选择性接触过程
简宁斯·布莱恩特
约翰·戴维斯
所谓主权型消费者(sovereign consumer)是20世纪早期信息时代“单纯的人”(innocent)的部分反映。轻而易举访问大量信息与娱乐可视为被赋权,是令人陶醉的。然而,随着那个乐观时代演变成一个更为现实甚至更悲观的21世纪的信息时代,在现代媒介里,每种可能的娱乐信息和媒介类型都提供过量的内容,主权型消费者正被负荷型消费者(overwhelmed consumer)所取代。例如,电视实现了500个频道的升级版电视(enhanced-TV)的承诺(尽管仍然“内容平平”),并且屏幕搜索和访问系统严重滞后于频道的可用性,观众在搜寻节目中浪费时间,愉快观看的时间变少。卫星广播和网络广播运用几乎是无限的,国家和国际数字键盘取代了20世纪有限的拨号盘,消费者可以随时随地与任何音频信息建立联系。如今让人难以置信的是,消费者每天点点鼠标就能看到各类网络报纸(Net papers)和来自世界各地的所有周报,这改变了过去的一镇一报纸的模式。几近无穷的专业杂志和各种电子杂志,为现代期刊读者提供了巨量的信息和娱乐的宝库。说到电影、电影院和视频商店,它们正让位于60厘米屏幕的多银幕影院和网络DVD租赁商店,它们与PPV电缆或卫星系统协同运作,提供的电影数量远比最资深的影迷所看到的要多得多。
大量媒介频道与信息反映了真实模型(veridical models)和消费者选择理论。亟须理论模型帮助我们理解和预测消费者的选择行为,理解这些已成为万众媒介之海(myriad media sea)挤压的现代渔夫。如果希望在这个信息时代的下一次迭代中理解娱乐,那么传播学学者对消费者要有更全面而深入的了解就尤为重要。从根本上讲,理解选择性接触理论是构建有效的娱乐心理学的前提。
本章目标是通过阐明选择性接触发生的过程来考察选择性接触现象。首先,简要回顾选择性接触(包括回顾重要的已有理论研究);其次,概述娱乐服务中人们在媒介使用中的情感和认知特征;再次,考察当代选择性接触理论文献,尤其侧重齐尔曼和布莱恩特(Zillmann & Bryant,1985)的基于情感的刺激安排理论(theory of stimulus arrangement);最后,对选择性接触理论的现状进行评述。
历史
选择性接触研究与宣传研究历史紧紧地交织在一起。20世纪50年代初期,电视已成为美国家庭的必备家电,心理学家普遍相信这个观点,即人们回避与自己观点相左的信息。(Cooper & Jahoda,1947)。
人们亦认为,确实遇到不一致的信息时,人们会采取各种策略来调适因这些信息产生的不适感。第二次世界大战后,在哥伦比亚大学应用社会研究部门的一系列研究证明了这一现象。这些研究揭示,对设计好的同一动画,心怀偏见者与无偏见者的解释不一样(Cooper & Jahoda,1947)。研究者得出结论,持偏见的读者根据自己的信念理解动画片的含义。这些宣传研究支持这一观点,即同一大众媒介信息,在不同人的眼里意味着是不同的事物。
这一发现的先决条件是:不同的人总会收到相同的信息吗?很显然不是,但是信奉选择性接触理念的人断言,通过那些构成听众的个体的种种特征,可以预测信息的接收情况。
在大众传播中,最早为选择性接触假说提供实证支持的是1940年总统大选中经典的伊利县研究。根据拉扎斯菲尔德等人的说法,采用小组调查技术的原因是“我们缺乏描述性观点,在制作过程中进行研究”(Lazarsfeld,Berelson & Gaudet,1968,p.xxii)。不过研究表明,少有人因媒介报道而产生新的想法。相反,媒介似乎强化了选民原有的想法。得到这一结论的证据是,大概三分之二的坚定选民看到和听到的自己政党的宣传比反对派的宣传要多,而竞选活动很少转变选民的投票意图。报告显示,在与党派有更强隶属关系的选民中更为明显。
当然,在20世纪40年代初期拉扎斯菲尔德等人(Lazarsfeld等,1968)的研究中,广播和报纸是最常用的媒介。直至“二战”后,电视才真正普及(Comstock & Scharrer,1999)。如果雄心勃勃的总统候选人运用现代电视技术,可能就是另一种结果。然而,施拉姆和卡特(Schramm & Carter,1959)对电视政治选举的研究动摇了人们的这一猜想。他们的研究重点是当时议员威廉·诺兰德为劝服选民而进行的马拉松式的媒介报道的效果。1958年10月31日晚上到翌日晚7点,共和党人诺兰德连续20多个小时出现在电视节目中。调查显示,在看电视的选民中,共和党的支持者是民主党支持者的两倍。在研究者采访的65位观众中,只有两位选民表示诺兰德的节目帮助他们下定决心投票,一位选民表示节目改变了他的投票想法。
诸如此类研究无疑影响约瑟夫·克拉珀名为“大众传播的效果”的调查研究。贯穿全书的一个主题是媒介无法实现劝服,但能增加劝服效果。克拉珀说:“一般来说,大众传播并不能成为影响受众的必要和充分条件,它只是处在中介因素和影响之间并通过它们之间的联系发挥作用。”(Klapper,1960,p.8)克拉珀认为,影响受众的主要调节因素是选择性接触、选择性感知和选择性记忆的过程。他给选择性接触下的定义是:“人们倾向于按照他们已有的观念和兴趣接触大众传媒,并回避不一致的内容。”(p.19)
克拉珀(Klapper,1960)的这一定义源于费斯汀格(Festinger,1957)著名的认知失调理论。简而言之,该理论认为,人同时持有两种相互矛盾的思想、态度或信念时,就会产生心理不适。意识到这种矛盾,失调便产生了,人就会想方设法通过行为调适其中一方来减轻这种矛盾。减少失调的办法便是,避免产生失调的信息,或者寻找与自己信念共振的信息。
大众媒介是现代社会主要的信息来源,因此费斯汀格(Festinger,1957)的理论似乎在大众传播过程和效果方面具有广阔的前景。但是,至少在一些研究者看来,该理论未达到预期的效果。例如,弗里德曼和西尔斯(Freedman & Sears,1965)声称,实地调查研究和实验研究产生的矛盾令人费解。他们承认,大众传播的受众更多由支持媒介所表达的信息的人构成,而非相反。但是实验研究并没有提供足够的证据证实这一理论。弗里德曼和西尔斯提出疑问,受众在一般情况下可以清楚地表现出选择性接触倾向,而在实验室中无法找到支撑性信息,这是为什么?他们认为其他替代性动机(比如信息实用性)可能是潜在的选择性接触现象。
其他研究者没有他们这么悲观,卡兹(Katz,1968)推出支持性—选择性假设(supportive-selectivity hypothesis),虽说还未在当时的研究中得到有力的支持,但它终会被证明是有效的。同时,他主张将探索效用和(或)兴趣作为选择性的基础性观念。
实际上,早期儿童使用电视的研究已确定了促使电视使用的一般性因素。例如,施拉姆、李尔和帕克(Schramm,Lyle & parker,1961)发现,娱乐动机是选择看电视的主要动机。此发现看似显而易见,但它是20世纪60年代的研究重点。卡兹准确地指出,大众传播研究已从“媒介对人做了什么”转变为“人对媒介做了什么”(Katz,1968,p.88)。
这次转向从认知因素(作为选择性的基础)转向兴趣和娱乐因素,标志着以媒介使用的情感前提为中心的传播研究浪潮的兴起。
理解媒介使用的情感结果
绝大多数传媒学者(以及非专业人士)都担心接触媒介会产生社会或心理问题。以下这些问题说明了这种担忧的某个侧面:“我们是否从媒介中学习,如果是的话,学到了什么呢?”问题的第一部分已得到很多经验主义的关注,并且答案总被证明,“是,所有的媒介使用关乎学习”(比如,Bandura,2002)。此外,认知心理学领域的研究告诉我们,反复接触特定的刺激会增强该刺激与其相关结构成分(construct)之间的联系(例如,Higgins,1996)。显然,仅仅激活大脑中的一个部分会增加相同或相关结构成分的可能性。这种现象很明显意味着记忆是动态的而非静态的系统,因为与刺激的每次“相遇”,无论多么微弱,都可能强化某种心理联系(同样,从某种意义上讲,仅仅由于无法强化联系,它就会被削弱)。因此,就逐步地激活记忆中的心理表征而言,所有媒介使用(实际上是所有的感官体验)都是一种学习体验。
那么,我们从媒介中学到什么呢?很大程度上,这个问题的答案取决于我们所消费的内容。但是,并不是说所有媒介的使用都如此独特,以至于我们无法明确大多数媒介体验(如果不是全部)所涉及的一些非常基本的步骤。在下一节中,我们将确定其中一些流程。
经典条件反射 大概在大众传播学者开始关注“人对媒介做了什么”的时候(Katz,1968,p.88),许多心理学家就采用了相反的方法研究人类行为。行为心理学假设环境因素决定人的行为,因人类思想在很大程度上是无法洞悉的黑匣子,通过观察生物体对环境的反应,我们可以对人性做出推断。因此,预测人类行为的关键是观察其对各种刺激的反应。尽管早期行动主义者的许多假设已过时,但他们创建的许多学习范式在今天仍在用。例如,某些临床疗法依靠经典的调节技术治疗恐惧症。在任何情况下,考虑到大多数媒介消费发生的环境,很难想象人们从媒介那里学不到知识(经典调节意义上的)。
根据经典条件范式,接触某些刺激(无条件刺激)自然而然会引起反应(无条件反应)。当无条件刺激与其他刺激(条件刺激)反复配对时,条件刺激可能会引起与无条件刺激非常相似的反应(条件反应)。简而言之,我们学会了以相同的方式对彼此反复关联的两个刺激做出反应。例如,儿童看到蛇时可能会感到恐惧。如果孩子每次看到蛇也听到铃铛,即使没有蛇,每次敲响铃铛孩子也可能会感到恐惧。
这个流程也可以用来解释媒介使用。在最初的媒介体验中,我们可能看到一个图像或听到某个声音,并会对这种刺激有所反应。这种反应的实质是什么?几乎可以肯定的是其中具有情感反应。许多媒介研究已证实,对媒介的情感反应是媒介消费体验的重要组成部分(如,Bradley & Lang,2000;Reeves & Nass,1996)。研究表明,接触媒介的不同结构特征(比如节奏、编辑、信息复杂度)会导致不同的情感结果(如,Grabe,Zhou,Lang & Bolls,2000)。最后,经过反复联想,某些结构特征开始与情绪相关联。相同过程可能发生在更复杂的刺激上(比如,媒介信息内容),并且相似的结构特征和内容与情绪相关。因此最终,特定的内容将与特定的情感相联系。
兴奋转移(Excitation Transfer) 除经典条件之外,其他过程还可以说明媒介与情感之间的联系通常是积极的,否则人们就没有令人信服的动机反复寻求娱乐体验。大多数媒介娱乐(特别是电视),尤其擅长于唤醒消费者(Zillmann,1991)。可是这并不是创造者有意设计的,可能它本性如此,一个好的故事会让受众兴奋,而电视是当代文化故事的主要来源(Gerbner & Gross,1976)。除了由媒介叙述者功能引发的特征之外,结构特征(所谓的“形式特征”,比如编辑、声音效果)也有助于激发受众的媒介使用体验。其他娱乐媒介依靠故事以外的刺激来娱乐受众,也呈现类似的兴奋(excitation)效果。这里的兴奋指的是生物学意义上的,是自主神经系统交感神经活动的增加。
好故事如何产生兴奋作用?通常,注意力由主角的当前状态与其期望目标的某种冲突或阻碍所吸引。从根本上讲,冲突是一种不愉快的体验,而正是这种不愉快才引起观众的兴奋。冲突是媒介娱乐的主要内容,因此,我们应该期待消费者处于类似不愉快状态。这就引发了一个有趣的悖论。一个处于不愉快的困扰状态的人如何将这种体验与积极的情感联系起来?兴奋转移理论很好地解释了这个看似矛盾的问题(Zillmann,1971;另见Bryant & Miron,2003;Zillmann,2003)。从根本上讲,目睹不愉快的冲突引发的兴奋增强了克服冲突后的解脱感。由此产生的积极感觉被误以为是体验的享受。这个过程在娱乐体验中自然而然就发生了,并且大多数情况下是无意识的。实际上,意识的不在场在转移过程中至关重要(Cantor,Zillmann & Bryant,1975)。通常我们过度专注于对故事情节的认知,无法过多关注情绪波动所提供的微妙的生理线索,结果便是我们摆脱了娱乐体验中潜在的痛苦体验。
当然,冲突只是兴奋转移实践的媒介内容的多个领域之一。唤醒的不必都是负面的。研究表明转移效应也表现在喜剧(Cantor,Bryant & Zillmann,1974)、色情刺激(Cantor等,1975)等情境中。所以说,兴奋转移理论是将媒介体验与积极情感联系起来的一种解释。
纯粹接触(Mere Exposure) 媒介接触与积极情感之间联系的另一种机制是纯粹接触效应(mere-exposure effect)(Zajonc,1968)。扎荣茨在一项开创性的研究中证明,仅让参与者接触刺激(土耳其形容词、汉字或照片)会增强他对该刺激的喜好。之后有200多个已出版的研究成果证实了这种效应既稳健又可信(Bornstein,1989)。通过这些研究,心理学家才慢慢整理出最有可能产生纯粹接触效应的条件。
这些条件里最重要的一点是刺激的持续作用。一个典型的纯粹接触实验包括:熟悉阶段,参与者在短时间内发现一些刺激;测试阶段,这个阶段参与者一般通过从“喜欢”到“讨厌”的七级量表来完成测试。一般来说,更强的熟悉阶段往往会产生更强效应。实际上,一些研究者发现,潜意识接触所产生的效应要强于有意识地感知的刺激作用(Kunst-Wilson & Zajonc,1980;Seamon,Marsh & Brody,1984)。博恩施泰因(Bornstein,1989)的荟萃分析得到的结论是,潜意识的纯粹接触的组合效应量为0.53,非潜意识(或有意识)单纯接触的实验的组合效应量为0.1,两者差异明显。
这种趋势有一个有趣的例外,那就是对实验室之外自然产生的刺激的研究。这些自然实验没有熟悉阶段,因此没有控制接触时间。即使如此,这些研究与潜意识的纯粹接触研究相比,也会产生更高的效应量(Bornstein,1992)。
广告商和营销商常常采用类似方法,培养消费者对品牌的积极态度。也就是说,广告被反复播放或刊载,希望消费者对其产生积极的感觉。这种策略并不总是有效,至少在看待广告的态度上,消费者最初可能对广告有积极的感觉,但如果反复播出,好感便会在所谓“磨损”效应中消耗殆尽,直至变成厌恶。
广告在持续产生纯粹接触效应的失败中有这样几个原因可以解释。首先,实验室中的研究通常比广告商有更复杂的刺激(比如姓名、汉字、面部相片)。其次,广告的最终目的是说服,人们自然会抵制那些操纵其态度或行为之举。的确,一些纯粹接触的研究表明,如果参与者察觉到实验的熟悉阶段与之后的测试阶段有关,那么纯粹接触的效应便会减弱或消失(Bornstein & D’Agostino,1992,1994;Murphy & Zajonc,1993)。同样,如果观众意识到广告商试图让消费者去熟悉品牌与别有用心的目标(例如,喜欢上品牌、了解品牌)有关,那么广告的说服目标无法实现,或者适得其反。广告商知道成功的广告是强娱乐性的,它吸引眼球;娱乐性不足而无法引起关注的广告会让消费者质疑广告商的动机。这种现象在详尽的可能性模型(elaboration-likelihood model)的理论框架下得到了很好的研究(Petty & Cacioppo,1986)。
娱乐媒介的一个目的是激发情感,除非情节过于夸张或内容太平淡而无法引起兴趣,否则受众不会拒绝这种尝试。因此,娱乐媒介可能是纯粹曝光效应进行自然主义实验的很好刺激。接触媒介自然发生的刺激会使受众对这些刺激产生喜好。也就是说,通过反复接触相似的媒介内容,我们会觉得这些内容有亲和力。只要刺激物之间某些特征是相同的,那么纯粹接触效应就可推而广之(Gordon & Holyoak,1983;Monahan,Murphy & Zajonc,2000)。所以媒介消费者不必为了喜好而非要看到完全相同的刺激内容。
随之而来的问题是:什么东西构成的合适刺激才可以产生纯粹接触效应?有些抽象的主题,例如战胜邪恶,可能都不能让受众与其建立联系。回想一下,纯粹接触实验中的大多数刺激都更真实可感。但是,任何典型的节目都反复向受众显示情节中出现的角色镜头。从这个层次看来,纯粹接触效应可能会产生。也有几项实验通过人脸照片证明了纯粹接触效应(如,Bornstein & D’Agostino,1994;Harmon-Jones & Allen,2001;Zajonc,1968)。其中有研究甚至发现,在实验后期,参与者无意识接触到“同伴”(confederate)的照片,会对他与同伴的互动方式有影响,尽管实验并没有发现参与者与同伴在实际喜好方面之间的差异(Bornstein,Leone & Galley,1987)。的确,扎荣茨(Zajonc,1968)具有开创性研究的出发点是理解接触在动态的社会交流与合作过程中的促成作用。
如果仅仅接触媒介角色会提升受众对这些角色的喜好,那么可以预测,相较不常出现的角色,观众对他们反复看到的角色有更强的情感倾向。这种现象有一系列的含义,它可能始于我们喜欢的角色处于危险当中时的焦虑,当我们喜欢的角色逃离伤害时,我们会感到欣慰,这个过程以兴奋转移而结束。
不幸的是,据我们所知,目前还没有研究检验过纯粹接触是否会增加受众对角色的喜好、对角色的共情产生什么影响。尽管如此,从理论上讲,当人们学习将媒介与情感结果联系起来时,纯粹接触似乎会发生作用,而这种学习过程在选择性接触中起到关键作用。
内隐记忆(Implicit Memory) 纯粹接触研究发现了学习中另一个潜在的重要因素。潜意识接触效应比有意识接触效应更强,这个发现让一些研究者认为,潜意识的纯粹接触效应用内隐记忆最好理解(Seamon,Williams,Crowley,Kim,Langer,Orne & Wishengrad,1995)。根据沙克特(Schacter,1987)的观点,内隐记忆是在特定情境中编码的信息,随后表现为有意无意的回忆。因此,潜意识接触研究的参与者,更喜欢他们在实验的熟悉阶段看到的刺激,尽管他们不能自觉地认识到已经看到了刺激。因此,内隐记忆和喜好显然具有重要的关系。
近来的研究使用心理生理学和神经学方法,明确了这种关系的性质。利伯曼认为基底神经节(basal ganglia)是内隐学习的神经学基础。他进一步声称,基底神经节在评估积极情感刺激和各级情感体验方面发挥了作用。他说:“只要进行反复具象化的接触,基底神经节学习能够预测重要事件的时间模式,无论它是不是有意地去了解预测因子与回报之间的关系。”(Lieberman,2000,p.116)因为随着时间的推移,对产生奖励的刺激的识别是缓慢发展的,反复接触必不可少。仅仅通过接触研究就可以找到支撑这些观点的证据。哈蒙-琼斯和艾伦(Harmon-Jones & Allen,2001)发现,熟悉的刺激会引发更多的颧骨活动,这表明积极效价被唤醒。另一方面,陌生刺激未能引发眉骨活动的增加,这就表明纯粹曝光效应会增强正面影响,而非减少负面影响。艾略特和多兰(Elliot & Dolan,1998)利用正电子发射技术,发现与认知判断相比,纯粹曝光范式中的参与者进行喜好判断时,不同的大脑区域被激活。具体来说,他们发现了大脑中的尾状核活动。尾状核是基底神经节的组成部分。
这些研究表明,与内隐记忆有关的大脑结构也在正向奖励的登记(registration)中发挥作用。利伯曼(Lieberman,2000)利用这一证据提出,直觉与内隐学习的积极奖励有关。很大程度上,这些研究被理所当然地为选择性暴露研究领域提供了解释。到目前为止,研究者利用选择性接触范式假定媒介消费者从过去的经验中学到东西,这些刺激为实现理想的情绪状态提供了有效的手段。例如,当一个人坐下来看电视时,他可能会在不同的频道中浏览(flip),抽取可看的选项,发现感兴趣的东西才坐下来观看。一般来说,这种采样行为在不到500毫秒的时间内接触某个频道而完成(Davies,2004)。在这么短的时间里,观众如何判断一个节目是情绪管理的有效途径?我们似乎凭直觉就知道某些内容是值得观看的。实际上,这种方式也呈现在内隐记忆的学习之中。
如果说内隐记忆确实是将积极的情感奖励与媒介联系起来的机制,那么一些与媒介相关的行为就显而易见了。首先,当有新的刺激(即从未看到的节目、网站、音乐)出现时,电视迷比不怎么看电视的观众更快做出媒介使用的决策。其次,儿童没有成人那么擅长选择符合心情的媒介内容。最后,即使接触媒介刺激的时间极短,媒介消费者也应该能够快速做出媒介使用的决定。
总而言之,选择性接触理论假设我们通过以往的经验学习,将媒介与积极的情感结果联系起来,这种学习过程和机制包括经典条件(反射)、兴奋转移、纯粹接触和内隐记忆。接下来我们转向支持选择性接触理论的最新研究,并详细介绍媒介使用决策的具体过程。
选择性接触过程
大量文献表明,人之所以选择媒介内容,是因为它会影响情绪状态。齐尔曼和布莱恩特(Zillmann & Bryant,1985)有关刺激安排的情感依赖理论(affect-dependent theory)(另见本书第14章,Knobloch-Westerwick的“情绪管理”)是这个领域较成熟的理论。该理论有两个基本前提:它假设一方面人们有动力将负面、有害或厌恶的刺激接触降至最低,另一方面人们有动力将积极、愉快的刺激接触最大化。该理论进一步认为,个体为最大化实现这些目标,会尝试着寻找外部刺激。一般是通过选择大众媒介中各种常见的诱发情感的节目、音乐、故事或其他娱乐节目来实现这一目标。除了媒介娱乐之外的各种情绪管理,情感依赖理论还广泛运用在其他领域。
这个理论讨论了使用媒介作为情绪管理的四个关键领域:刺激平衡(excitatory homeostasis)、信息的干预潜力(intervention potential of a message)、信息—行为的亲和力(message-behavioral affinity)、享乐效价(hedonic valence)。有一些研究找到了支持这些假设的证据。
刺激平衡 刺激平衡是指个体倾向于选择娱乐以达到最佳的唤醒水平(即情感处于厌恶和刺激不足状态的人倾向于选择刺激性的内容,刺激过度的人倾向于选择让人镇静的内容)。布莱恩特和齐尔曼(Bryant & Zillmann,1984)的一个研究对此有所揭示。当人们无聊时,会选择接触媒介信息,有可能的话还会放弃一些让人松懈的内容。另一方面,相对来说,有压力的个体会选择让人放松的节目。马斯特罗、伊斯汀、坦博里尼(Mastro,Eastin & Tamborini,2002)在互联网用户中发现了类似的模式。在前测中,他们发现快节奏浏览网站比慢节奏更容易带来压力。相反,后者比前者的体验更无聊。马斯特罗等人在实验中发现,有压力的网上冲浪行为与慢节奏冲浪模式相关联;而无聊的人倾向于更快浏览网页(与慢节奏的相比,它与承受压力的冲浪行为更相关)。在另一个研究中,研究者做了一系列调查,并注意到电视的选择性接触与有压力的生活之间的关联(Anderson,Collins,Schmitt & Jacobvitz,1996)。总之,调查发现电视支持情绪管理理论,但也显示出性别差异。正如预测的那样,相对来说,压力大的男性会更关注电视,但对女性来说,无论压力大小,都关注电视。有压力的生活与女性的电视上瘾有关,而与男性无关。正如预期的那样,压力大的男性与女性都倾向于观看喜剧片,但压力大的男性比压力小的会看更多的暴力、动作或恐怖节目。
干预潜力 信息的干预潜力,是指信息吸引被唤醒的个体的注意力与认知处理资源的能力。高度参与的信息会阻止个人沉迷于特定的情感状态,因此会降低其感知强度。布莱恩特和齐尔曼(Bryant & Zillmann,1977)指出,信息的干预潜力会缓解被试者对惹恼他们的人的反击。也就是说,高吸引力的信息会减少反击,而低吸引力的信息无此效果。另一个研究发现,高卷入度的电视节目会阻碍人们对观看之前发生的体验的记忆(Davies,2004)。
信息—行为的亲和力 与情感状态高度相似的传播意味着它具有消息—行为的亲和力。一般来说,信息与个体情绪之间的相似度越高,信息改变或缓和情感状态的可能性越低。这种解释回应了齐尔曼、赫泽尔与梅多夫(Zillmann,Hezel & Medoff,1980)的发现,即实验中受到冒犯的参与者看电视时,倾向于回避不友善的喜剧。梅多夫(Medoff,1982)的结论为以下预测提供了有力的支撑:烦恼的人会被激发避免使用喜剧节目来让他意识到自己的情感状态。布莱恩特和齐尔曼(Bryant & Zillmann,1977)调查也初步显示类似的现象。瓦克什拉格、维尔和坦博里尼(Wakshlag,Vial & Tamborini,1983)通过使用形象生动的犯罪纪录片和限制级电影,影响影片观看者对犯罪的理解。当让这些观众选择另一部电影时,他们选择了正义十足的片子。
享乐效价 所有的传播信息可大体上分为正面连续体和负面连续体(continuum)。正面信息可以用令人振奋、安心、有趣、快乐等词描述;负面信息可用充满威胁的、有害的、令人痛苦的、悲伤的等词来形容。享乐效价指的是信息的正面或负面特征。刺激安排的情感依赖理论认为,心情不好的人喜欢具有正面效价的媒介(或体验)。诺布洛赫和齐尔曼(Knobloch & Zillmann,2002)的结论与该预测一致,处于负面情绪状态中的学生听音乐时,他们听的时间要长于处于正面情绪状态中的。一般来说,信息的享乐效价与个体的情感状态相反时,信息会有效降低情绪的强度。不过,这种关系只在某些条件下才行得通。享乐效价与信息的刺激潜能(excitatory potential)相结合会产生不同的效果。例如,一项有关色情攻击性的荟萃分析显示,攻击性与色情刺激之间存在不同效价的相关性(Allen,D’Allessio & Brezgel,1995)。在这个研究中,接触非色情裸露与低攻击性相关,而接触非暴力或暴力色情制品与攻击性正相关。另外有一个研究也有类似的发现:如果信息的刺激潜能高,正效价的信息会减少负面情绪的影响,而信息的刺激潜能高的话,信息则会加剧攻击反应(Zillmann,Bryant,Comisky & Medoff,1981)。
女性月经周期与情绪控制之间关系的研究,更有力地支持人们通过媒介管理情绪的观点。文献表明,在月经期间她们最容易沮丧,也更有可能看喜剧片(Helgrel & Weaver,1989;Meadowcroft & Zillmann,1987),并且更可能选择较多性爱和浪漫内容的节目,期间她们也可能增加性欲(Weaver & Baird,1995)。
绝大多数情绪管理研究集中在厌恶情绪状态对选择的影响方面。在调查研究中,重点是生活事件或状态与看电视之间的相关性;在实验中,研究者会引起参与者的不良情绪,然后给他们机会看电视。总之,文献发现可以通过媒介管理情绪。人们发现使用媒介可以减轻无聊(Bryant & Zillmann,1984)、压力(Anderson,Collins,Schmitt,& Jacobvitz,1996)、恐惧感(Wakshlag,Vial & Tamborini,1983;Wakshlag,Bart,Dudley,Groth,McCuthcheon & Rolla,1983)、烦恼(Medoff,1982)和抑郁症状(Dittmar,1994;Helgrel & Weaver,1989;Meadowcroft and Zillmann,1987;Potts & Sanchez,1994,Weaver & Baird,1995)。其他研究表明,人们为应对烦恼而选择不看电视(Christ & Medoff,1984)。
相反,少有研究探讨积极情感效应对选择的影响。一二年级的学生如能选择的话,更可能选择快节奏幽默片段的节目(Wakshlag,Day & Zillmann,1981),背景音乐对他们选择的影响也有类似结果(Wakshalg,Reitz & Zillmann,1982)。珀斯(Perse,1998)对频道变更的调查显示,积极情感与切换节目无关,而负面情感则增加观众切换频道的可能性。但是,这些研究只考虑了观众对电视节目的情感反应,而忽视其最初的情绪状态。
理论评述
大量文献支持刺激安排的情感依赖理论的基本原理。但是这并不意味该理论已发挥其全部潜能。例如,经过设计,该理论能够聚焦于微观心理学而解释行为。因此,同一行为的社会心理和社会影响被忽略。在此理论背景下,我们对小群体或两人小组如何做出媒介消费决策,或其他人如何影响个体媒介使用决策了解得较少。同样,关于个体在进行媒介使用决策时,哪些更广泛的宏观社会力量、机构或社会结构与个体有互动作用,我们知之甚少。
情感倾向理论的核心有这样一个假设,个体通过媒介使用最大限度地实现心理满足。实验研究表明,选择性被描述为最大限度减少负面情绪的媒介选择。研究还表明,在较低的程度上,个体选择媒介以最大化满足与积极情绪相关的感觉。不过,选择可能会受到个体情绪状态之类的因素影响。例如,个体可能会因他人在场而改变构成心理满足的内部定义。例如,根据理论所说的,个体可能会依据节目的娱乐效价来寻找节目,使娱乐最大化。但是,他人的存在可能会使之考虑行为的社会规范。如果另一个人在场且处于相同状态,则社会规范要求他同时考虑他自己和另一个人的情感状态。因此,构成心理满足感的解释从个人层面转移到群体层面,而行为则是根据最大化的群体心理满足来理解的,而非从个体层面。在这种情况下,观看选择可能根本不符合该理论,因为如今最大程度的愉悦是相对小群体整体情绪的享乐效价而言的。如果考虑到小群体情绪的不确定性,群体凝聚力比媒介满足感、群体的异质性等更为重要的因素,那么情境可能会更复杂。进一步说,个体可以从解决不确定性中得到满足;也就是说,个体可以仅通过找到最适合的节目来实现情绪优化的目标—— 一种与媒介内容对个体的适用性无关的效应。
情感倾向理论的另一个假设是,个体让愉悦感最大化、厌恶感最小化。从短期行为和长期行为来看,可能完全不同。一般来说,该理论以及对该理论的研究都关注了短期的影响和结果,但是个体可以采用(或具有更大能力采用)长期策略。因此,该理论虽预测短期行为,但个体可以根据长期策略行事。公平地说,该理论的最新版本引入了自发性和目的性的享乐主义(Zillmann,2000),不过该领域的研究不多。
最大化/最小化的假设还表明,个人在情绪管理上是优化者,实际上他们可能是满足者。也就是说,需要付出很多努力才能完美地平衡情绪,并且个体会选择降低厌恶状况,而非消除。诸如选择的总量的复杂因素也可能存在。也就是说,一个人可能必须切换500个频道才能找到最佳解决方案,而不是耗费大量精力对每个频道进行采样,他可能选择第一个频道,因为它无限接近他最优的情绪管理目标。
或许出于简约性的考虑,除了干预力的概念以外,该理论侧重情感状态,在认知状态和选择性接触方面几乎毫无作用。它还从媒介选择是情感状态(affective state)的功能这一视角出发发挥作用。因此,该领域大多数研究媒介消费选择引发的情感并对其进行测量。在这种范式中认知过程作用不大,但在现实生活中可能起着重要作用。例如,费斯汀格(Festinger,1957)的认知失调理论就提出,当个体同时持有两种相互矛盾的思想、态度或信念时,就会产生心理不适感。当个体意识到矛盾时,就会产生失衡,他就会设法通过行为调适其中一方来减轻这种矛盾。信息的选择性接触是失衡(dissonance)研究的一个分支,它揭示的是人们会寻找支持其决策的信息。柯特姆(Cottom,1985)对信息的选择性接触理论的早期研究做了回顾,得到的结论是,尽管初期研究并不令人满意、自相矛盾,但之后的研究表明,人们会为了减少失调而接触信息。近年的研究在某些情境下证实了这些结论(例如,D’Alessio & Allen,2002;Jonas,Greenberg & Frey,2003)。
调查研究表明,对特定类型内容的偏好,比如犯罪剧,可能是出于管理情绪的动机,但是认知激励的渴望是阅读新闻杂志的主要动机(Hawkins等,2001)。
认知作用也可能在情绪管理实验的控制组中体现出来,这些参与者的情绪状态没有变化,因此被认为处于相对中性的情感状态。在这种情况下,消费可能是诸如启动媒介效果心理模型的结果(即,如果我看这个节目,就会感到被唤醒、获得积极的感受)。因此,媒介选择可能是基于认知和潜在影响,而不仅仅基于影响(这对理论来说不一定有问题,它只是没包含这一过程)。
情感倾向理论尤其适合娱乐的情感管理,目前它与其他类型媒介(这些媒介以告知和教育为宗旨)的关联情况尚不清楚。信息效用的概念对理解媒介使用行为有帮助,但研究尚未区分享乐主义和信息效用对选择性接触的影响。至于所谓“娱乐信息(infotainment)”和“娱乐教育(edutainment)”的兴起,这是一个有待解决的重要问题。
并且,如前所述,关于积极情绪状态对媒介的选择性接触的研究不多。由于这些研究模棱两可,需要对它们进行澄清。
最后,干预潜力的概念假定媒介用户希望打破负面体验的认知操演(rehearsal),而保持正面的认知操演。但是,有时用户为了理解体验或寻找问题的解决方法,详述负面经验是有益的。某些人格类型可能喜欢沉湎于负面体验之中,其他人可能唯恐避之不及。例如,神经质人格与沉湎于负面情绪和经历的倾向有关(Roberts,Gilboa & Gotlib,1998)。使用媒介的干预潜力可能是其问题解决的策略和人格类型的功能,而非情绪管理本身。的确,戴维斯(Davies,2004)指出,神经质会对负面体验的感知产生负面影响,他预测神经质人格更可能接触干预潜力低的媒介,但只是在他处于负面情绪较弱的状态下。在极端状态下,情绪比个性更可能预测媒介接触。
结论
乍一看,选择性接触理论的基本前提很简单:让我们看看是什么让我们感觉良好。我们作为媒介用户的个人经验似乎证实了这一点结论。但是,作为研究者,这样简单的结论只是冰山一角。显然,媒介消费决策所涉及的过程是复杂且“剪不断,理还乱”的。在本章中,我们已经总结现有研究,以找出合理的选择性接触的过程。在这个研究缝隙中,我们试图对这些过程的性质做出推测,并确定需要进一步研究的领域。
我们要确立研究领域,提供一种促进选择性接触的一般方法。也就是说:哪些因素可以预测使用媒介来管理情绪?换句话说,情绪管理行为的前提是什么?哪些人更喜欢将媒介作为解决情感困扰的方案,哪些人通过其他方式调节情绪?回答这些问题能大大提高我们对选择性接触行为基本过程的理解,并有助于我们预测功能失调行为或有害影响的能力。
我们认为内隐记忆可能在选择性接触中起到重要作用。此推测尚未得到检验,但如果得以检验,说明它在选择性接触实验中能够得到更好的控制。对一般的实验刺激进行前测,确保刺激在关键维度(比如,兴奋电位)上的差异。尽管确保让观看者的媒介选择在关键维度上有不同的步骤,但它不能直接解决实际的选择性现象。也就是说,我们不能保证提供给受众的内容里包含了媒介内容与积极结果联系起来的线索。但是,如果研究者除了对关键维度进行一般的前测之外,还可以使用内隐记忆检测来证明特定媒介内容是受众的首选,那么我们更有把握将其行为归因于选择性接触过程,而非其他因素。
提出其他尚未确定的理论概念,对我们更好地理解群体决定如何使用媒介很重要。媒介使用越来越成为一种单纯的个体追求,但是许多媒介使用决策都是在家人、朋友等其他人的陪同下进行的。群体决策的过程是否与个体的过程类似,还是不同的过程?本章主要关注心理过程,但社会过程在媒介使用决策中也发挥作用。
同样,理解所谓目的性享乐主义、情绪满足(而不是情绪优化)的过程、何时、如何,以及即便在媒介使用决策的影响上,认知因素对情感成分的影响更重要。要解决此类问题,考虑人格因素和个体差异有助于理解个体的媒介使用决策。
我们也要调整研究范式,以更好适应各种媒介选择的现实情境。实验法和评估法通常包括有限的观看、收听和阅读选择。显然目前这种模式外部效度不高,因为丰富的媒介是我们所生活的世界的特征(如果不是一种负荷的话)。这很可能意味着,如果事实证明在实验室中无法适应生态的有效性,接下来对选择性接触研究应运用田野实验或其他可控的自然主义方法进行探讨。
总而言之,我们已经知道了媒介使用决策的心理基础,在一定程度上还有充分的把握预测媒介使用效果。但是,目前显现出来的还只是冰山一角。的确,更深入了解选择性接触过程,更接近现实的信息时代的选择,很可能是我们更好理解娱乐心理要面临的一个最基本的挑战。
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