部分(Anderson & Bower,1973;Kintsch,1974;Bower,1981)。命题表征涉及谓词(用动词、形容词或副词的表面形式来表示)、论点以及媒介事件中明确提到的时间和地点。
金奇认为,在这个建构阶段,文本基础层激活了许多信息,这些信息与当前的情境无关,与记忆既相关又无关。例如,在电影《第六感》(The Sixth Sense)的文本基础层,当由布鲁斯·威利斯(Bruce Willis)扮演的主角马尔科姆(Malcolm)被枪杀时,我们对一个人被枪击时所发生的事情(例如重伤、瘫痪、死亡)的理解来自以前看过的电影,这些电影都涉及枪击事件,且在我们的记忆中被激活。此外,有关布鲁斯·威利斯之前角色的认知将在文本基础层被激活。直到建构整合理论的第二阶段(整合),通过我们对当前媒介事件类型知识的了解(如,《第六感》是一部惊悚片),心理模式才适用于特定的上下文(例如,观众在保留其受到伤害或死亡设想的同时,也使威利斯以前的角色形象失效)。在整合阶段之后仍然被激活的想法或概念以知识网络的形式嵌入我们的心理模型或情境模型中,即我们对当前环境的理解(如人物被枪击后很可能会死去)。心理模型是建立在编码信息和对以前知识和经验解释基础上的;因此,我们的心理模型可能并不总是准确的。
心理模型中的不准确可能是因为我们对所感知的事件的曲解或误解。有时编剧故意引起这样的误解,比如《第六感》,故意引导我们构建一个不正确的动作情境模型。紧接着主角被枪击的场景,我们看到他坐在一张长凳上。这个画面引导许多观众构建了一个他从枪伤中恢复过来的心理模型。直到接近尾声时,电影才提供线索,让观众认识到它所建构的关系、最初场景引导观众搭建的心理模型及其结果是不正确的(即主角没有在枪击中幸存)。
在建构整合理论中,我们的心理模型由保持活跃的信息组成,并嵌入知识网络中。这些信息被用来解释媒介事件后续信息;也就是说,与我们的心理模型一致的后续信息仍然被激活并可能被整合。在知识结构中,与心理模型不一致的后续信息往往是无效的。这就可以解释为什么许多观看《第六感》的人都未意识到编剧把主角嵌入电影中的微妙暗示,而是继续接受与心理模型一致的信息,即他在重伤中幸存了下来。除了对娱乐媒介的解读具有重要的指导意义外,思维模式也是影响我们先前讨论的娱乐体验诸多方面的一个重要结构,例如,为使用认知启发法(cognitive heuristics)提供上下文,进行现实监控,培养观众的世界观以及对音乐的记忆。
总结
这种适用于媒介娱乐的理解模式,使人们更好地理解了媒介的某些效应是如何产生的,例如,将一个节目中有关某个少数群体的信息与另一个节目中类似人物的信息相结合,可能会导致观众形成对该特定社会群体所有成员的看法。这个过程以及这里讨论的其他过程来自媒介的范例,在人们寻找和享受媒介娱乐的过程中被重复了很多次。此外,这些媒介经历的记忆可能会影响观众一生。在这种情况下,理解和记忆媒介事件在我们的生活中起着重要作用。
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