娱乐中的情绪和认知

第二十章 娱乐中的情绪和认知

多丽娜·米伦

受到快乐的驱动

你是否喜欢或者想象驾驶着自己“梦寐以求的坐骑”,它可能是一辆宝马或者完美舒适的奔驰?人类大脑就像一家制造奔驰的工厂,好奇的参观者可以看到制造过程:各种模型以稳定的速度沿着组装线前进。主要的操作都被展现出来,但是其他复杂的程序可能被隐藏,以使产品或人类保持竞争优势。

工作中的大脑分层

相较奔驰工厂,人脑的优势体现在大脑是生产线:每个人身上都有爬行动物大脑,在此之上是哺乳动物大脑或边缘系统,被新哺乳动物大脑或者大脑皮层覆盖。在这种“三位一体的大脑”(MacLean,1990)中,历史上的爬行动物大脑或者本能大脑是驱动所有动物基本动作和情绪的所在地,例如寻找、害怕、激进和性行为。旧哺乳动物或情感脑及其解读的社会情绪使害怕和愤怒情绪更为复杂,这也与各种涉及生活的复杂结构相关。最后,新哺乳动物或理性脑是超越时间的逻辑或者因果关系的中心,通过学习将现在与过去连接在一起,同时基于学习的期待和计划,将现在和未来联系在一起。

这种分层结构如何生成的呢?相对而言,人是体型较小的动物——只要想想恐龙的大小就可以明白。在物种生存竞争中,人类在自然选择中胜出。人类并没有在体型上超过大型动物,而是通过快速适应和控制环境超越其他物种。决定人类学习、预测和计划的行为的皮质功能作为调节器和增强器出现,这些功能由大脑的旧哺乳动物和新哺乳动物层执行。新皮质来源于个体和社会经验对后续行为的优化模式。除基因之外,人们主要依赖记忆中存储的知识影响/引导自己的行为。人类一开始对出生的环境非常依赖,但会逐渐出于生存目的来调整对环境的适应。

受良好和不良感觉的驱使

对动物和人类而言,缺乏维持生命的外部资源(例如食物、水、热暖等)会引发不良的感觉,因为外部资源的缺乏会导致生命的消亡。相反,使用这些资源能够给人和动物带来良好的感觉,因为其能够让生命重新恢复活力并持续工作。对各类维持生命的资源的需求会让人有意或无意地采取各种趋利避害的行为。从历史上看,激进情绪或者行为主要是由物质缺乏及物资竞争引起的。性行为会引发良好的感觉,因为其有助于保持和增加人口,进而提高该物种与其他物种的资源竞争能力和生存能力。上述感觉具有“神经心理的同源性,存在于所有哺乳动物之中”(Panksepp,1998,p.10),并且“对于控制行为,尤其是有意识行为,至关重要”(Panksepp,1998,p.13)。上述行为中获得的乐趣被看成是成功幸存行为的自然机制,而影响存活的行为则会被处罚或抑制。这种良好—不良的分级系统使人们在一生的时间内能够快速适应外部环境变化。享受(pleasure)是规范人们行为最原始也是最重要的因素,这表明享乐科学和娱乐理论在研究自发、基于认知的享乐追求方面扮演重要角色。

情绪

情绪的自我指涉特点 情绪是“由客观事件(神经层面)引起的主观感觉,能够调节很多人类及动物行为倾向的深层次本性”(Panksepp,1998,p.14)。情绪主要由支持不同感受的神经网络和支持自我呈现的神经网络之间的互动所引发。情绪的作用是为世界事件提供自我指涉的价值编码。这些编码行为指导个人的适应行为,这些行为会在不常见或者不断变化的情景中发挥作用,并且与对典型环境反应的基因编码行为相比,这些行为对存活更有利。

分辨情绪 据瓦伦斯坦(Valenstein,1973)的观点,不同神经结构的刺激结合激活在主观上被视为可区分的状态,提示特定和连续的行为模式。尽管“大脑中特定情绪没有清晰的‘中心’”并且“所有东西最终基于多个系统的互动而出现”(Panksepp,1998,p.147),但每种情绪都与特定和密不可分的环境相关。因此,从神经学视角看,情绪分类的最初标准并不是触发特定情绪的刺激类型,而是被激活的具有特定功能的神经网络,这些网络可以引起人们对特定内部状态的主观认知并且充当引发特定反应行为的操作系统。

情绪分类大部分是基于分类者的兴趣进行的。根据潘克塞普的研究,“哺乳动物大脑中至少有七种基本的情绪系统”(Panksepp,1998,p.47),包括害怕、愤怒、悲伤、期待、游戏、性欲望和母性孕育。潘克塞普还区分了“初级情绪”(例如愤怒、悲伤、恐惧、快乐)、“次级情绪”(例如嫉妒、压抑、欲望、同情、惊奇和恶心),前者由大脑最低/最旧层级中的神经网络支持,而后者由大脑中边缘系统中神经网络支持。因为全球人类社会在自然环境、资源、组织、经济发展程度、文化传统以及其他因素方面差别很大,因此我们可以认为最新的人类情绪会在神经图谱中呈现很大差异,这主要受地理位置和人的社会地位影响。

文化强影响下的情绪 因为新的“社会”情绪在不同文化和亚文化之间差别很大,他们的交流需要更多特征识别和对比分析——也就是说,与老旧、“初级”或“普遍”情绪相比,需要更多的理性行为。从娱乐的角度看,这种差异造成了一种生产和传播偏见/喜好,即大量使用旧的初级情感作为商业成功的先决条件。由于个人经历的新鲜感和多元化,次级情绪对公众而言更加有趣/具备吸引力,因此在很多亚文化市场更受欢迎。因此在漫长的创新代价下,产品流行程度的经济压力能够维持文化连贯性和物种凝聚力。例如,我们会选择更多的第一人称射击游戏,而不是在其他种类的网络游戏或其他娱乐方式中选择。最终,流行文化市场的保守主流化效果与情绪自我指称功能的多样效应相互抵消,并且在物种中引发情绪和行为多样性,最后造成个体的不可交流性(incommunicability)。

作为个体一致性必要功能的情绪和认知 如果我们考量内部过程的话,情绪的自我指称性可能会使由环境情况引起的内部状态和反应行为结合起来。这种结合通过人脑内部大量的互联得以实现,“其中每部分都会找到连接其他部分的路径”(Panksepp,1998,p.70)。情绪回路与“大脑机制相互作用,精心设计更高的决策过程和意识”(Panksepp,1998,p.150)。这些上升互动(ascending interaction)的结果是思想会引发情绪。此外,情绪回路会与支持自发生生理功能和控制行动的低大脑区域产生互动。这些向下互动(descending interaction)的结果是,“如果没有生理上的影响的话,就没有情绪,同时随之而来的身体变化会以反馈的方式控制情绪系统的基调”(Panksepp,1998,p.27)。总体而言,人类大脑活动有两个主要方向:一个是下丘脑边缘轴或“感觉流”,主要涉及本能信息处理;另一个是丘脑皮质轴或“思想流”(Panksepp,1998,p.58),主要涉及躯体的信息处理。两个方向“汇聚在基底神经节的基本感觉—运动程序上,从而产生本能和躯体行为过程,这些过程相互混合并且引发一致的行为结果”(Panksepp,1998,p.62)。情绪回路的调节作用涉及自我指涉,也会确保并且优化个人对环境的自发反应。

情绪、认知与情景切适性 由新皮质支持的情绪和理性行为之间的联系通过自我指涉以及情景相关决策来达到存活目的。据情感网络理论显示,喜好状态的唤醒会通过与情绪相连的认知网络来传递这种激活状态(Bower,1981;Bower & Cohen,1982;Clark & Isen,1982;Isen,1984)。因此,“与现在状态相连的物质更可能会在一系列认知构建活动中被激活、回忆或使用,进而促使人们在建构性联系、评价或者判断中保持明显的一致性状态”(Forgas,1999,p. 591)。

在系统发生学中,情绪在推理之前。由脑结构深处的神经网络支持的旧的或初始情绪会引发原始(自发以及简单的)反应行为(例如面对生命攸关的危险时是反击还是躲避),而在此方面推理(新皮质控制)似乎不起太大作用。但是,新皮质在应对新的社会情绪方面却大有作为。因此,合作决策和社会行为策略能够从理性中获益。我们越不向社会问题“开炮”,就越能限制诸如迎击、躲避,或者毁灭行为等冲动反应,并从我们大脑顶层的创造力中获益。这种科学发现鼓励电影出品人将观众带入社会辩论中,因为如果出品人放弃大屠杀场景的话,观众会变得更加理性。

关闭或开放式情绪—认知过程 就创造性而言,动物行为主要是“关闭式的”(Panksepp,1998,p.62),也就是说,不太受环境变化影响。动物主要是根据基因编码的优先级排序,通过一系列简单运动来对外部世界做出反应。人类新皮质的发展将重点转向了对环境变化更敏感的项目(如语言、农业、政治等)上。此外,皮质承载力使人类可以对多样或者有时互相冲突的情绪进行评价,并且根据不断变化的复杂情况做出反应。

新皮质的发展主要与人类选择和发明内容的拓展有关。但是,情绪作为决定和行为的触发器的持久作用力,应该被期望能维持理性的人类行为;另一方面,新皮质活动应该被用来追踪之前保守(生命存活)情绪作用的变化。新社会情绪的开放性,尤其是皮质行为决策的开放性,是娱乐的基础。新情绪总是存在并且需要被体验;另一方面,呈现在我们面前的人类新行为也基本是无限的。

人类创造性的副作用:不断增加的环境复杂性 皮质活动和人类行为创造力的开放性也引发了一个不可忽视的新问题。人类不再对自然进行简单回应。随着出于存活目的的自我指涉人口的不断增加,人类的生存环境也不断变得多样化。受到人类控制的环境多样性反过来拓展了人类需求、情绪、决定、选择及潜在行为的范围。人类感性—理性系统在综合环境信息、内部状态以及行为方面扮演重要角色。由情绪引发的自然自我指涉评价对早期人类而言十分有效,因为他们在当时缺少多样性并且决策和行为的范围十分小,人们在某个社会族群中的生活相对固定。而现在的个人需要花费大量时间和精力来了解自己的生活环境和身体内部状态,形成一系列处理问题的决策,在决策中考虑更多的隐私和反应,并且掌握决策实施技能。这会使人们有更少的身体互动而有更多的感性行为,并且越来越多的人类工作会被机器所取代。因此,在竞争中幸存下来的物种让个体生活和社会生活都变得更为艰难,也就是说,在情绪上更加矛盾并且压力更大,而感性操作上更费力。我们不需要像以前那样努力工作来谋生,但是有更多令人头疼的事情;我们更长寿,但是所有物种处在更多利益冲突和自我毁灭的危险中。但是这对娱乐而言是好消息:享受娱乐的人越来越多,市场需求越来越大。

对快乐的竞争

快乐的基本生存作用

在心理社会学术语中,快乐(pleasure)通常被定义为大脑边缘区域的激活(Campbell,1973)。所涉及的神经递质是阿片和多巴胺系统(Hoebel,1998;Wise,1982)。寻求快乐的神经纤维与控制生理功能的神经纤维相互交织,后者与个人和种族的存活功能密不可分,包括心跳、呼吸、血压与性冲动。这些行为可以激活快乐网络或者被快乐区域的神经网络激活。因此,作为基本生存功能的协调物的边缘系统随之出现:让物种保持活力的行为得以开展,因为其让个人获得快乐;而对物种有害的行为则因为给物种带来痛苦而受到惩罚或者抵制。这解释了人类基本生活目标就是快乐最大化并将痛苦最小化。人类应该做什么来将快乐最大化呢?

人类五种感官在认知上增加快乐的潜力

人类的五种感官是环境和个人自动系统的交互界面,也是人脑中负责基本生存和繁殖过程并且确保上述功能自动起作用的部分。由这些自发行为,尤其是感官行为(例如通过五官刺激而达到大脑快乐区域的神经刺激)引发的快乐具有生存价值,因为这些行为让人类与世界联系起来并且适应世界,也就是说,以趋乐避苦的方式做出反应(Greenfield,2002)。那么感官快乐是如何被用于娱乐活动的呢?

嗅觉 我们对嗅觉和触觉的使用在大体上与动物相同:有害的肮脏地方、变质的食物以及尸体都很难闻,而用于维持生命的新鲜食物、洁净环境及交配对象的味道则很好闻。此外,人们通过学习来减少臭味引发的不适并且提升香味引起的快乐:人们生产香料来提高环境舒适度,或者优化外表或提升消费吸引力。很多寻乐活动都强调香水既含有固有的成分(例如精美食物、酒香等)又有人工产品的气味(例如香水、焚香、香薰等)。

触觉 如果通过更安全的非接触很难对物体进行辨别,那么人们会去感受温度、质地、重量和行为,这通常都与危险和需求评价相关。对动物而言,重复的触嗅经历能够让它们了解味道和质地质量之间的联系以及好、坏东西之间的区别,进而帮助其提高对危险或者机会的认知。对于人类而言,触觉与性行为、穿衣打扮以及需要大量接触(或大规模控制物体)的行为相关。嗅觉和触觉都可以提升快乐感,但是如果没有其他感官帮助的话,仅靠两种感觉无法支持娱乐行为。

味觉 味觉情况与上述两种不同。厨艺和餐饮业能够给人类提供味觉快乐,可以提升我们找寻和享受味觉的认知,包括香味区分、菜单知识、厨艺、种植/处理植物的知识和技能、适应文化的烹饪技巧、食物摆盘及其声音和视觉环境的艺术欣赏能力,以及可能享受厨艺的快乐,通过分享或者谈论食物来提升个人娱乐感觉的社会知识。

听觉 与前面几种感官类似,我们的听觉快乐主要来自音乐艺术,掌握的唱歌技术,制造、玩耍和营销乐器方面的知识和技能,用于了解古时候或其他地区音乐的音乐史知识,将音乐和视觉以及行为艺术相结合的知识和技能,还有与他人谈论或者分享听觉快乐的社会知识。

食物是具体可见的东西,并且所有的人和动物都要吃食物,因此烹饪艺术和酿酒技术都是非常常见的文化财产。与食物不同的是,音乐是非物质的,其需要个人不同的演唱能力、耗时学习的乐器弹奏技术,也需要很难生产或者价格昂贵的乐器。长期以来,这些因素限制了人们对音乐的享受——尤其是使用复杂乐器弹奏或者需要耗费很大精力学习的音乐——因此这些东西都只能局限于精英阶层。在西方社会中,媒介技术创造的大众娱乐解决了音乐文化的匮乏,而这些音乐的产生主要是出于消费而非生产目的。电脑技术的最新发展使得音像材料的存储和全球发行的质量和范围问题得到解决。音乐消费的快乐与食物和饮料带来的快乐可以相提并论。在市场压力下,这些娱乐产品的泛化导致商品只注重数量而非质量。对冷冻食物和背景音乐的日常体验只有很低的娱乐潜力。

视觉 在五种感官中,视觉是最不会被打扰或者是最能够提供信息的感觉器官,因此其能够为人提供大量的危险和机会线索。视觉快乐在经典艺术和行为艺术方面会达到顶峰,这主要是基于之前生产者和消费者双方的知识和技术。由媒介技术支持的视觉和行为艺术增加了视觉复杂性、变化的速度以及自然环境的人为性,给开发理性分析技能的新皮质造成了处理评价的压力。因此,视觉娱乐变得更加“知识化”,具有指涉性并且依赖个人经验,同时会受到文化趋势的限制,并且作为个性选择而非普遍环境来运作。

将我们通过感官人造提升的快乐和自然环境中的快乐做一个简单对比的话,我们会发现人们在自我刺激方面有了大量进步。人们会出于生存目的来自发调节行为以增加对自然环境资源的获取,与动物相比,尤其是在西方世界,生存不再是人们关注的一个问题。人们出于娱乐目的使用各种感官能力,主要通过特定休闲方式、娱乐行为以及附属或者支撑行业实现娱乐目的。历史经验显示,将各种不同感官刺激和支持皮质过程的相应知识开发结合起来,会对娱乐提升产生两方面的影响。

情绪对认知上提升快乐的潜在影响

人们会出于提升快乐感而通过娱乐行为来寻找、使用认知过程,在此过程中,我们的关注点是情绪和认知的双向显著关系:情绪会对关键评价和记忆过程产生重要影响,反之亦然(Christianson,1992)。为了做进一步解释,我们分析与娱乐紧密相关的初级情绪。根据潘克塞普的研究,“每种基本情绪系统都会引发很多明显的行为选择”(Panksepp,1998,p.283)。

基本情感寻求 人类作为寻求快乐者,不断地寻求刺激。快乐区域的激活减少时,神经冲动被输送到控制肌肉的运动中枢而产生解释行为,直到个人找到新感官刺激来源为止(例如暂时快乐的新来源)。该方案被看成是行为的最基本神经机制(Campbell,1973)。潘克塞普将刺激寻找行为定位在边缘下丘脑区域,其展示“大量兴趣”“极度好奇”“渴望参与”“觅食行为”(Panksepp,1998,pp.147,149)。刺激边缘下丘脑主要区域会使人产生“极度疯狂”行为,而刺激中心反应区域则会产生“慢条斯理”的快乐寻找行为(Panksepp,1998,p.149)。对环境的探索与信息解码相关,这是编码信息的典型节律,即“将近期经历转化成长期记忆”(Panksepp,1998,p.149)。

通常而言,寻找过程的取向主要是由需求状态决定的(例如口渴、饥饿、冷热不均、性需求等),并且基于环境敏感性和个人最迫切的需求。对人类而言,支持寻找行为的神经网络“会与更高级的脑系统进行互动,后者主要是通过协调高级时空信息处理的前皮质和海马体来生成计划”(Panksepp,1998,p.151)。海马体会通过下降的穹窿纤维束与下丘脑相连接,而这些连接可能会将空间图片上的线索传递给觅食冲动(Vanderwolf,1992)。

尽管快乐寻找行为在孩子中非常明显(Izard & Buechler,1979),成年人中很少有这种行为的外在表现,因为他们熟知社会规范要求他们的行为保持冷静。但是,寻找快乐是我们生活中的基本行为,因为其促使身体与环境进行互动,而这对于生存而言至关重要。通过上述互动产生的感官刺激,在情感(或者自我指涉)上被编码为“好的”或“坏的”,会通过重复经历逐渐与快乐的来源联系在一起,这意味着我们会在行为、环境目标及其引起的内在感情之间建立因果联系。这种因果联系会使神经网络得到开发,这些网络主要包括大脑中分析感官刺激的区域、支持自我指涉评价的快乐区域,产生情景评价(位置、时间、顺序、原因)的皮质区域,促成非自发反应行为优化决定。

一旦通过共同“习得”(也就是说,完整的因果关系链被储存在记忆中)体会了对特定目标的快乐体验,该知识会进一步刺激对同一物体或者类似物体的找寻。个体的感官过滤系统通过选择快乐源的附加条件得以增强。

从神经心理社会学角度看,“我们可以确信搜寻系统确实会和控制动物回报期待的脑回路互动”(Panksepp,1998,p.147)。行为主义者观点认为外部回报决定行为,而与此相反的是,现有神经心理学则强调内部/神经回报机制将即时感官刺激和边缘/快乐过程以及皮质/决定过程联系起来:“除非动物能够搜索回报,否则世界上的回报将毫无意义”(Panksepp,1998,p.151)。

“搜寻系统通常是紧张的,而不是积极的”(Panksepp,1998,p.149),但是,这方面当然会有差异变化。“该系统中的活动水平会与积极情绪、刺激搜索以及与世界相关的食欲刺激等相联系”(Panksepp,1998,p.149)。更外向、对积极刺激寻找更为关注的人通常更加快乐。这种多样性与娱乐行业高度相关,因为后者在很大程度上决定了整个市场状态。通过快乐搜寻者,娱乐的市场价值得以最大化。

和其他情绪不同的是,寻找状态本身具有回报性,因为其能够激活身体行为并且通过维持这种状态来让人感觉很棒,因此寻找快乐是一种自我刺激的基本形式。寻找的内在快乐与每个时间节点所追求的目标刺激类型无关,搜寻行为涉及的努力通常会得到各种满足快乐的回报,上述行为又进一步强化了快乐寻找行为。娱乐行业的一个潜在问题是满足会引发短暂的行为抑制,而只有当满足感结束或下降时,搜寻行为才会重新开始。这种快乐惯性是让人们保持对快乐消费行为持续投入精力的原因,只要人们喜欢一种特定的娱乐方式,就不会去寻找其他快乐来源。

一旦现有快乐减少或者消失,学习个人或其他人的快乐经历,可以极大地促进对刺激/快乐的重新追求。这种习得是消费行为理性最大化的前提,涉及现有或者目标行为产生的快乐以及通过替代活动获得的潜在快乐之间的系统对比。在学习获得快乐来源的过程中,新皮质网络会提供感官处理和快乐区域的下行投射,这些行为与各种娱乐行为相关。上述宽泛的神经行为被当成“更深层次”或者更强烈的情绪和快乐。另一方面,我们更容易获得大量神经网络,因为这些网络可以通过自下而上(例如快乐感官刺激引发相关知识)或者自上而下(例如工作记忆中激活的知识引发相关感觉和快乐)这两种方式获得快乐。因此,涉及习得的快乐活动不再是“此时此刻”的行为,其在很大程度上是“跨时空”活动。这种特征体现出与文化相关的娱乐活动的产生和消费实际上具有不确定的可能性。

害怕和恐惧 由于探测危及生命情景的能力与生存最相关,这种能力逐渐演变为根植于基因的一种功能,同时保护物种免受个体习得不确定因素的影响。“进化会产生几个共同活跃的神经系统,有助于协调认知、行为和心理变化,进而提升面对危险的存活能力”(Panksepp,1998,p.206)。

恐惧感的管理系统主要在扁桃体的边缘和中心区域、下丘脑的前部和中部以及中脑的边缘灰色特定区域(Panksepp,1990)。控制系统从这些区域投射到大脑低部和脊柱的特定自主神经和行为输出成分中,其中大脑和脊柱控制恐惧的生理症状(例如高血压、震惊反应、震惊消除、出汗)(Panksepp,1998)。受条件限制的恐惧在扁桃体中间核心区域进入恐惧控制系统(Aggleton,1992)。扁桃体在整合恐惧反应方面也具有重要作用(Panksepp,1998)。很多焦虑感主要与肾上腺垂体刺激反应相关(Puglisi-Allegra & Oliverio,1990)。

恐惧的强度与两个时间纬度相关——刺激的速度与时间,并且会产生两种主要类型的恐惧。一种是恐惧,脑回路受到刺激并且刺激在较短时间内达到较高水平;另一种是慢性焦虑,主要是刺激较为温和地持续产生(Panksepp,1998)。

恐惧是神经系统一种令人反感的状态。对恐惧的经历是担心和紧张,同时也会伴有特定形式的自主性和行为刺激(警惕、心跳加快、出汗、肌肉紧张加剧、坐立不安),使机体为能量密集型刺激反应行为做好准备。

因为恐惧是一种肯定会产生的情绪,可以严格控制,因此其越来越被娱乐行业用来增加消费者的兴奋,这也是较强的快乐因素。快乐提升策略基于兴奋转移(Zillmann,1971)。该过程主要借助不同刺激引发兴奋状态的心理社会落差,通过一系列快速的恐怖行为来建立刺激。从恐惧中获得的刺激积累起来之后会使人们对任何喜欢的事件感到愉悦,包括娱乐体验(尤其是完美结局)和/或者娱乐目标或经验附带引发的美学欣赏。

“高皮质过程并不一定会激活习得性恐惧,尽管这个过程改变了调查恐惧的认识种类”(Panksepp,1998,p.206)。将分析复杂性(皮质活动)附加在基于恐惧的娱乐体验中,可以拓宽受刺激的神经网络并且减慢刺激流通速度,从而深化并稳定情绪体验,将其从恐惧区间(例如快节奏动作片为主)过渡到焦虑区间(例如心理剧)。

人类在出生前就预设会害怕黑暗和高的地方、突然发出的声音和动作、蛇与蜘蛛以及接近的陌生人,尤其是面带愤怒的人(Gray,1987)。与社会生活相关的危险都会被习得,而很多危险只能通过新闻和娱乐活动被间接习得。正如格伯纳(Gerbner,1969,1970,1971,1972)在其培养理论以及齐尓曼(Zillmann,1999)在其解释理论中提到的那样,媒介报道中威胁生命的自然和社会情境之间的不匹配频率(例如日常新闻或电影中的飓风、地震、洪水、车祸、飞机事故、犯罪、世界各地的战争)让观众认为意识中的世界比现实更加危险。充满暴力的娱乐活动会压制电视剧最初的角色设定,造成公众的不安和焦虑(格伯纳所说的“卑鄙世界症候”),并且提供大部分反社会应对决策(摧毁性行为模式)。

生气与愤怒 激进行为给他人造成身体伤害或损害。激进行为由生气引发,而后者主要来自个人行动自由受到威胁、资源匮乏或者“期待与回报不匹配”(Panksepp,1998,p.198)。生气是由亚皮质回路(哺乳动物都有)引起,并且“通过下丘脑具体区域从扁桃体中间区域过渡到中脑的灰色区域”(Panksepp,1998,p.187)。大脑血清活性低的动物和人类,更容易因其他情绪而产生攻击性和冲动行为(Coccaro,1996),而男性比女性更加激进,这主要是因为男性大脑中的睾酮比女性多。

生气是一种“激烈的精神暴风雨”状态,与心率、血压、体温、肌肉痉挛的增加以及“想对冒犯者采取回击行为”(Panksepp,1998,p.191)有关。生气会自发引起简单的身体行为(Christianson,1992)。与生气相关的认知范围较为狭窄(关注自我利益),往往会在任何辅助皮质活动(归因、决策)中造成自利偏见。由生气引起的激进行为会减少不舒适的愤怒状态,引发捕食行为(减少维持生命的资源的竞争),引发复仇或者实现获得性目标(协助性竞争以及/或者交配)。

生气状态和激进行为通常与环境资源竞争相关,因为它们与找寻行为相关。失败的找寻行为,尤其是在具有高强度竞争的环境中,会引发情绪失落和激烈打斗行为(出于生存目的)。由于与竞争者的打斗涉及个人风险,大脑会激活恐惧和自我保护行为。生气和害怕的不断增长会导致愤怒爆发,也就是产生极度生气状态,并且认知行为会进一步降低(减少风险分析),同时会引起自发的激进行为。恐惧和愤怒由不同的神经回路控制:两种回路在扁桃体中区别明显,其中恐惧感位于边缘而愤怒感位于中间。但是如果受到高度刺激,两条回路会同时受到刺激(Panksepp,1998)。从恐惧过渡到愤怒反映了行为从逃避过渡到反抗。

除了愤怒之外,激进行为也可能会引发仇恨,这是“一种更精细的受限行为,并在情绪上更为冷漠”(Panksepp,1998,p.191)。同时,仇恨还受到更强的皮质控制,这会提高解决情绪不适引发的激进行为的效果。

激进行为的一个重要特点是自我强迫。成功的激进行为通常与睾酮含量增加相关,其可能会支持后续的判断行为(Booth & Mazur,1998;Dabbs,Dabbs & Mazur,2002;Kreutz,Rose & Jennings,1972;Mazur & Booth,1998;Mazur & Lamb,1980)。涉及激进行为的娱乐活动(例如运动和竞赛)会让人们在现实生活中发展出相关技能,并且让运动员维持高水平的睾酮含量以采取夺胜行为。

皮质习得与期待的建构以及协调愤怒的成本/利益分析相关。皮质习得也与有关社会地位、支配地位等级(访问权)、典型的人类攻击策略和本能相关,从延迟的个人满足到为群体攻击建立联盟,这些行为可能小到是帮派间的冲突,又或大到是国际间的战争。上述知识的好处是,可以更准确地绘制令人沮丧的情景的因果关系图,以及更广泛的响应选项清单,二者都会增强对愤怒的理性控制,并且通过减少个人努力和风险或者通过减少无效人际斗争(社会损失)来提升行为效率。

习得控制的问题在于支持愤怒和激进行为的神经回路“是分层排列的,以至于高级功能主要取决于对低级功能的整合”,这意味着“最新进化的控制会继续依赖之前存在的情绪回路功能的性质”(Pankepp,1998,p.187,190)。冷眼(cool detachment)可能是人类种族的骄傲,但是在高强度竞争压力和沮丧情绪下可能很难实现,这可能会在脑低层中引发自发的应激反应。

以愤怒和激进为特征的娱乐节目可能会为公众提供冷静且独立的学习体验,并让观众采取更有效率以及/或者有效果的非激进反应。问题在于基于激进行为的娱乐的(例如动作片、射击游戏)速度非常快,给用户很少时间来优化思考。另一方面,出品商对兴奋的竞争主要是基于愤怒和激进行为的张力,而不是通过理性方法来解决消极情绪状态。观众会受充满刺激的假象环境的影响抒发沮丧和愤怒,并且确实会通过个人行为来做出反应。这种由愤怒/激进内容充斥的娱乐环境会提升现实生活中愤怒状态和激进行为的程度。娱乐脚本也会在公众记忆中发展出一系列独特且不符合社会规范的行为。上述充斥激进行为的娱乐的不良习得效果,会通过大量使用游戏功能得以消解并且会使人产生快乐和兴奋情绪,这使得暴力娱乐内容的消费者,更容易在接触大量假象暴力之后出现立即的激进行为。

个人以及社会情绪 寻求、恐惧和愤怒将人类与自然和社会环境区分开来,也就是说,人类强调个性。寻求作为一种基本情感,让人们行动以存活下来,这在本质上是令人愉悦的并且让人能够自我维持。但是恐惧和愤怒是享乐的消极状态,只有经历且解决了这些情绪之后的人才可以获得快乐。这意味着孤独的个人必须处理大量消极情感。这种享乐平衡会通过主要的初级“社会情绪”被重新解释,这么称呼主要是因为这种情绪是和其他人一起体验的。体验性增加了出于习得目的的社会互动,并且促成社会知识的分享和发展。性欲望、夫妻联系和后代培育对物种存活至关重要。社会联系(相互依赖及支持)确保人类种族的不断进化。社会情绪必须向个人提供快乐回报以交换其在为他人提供利益方面的无私尝试。有观点认为娱乐制造者从人与社会互动中获取智慧,上述观察为这一现象提供了理论阐释。但是这种观点本身很夸张,因为其在与多样化相关的冲突和基于刺激的联系之间摇摆。

游戏(play) 从本体上来说,喧闹的打闹是人类生活中最早也是最稳定和强烈的快乐来源之一。其进化根源可以追溯到“一百多万年前哺乳动物和鸟类开始分化之前”(Panksepp,1988,p.282)。通常而言,游戏反映了神经系统根植在基因中的“顽皮”的冲动,由“丘脑束旁核以及丘脑后核”(Panksepp,1988,p.291)所支撑并且会投射到“控制运动的前庭、小脑和基底神经系统”(Panksepp,1988,p.291)。游戏情感状态的特征有轻松、愉快及流畅。大喊大叫行为是“极具骚动、不负责任的喧嚣”、“游戏教唆”、“精力充沛的互动”以及快速的“角色反转”(Panksepp,1988,p.283)。

游戏是人类的天性,从幼儿时期到成年时期都是如此,这主要是由于人类认知活动的大量参与会“给我们的游戏行为增添大量多样性”(Panksepp,1998,p.287),从而创造出适合某个年龄段的游戏形式。

根据斯莱德与沃尔夫(Slade & Wolf,1994)的研究,人类的游戏可以是争夺性游戏、解释性游戏、联系或功能性游戏(三种游戏在其他物种中也有),以及建设性游戏、戏剧性/象征性游戏和基于规则的游戏(典型的人类游戏涉及皮质的精细解读)。特定的人类游戏行为(例如运动、游戏、行为艺术,诸如双关、开玩笑、口头嘲笑等语言活动)代表了高级动物理性/功能性游戏类型的发展,但是其通常包括争夺性游戏及解释性游戏(例如体育、动作电影)。

所有游戏的核心作用都是习得。游戏帮助习得,帮助不断测试身体技能(例如自我防御和激进行为)、社会技能(例如合作、竞争、解决冲突、献殷勤、为人父母)以及认知技能(例如辨别危险和机会的来源、期待反应、解决问题以及做决策)。游戏让年轻人能够有效地融入社会。由于人的习得功能,游戏具有倒U形发展趋势,在青年时代早期逐渐增长,之后会在年轻时期保持,并在成年后逐渐减少(Barrett & Bateson,1978)。

神经科学家想要寻找“年轻的源泉”或“嬉戏鸡尾酒”,也就是能够提升和维持游戏及其相关快乐的药物。他们发现,诸如安非他命之类的神经刺激物能够激活解释性活动区域,但是并不会促进游戏行为,反倒会大幅度减少(Beatty,Dodge,Whire & Panksepp,1982)。这表明不同类型游戏活动涉及非常复杂的神经网络,这使得游戏性具有非常强大的情感功能,并且不会受化学药品的影响。但是人们可以通过创造激发游戏行为的环境来增加游戏活动,而娱乐行业则旨在探讨这种途径。

尽管能够带来愉悦感,游戏也有风险。“在游戏过程中,动物可能会逐渐到达真正愤怒、恐惧、分离沮丧或性行为的临界点”,并且会开始以“更真实和单方面情感方式”(Panksepp,1998,p. 283)来处理这些情景。这种转变会导致丧失与游戏相关的安全感和愉悦感。如果我们想让游戏对象/活动发挥其功能(展现习得和快乐),那么娱乐行业应该对引发的恐惧和气愤负责,因为它们毁坏了快乐并且可能引发反社会行为而非使人习得有用习惯。

嬉戏(playfulness)具有不稳定性(从风险到激进行为),主要是由于玩家依赖于参与方的自愿合作和遵守规则。孩子可能会过度兴奋而损坏玩具、击打玩伴,而家长可能会被淘气的孩子惹恼并且扇其耳光。另一方面,很多成人活动或游戏被认为不再是发泄不良情绪的活动且不会有“在和平社会引发骚乱的过激行为”(Panksepp,1998,p.286),也可能会退化为危险的打斗。尽管真实打斗和游戏在行为结构“规则”和身体力量程度方面有所不同(Pellis,1988),专业玩家会采取“卑鄙世界策略”让大脑中的游戏回路关闭。在玩家的高度暴力中,大脑中的游戏回路也被关闭,而生气和愤怒时回路则被激活。这种精神状态促使观众卷入与具体观众、裁判、运动员以及/或者其他维持秩序人员的真实打斗中。因此,游戏可能会从娱乐变成现实剧或者悲剧。这种游戏的脆弱性,强调我们应该将大脑皮质行为的重要性和可靠性加入游戏(game)(例如复杂的规则和风险评估、归因、自我控制、决策等任务)。大脑新皮质广泛参与到游戏中,能够通过自下而上的控制提升快乐和安全的潜力。

性爱、交配和后代哺育 “性对于任何物种的身体存活而言并非必需品,性的存在‘仅仅’是为了物种自身的存活”(Panksepp,1998,p. 228)。高潮引发的快乐已经进化成为个人对某项活动保持兴趣的原因,但是并不会让个人直接受益。欲望感“会随着年纪、压力和疾病而逐渐消失”(Panksepp,1998,p.226)。

与性爱相关的情绪一直被娱乐节目出品人看成是金矿,其原因有很多:它们普遍共享,能引起高度兴奋,而且由于两性的内在差异,它们有很大的戏剧性潜力。男性—女性的生理差异会引起对环境特点和事情的不同的自我评价,进而经常造成矛盾行为倾向。性别差异起源于受激素控制的个体发育过程(睾酮以及其他两种相关的新陈代谢产物:雌性激素和雄性激素),而这些激素在孩子还在子宫、青春期性别形成的时候就开始对大脑和身体产生作用。

如果我们将大脑和身体发展的不同方向区分为“男性”和“女性”,那么就有四种潜在的结合:两种常规组合(男性身体和男性大脑、女性身体和女性大脑)和两种不常见的组合(男性身体和女性大脑、女性身体和男性大脑)。每个个体的真正性别主要基于时机和荷尔蒙信号的强度形成,而真正的性别结构从来不是由单一因素组成。物种的最终性行为受多种因素影响,意味着“大脑及身体的生物化学成分决定了个体的男性化和女性化”(Panksepp,1998,p.232),并且会引发能够阐释社会性别的动态机制,而后者可能使有趣的娱乐故事被制作出来。

除了上述模糊的性别区分之外,由宽泛且稳定的性别差异引起的目标导向(主要是由解剖生殖差异造成)对社会性别冲突具有很大的潜在影响:“女性通常寻找强大且愿意在自己身上投资的伴侣,而男性则主要喜欢年轻貌美的对象”(Panksepp,1998,p.226)。如果这种目标差异加大的话,进化行为使大脑“具有社会投入和欺骗的潜力,这能够最大限度地实现繁殖”(Panksepp,1998,p.226)。虽然与性别相关的欺骗性是两种性别共有的特征,但它更主要的影响在于增加了女性对于非性行为目标的追求,使它成为娱乐领域的永恒话题之一。

另一方面,“男性的性欲、攻击性/自信会与大脑亚皮质区域的物质相互作用”(Panksepp,1998,p.229),这使得与男性相关的暴力和与暴力相关的性行为成为娱乐中的两大主题。男性的颞叶区域(主要聚集的是攻击回路)更加活跃,而女性的扣带回区域(主要聚集的是哺育以及其他社会情绪回路)更加活跃(Gur等,1995)。因此,“男性更激进并且喜欢拥有权力,而女性则更喜欢哺育行为并且容易受到社会影响”(Panksepp,1998,p.230)。这些事实是娱乐的外部素材,同时促生了具有控制欲、权力欲的男性以及充满母爱、过度社会化且喜欢嚼舌根的女性。

产生快乐的色情情绪对男性和女性保持性行为而言都十分重要。但是高潮主要会给男性的投入带来回报,因为卵子培育与女性高潮并不太相关,主要是基于荷尔蒙,并且女性在高潮体验上比男性少,所以女性的欲望也更难预测。神经科学家认为,女性高潮“正在发生变革”并且“帮助女性识别社会配对的正确特点以帮助女性满足未来需求”(Panksepp,1998,p.244)。性别中与高潮相关的差异引发了更多娱乐话题:女性性拘谨、女性虚假高潮以及男性对高潮的痴迷。

与动物性行为不同的是,人类性行为“关注的不再是生殖繁衍”(Panksepp,1998,p.228)而是快感。人们寻找娱乐性行为或者婚姻(配对以及抚养孩子)的这种不断变化以及在娱乐方面矛盾的动机和行为通常备受关注,因为社会规范已经变得更为宽容并且使女性追求无附加条件的性愉悦变得合法。除了像唐璜类型的经典男性角色以及女性专业性服务者之外,现代文化给以前的老古板、小白脸、荡妇注入了新的欲望。

后代哺育和性冲动“在大脑中相对独立但是又相互交织”(Panksepp,1998,p.227)。这种生物设置使得父母将哺育看作一种被需要行为而不是自发行为。对于哺乳动物而言,母亲是首要的照料者,因为其必须给孩子哺乳。如果个人(母亲)可以轻而易举地将孩子抚养到成年,那么男性在性行为过程中就容易出现“逃逸”现象(Barash & Lipton,2001)。不同物种,雄性在配对和抚养后代过程中的忠诚度以及投入的精力会大不相同:一些物种不会有长期联系,而一些则会终生相伴(Carter,DeVries & Getz,1995)。相对其他哺乳动物,人类男性在抚养后代的程度和形式方面差别很大,因为人类所处的环境丰富多样(如金钱、年龄、教育、健康、社会与文化环境),这会产生对父亲不同的投入需求。男性可以被培养成“具有高度哺育能力的人,但是与母亲相比,他们的哺育行为很少是自然或者极为投入的”(Panksepp,1998,p.246)。关于父母哺育孩子的行为的协商、争吵、享受或产生的危害一直是娱乐领域的主题,这反映了文化刻板印象以及文化规范趋势。

“女性通常具有更强的脑半球协调性,因为她们左脑和右脑能够通过脑叶、胼胝体连接在一起”(Panksepp,1998,p.235)。因此,女性更倾向于在言语表达时使用大脑的左右脑,而男性则只使用左脑(Shaywitz等,1995)。这使得男性言语更加“理性”,而因女性的言语在理性和感性之间摇摆,女性言语则让男性“难以理解”。在语言层面,不同性别之间的交流困难往往在戏剧艺术中表现出来。

在结束解释男女差异及他们的娱乐潜力之前,我们进行最后一次观察。性别“不仅仅是一种外围的身体的需求,还是对每个物种具有重要影响的大脑的需求”。因此人类中身体较弱、权力较低、更不激进的性别会通过婚姻联盟和权力竞争来实现“高度政治化”(Panksepp,1998,p.235)。女权运动主要是生物意外,这似乎是一个讽刺:女性表现出男性特质主要是孕妇在第二个怀孕周期注射己烯雌酚所致,这种雌激素荷尔蒙在20世纪四五十年代十分常见(Ehrhardt等,1985)。出生于20世纪40年代的女孩在60年代便步入20岁,那么她们大脑中有足够多的男性思维和权力欲望使她们采取激进行为,并且塑造更平衡的性别权力,这种社会变化还表明,与性别有关的皮质/理性活动可以发挥广泛的作用。

潘克塞普的研究显示,“与其他物种相比,人类的性行为神经系统对高级精神影响更为‘开放’”(Panksepp,1998,p.239)。这可能是男女生物学差异、欲望和抚养神经系统之间的部分解剖—心理社会学差别造成的。上述两种差异使得人们对环境、选择和决策进行广泛复杂的行为调节成为可能。尽管皮质活动可能提供文化控制的主导原则,亚皮质情绪回路具有先发制人的权力并且“可能在个人性生活质量方面具有决定性作用——维持接受能力以及体验亲密和快乐的能力”(Panksepp,1998,p.245)。虽然教育和文化程度有所提高,低等脑(lower brain)性冲动和理性决策之间的冲突仍旧会摧毁一半的婚姻。

就娱乐而言,性生活和婚姻生活的波动是非常“有益的”,因为它使人类在生活中保持着性关系和家庭关系的需求,尤其是以替代和游戏的方式。从娱乐活动中获得的社会习得必定会让个人承担刻板印象的风险,也会在社会层面产生推行刻板印象的风险。如果媒介内容中的性生活和家庭生活更加“主流”,尤其是出于商业目的,那么刻板印象就更容易形成。另一种不便是娱乐媒介的快乐偏见会产生不准确的意象从而给观众造成不适合的期待。年轻人按照不切实际的期望行事,容易产生长期的不和谐和认知失调。尽管如此,现在高度描绘性场景和充满堕落的流行文化不太可能削弱我们的社会或物种:社会中的成功者通常表现出循环睾酮的升高,而失败者则在这方面表现出下降(Booth & Mazur,1998;Dabbs,Dabbs & Mazur,2002;Kreutz,Rose & Jennings,1972;Mazur & Booth,1998;Mazur & Lamb,1980)。这种根植于基因的心理适应,会在胜利者中引发社会控制行为和生殖行为,并且使物种存活达到最优化程度。此外,母亲的压力引发了内部神经化学的变化,使男性后代大脑处于原始的女性状态(Panksepp,1998,p.237),进而造成雌雄同体情况。因此,在“社会和环境压力大的时候,同性恋水平的提高可能是适应性的,因为它限制了可能是浪费的繁殖活动”(Ward,1984)。同理,关注快乐而非生殖的女性则会通过吸食鸦片来使自己失去胎儿胚胎(Johnston,Payne & Gimore,1992)。此外,鸦片瘾者会吸食大量毒品,例如海洛因,并且“在毒品进入自己身体系统的时候,在腹部会有高潮体验”(Panksepp,1998,p.243),因此他们可以不损害人类基因库而获得性快乐。上述观点可能比较具有讽刺意味,可能会让人们觉得药物都具有消极作用,但是毒瘾的严重消极影响会惩罚纵欲个体(本章下一部分会继续探讨)。应该让人类遏制这种享乐行为,尤其是如果它们被媒介准确地描述并持续公开的话。

社会联系与孤独感、分离焦虑、恐慌与悲伤 “社会存在感非常微弱并且难以检测,直到其消失才会被人察觉”(Panksepp,1998,p.261)。只要我们在出生的系统中获得社会支持,我们就会感觉正常且舒适。但是如果失去了那些我们投入了基因努力(例如孩子)或一直支持我们的人(例如父母、朋友),我们就会感到非常悲伤,而后者可能会让我们处在恐慌的边缘。相对温和并且持久的体验包括分离焦虑并伴随“虚弱以及抑郁感”(Panksepp,1998,p.121),会使人哭泣、胸闷或如鲠在喉。这种身体疼痛的变化让人们明白社会支持的重要作用。

产生分离焦虑的神经系统主要来自更原始的压抑机制,这种机制与基本生存作用相关,例如饥饿、疼痛、寒冷,并且会激活原始语音交流回路(Panksepp,1998)。恐惧机制主要包括中脑、中间间脑(尤其是背内侧丘脑)、腹侧隔区、视前区和终纹床核部位(在性行为和母系行为方面扮演重要角色)。相对笑,哭泣由大脑中更低水平的神经系统支持,而支持笑的神经系统则位于大脑更高的位置。

神经传输物在社会情绪控制、社会依附以及各种形式的爱情(包括哺育和性爱)中都十分重要,这些传输物主要是内源性阿片类催产素以及催乳素(Panksepp,Nelson & Bekkedal,1977)。如果大脑没有阿片类物质,个人可能会更容易感觉到“心理脆弱”(Panksepp,1998,p.285)并且更容易体会到分离压抑感。

在娱乐中,使用分离焦虑、恐慌以及失去所爱之人的悲伤与使用恐惧和愤怒一样:其主要目的是戏剧性地增强兴奋,以享受娱乐体验中的其他愉快感。由于分离焦虑的神经网络十分宽泛并且涉及触发自动反应的低级回路,因此它成为观众们十分可靠的替代性选择。在喜剧中,由于社会关系受到威胁或崩溃而引起的一系列负面情绪,可能被讽刺为一种需要或依附,这些情绪还会使人产生一些无法控制的滑稽行为(如哭泣、无效的沮丧)。

与娱乐非常相关的是“鸦片瘾和社会依赖动态机制之间的显著相似性”(Panksepp,1998,p.261)。在吗啡作用下,个人可以体验到“增强的社会信心,一种与社会联系的神经化学相关物引发的心理力量”(Panksepp,1998,p.285)。这解释了社会环境在事物依赖中的重要作用,体现为陪伴(舒适群居度)以及“孕育”环境(教赌博或者吸食毒品的技术)。

就认知而言,悲伤/恐慌系统的相对闭合性以及游戏系统的开放性之间的差异非常有趣,而这种差异与两种系统的显著作用相关:悲伤和恐慌向物种传递的信息使其在习得过程中没有选择,而游戏系统提供的行为图式非常广泛并且人们可以选择。娱乐属于人类活动的玩耍类型并且能够拓展可及行为选择的知识面。在人脑进化过程中,人们在学会笑之前就学会了与分离压抑相关的哭泣行为,而哭泣与玩耍行为相关。笑与哭都是可以帮助我们将陌生人、朋友与家人区分开的社会联系功能(Panksepp,1998,p.288)。与引发哭泣的少数基本模式相比,微笑作用主要基于新皮质的潜力并且在娱乐方面有很大的操控能力。但是娱乐中引起笑的线索需要复杂、基于文化/习得的皮质分析获得,因此有的人在解码幽默时可能不会足够投入并且可能“无法理解笑点”。

习得与享乐张力

享乐体验提升技巧

自主系统促发并控制两种作用:最小化资源部署的日常维护作用,最大化资源部署以渡过危机(例如反抗—逃跑反应、性活动)的作用。

自主活动在意识中的表现主要与获取相关(身体机能缺乏时的疼痛,或者机能缺乏得以补偿之后的快乐——例如,静止之后的运动快乐,或者在拥挤房间居住很久之后呼吸新鲜空气)。但是,在能量密集型活动中(例如赛跑)也可以体验快乐。在这些情境中,快乐的作用是为自发资源部署提供补偿。

自主性快乐(与五种感官以及基本活动,如进食、饮水、身体活动及性行为有关)可以通过后续获取和过渡、重复顺序以及将其运用在几个自发过程中来得以提升,同时通过与其他非自发刺激的结合来变得更加有活力。但是,额外快乐的产生并非不需要付出代价:获取和过渡行为会使协调的自发系统失去平衡并且会减少其功效。如果从长期来看,二者可能会导致身体疲惫和疾病。幸运的是,一些自然保护机制得以进化以保持人类快乐欲望和体内平衡(系统稳定性)。

防止享乐过度的自然保护措施

适应 最基础的安全机制是适应,也就是说,在边缘接受情况下刺激的消失(Campell,1973)。快乐寻找者规避适应的行为是改变刺激来源并且寻找新的来源,即使新的刺激物只能引发很少的联系并且更容易被取代。处理新刺激的周转率更快,并且会让快乐寻找者通过自己的感官来体验大量快乐(Greenfield,2000)。

享乐反转 应对刺激过度的第二个自然反应是享乐反转。如果变化和刺激密度过大,处理能力可能会达到极限,因此体验的享乐质量会自然从快乐转变成悲伤。“如果刺激太快并且刚刚出现,快乐会变成害怕”(Greenfield,2000,p.113),因此快乐寻找者会尝试将刺激优化而不是最大化。齐尓曼提出的情绪管理理论(Zillmann,1998;Bryant & Zillmann,1984)以及阿普特提出的暴力快乐的反转理论(Apter,1994)强调,快乐是刺激的曲线函数,因此悲伤会在最高和最低刺激水平时出现。

避免享乐反转的另一策略是通过“增加保护性框架”来阻断害怕反应(Apter,1994,p.9)以“维持纯粹的快乐”(Greenfield,2000)。“受保护”体验的例子是运动,主要通过设备来减少环境危险并且控制风险(例如使用降落伞来滑翔);也可以通过人际互动规则、设备来减少和控制风险;对观众而言,他们可以在同情和冷漠之间选择,进而通过环境人造性(可控性)和间接体验来减少所有潜在危险并且控制风险。

习惯化 应对刺激过度的第三个自然反应是习惯化,即通过重复刺激体验来发展“安全认知”。如果之前体验中没有某种不快乐(可能危险)刺激,那么大脑就会决定不对其关注,因为并没有太多需要担忧的事情(Campell,1973)。应对这种自然反应的快乐寻找者会通过提升刺激强度(增强刺激和记忆痕迹)和重复行为(发展慢性可及性)来对抗大脑记忆。此类典型行为是青少年会一遍一遍重复练习某个曲子,并且将音量越调越大:这会一直给他/她带来快乐,但也会阻止邻居习惯化。在市场中,反习惯化竞争主要是通过娱乐产业在每个季度更新产品和流行趋势得以完成。

选择、习得与享乐优化

每个人都有106的基因,内含物种的“程式化”存活行为。对于非自发活动而言,人类开发了选择机制(个人层面)来应对社会生活产生的大量快乐机会。人类的选择受到1011个神经元的控制,神经元又与1015个神经突触联系(Greenfield,2000)。人类只能在有意识的情况下才可以选择(以非自发方式)。某个情景越具有刺激性且被重复实施,那么其就越可能更大范围地激发人类大脑中的神经元,人类就会对其有更深刻的认识。

每项活动都有享乐成分,这意味着在该活动体验中存在于快乐区域中的神经分子被激活。该活动通过类似经历的重复激活行为并借助神经(优先渠道)中的半永久联系将意义转化成人类对世界的体验,并且使人脑个性化(Greenfield,2000)。记忆中最复杂的部分主要受前皮质影响,这些皮质通过时间和空间指涉来让人脑个性化,这对个人的过往经历而言十分重要。对体验的情景化使得认知和选择类似快乐情景(而不是孤立刺激)成为可能。从理论上看,这能够形成极度的享乐优化和体内平衡;从实践上看,这种联系使得我们成为逐渐(封闭)的快乐世界的囚徒。这种不良倾向主要是人类记忆衰退造成的,这会使我们寻找极端或简单的快乐源,并使我们忽视其他享乐潜力较低或享乐潜力较高但从中很难获得快乐的活动。

当比普通生活经历提供的快乐更强烈时,会发生什么事情呢?对自我刺激的研究发现,在其他活动之前人类会有强制的快乐搜寻行为,其中最具戏剧效果的是娱乐性吸毒。“对心理刺激物(例如可卡因和安非他命)主观反应的分析显示,受刺激的心理状态伴随着寻找系统的刺激”(Panksepp,1998,p.149)。这些毒品会引发心理的高度兴奋状态,增加与世界的接触,并增强个人追求各种目标导向活动的能力。由于服药而引发的持续疯狂行为最终会引发血清素缺乏并且加重行为问题:受影响的个人可能会被剥夺某些行为,因为他们“更激进、更有性冲动,并且通常有更多的动机或情绪动力”(Panksepp,1998,p.141)。因为,参与此类行为的活动通常受到神经网络的控制,而这些网络位于大脑的低处并且被大量自动激活,因此皮质控制变得越来越不可能。因此,上述由服药引发的行为会通过能量剥夺使得个人身体健康不断恶化,并且服药引发的冲动行为(更差的逻辑性以及消失的自我控制)会毁坏个人的社会关系。

“不良娱乐”:规避痛苦的方法

快乐与痛苦之间的关系在享乐最大化之中十分重要。让我们来思考一个同时产生痛苦和快乐的单独体验。如果微小的痛苦没有被完全从意识中消除的话,则会通过适应被放大,而之后可能会被习惯化。如果痛苦深重,那么会产生通常意义上的自我保护或痛苦本能以规避痛苦。其结果是这种规避行为会立刻压倒对快乐的普遍追求,因此我们会停止同时造成快乐和微小痛苦的活动。如果重复同样的活动,非常微小的疼痛如果没有增强或者造成非常不好的影响,那么这种活动会被习惯化。大脑将不再关注产生稳定疼痛的刺激物。与该活动体验相关的神经分子将会失去疼痛连接,因此个人的行为重心会从自我保护过渡到快乐最大化,将自己解放出来以获得娱乐感(例如,足球运动员非常享受比赛而对身体损伤不太关注;电影爱好者喜欢看暴力或者恐怖电影;赌博者不顾财产损失和家庭关系恶化)。此方面的一个问题是人类个体在没有意识到伤害的情况下能承受多大的伤害,因为伤害会通过习惯化从自己的意识中消除。另一个问题是个人伤害(由快乐引发)在自己所属社会结构中的投射,主要通过修正的认识、价值观以及行为(例如对吸毒的容忍;对危险的、暴力的以及反社会行为的容忍;对混杂关系和恶毒言语的容忍)来实现。

出于快乐最大化目的而对行为习惯化产生的一个更为复杂的问题是,快乐并非同时存在于现实生活中,而是仅存在于大脑的想象中,或者是从记忆中提取的。这种想象会通过痛苦和快乐的特定行为的重复来得以自然发展:在痛苦活动中,大脑可能期待快乐会随之而来。这种“之前经历的快乐”(Bousfield,1926/1999,p.84)被再次享受,那么现在活动的痛苦就会被习惯化,而这种模式会包括一些“变态”行为,例如虐恋。与这些基于预期和记忆的实践相关的问题更加严重。就个人层面而言,通过想象激活的神经路径会通过新皮质来产生自上而下的控制(Hobson,1994)。受皮质控制的快乐寻找行为在享乐方面比危险的尝试行为更有效,因为大脑和身体行为的协调更容易让个人产生持续且稳定的享乐活动。尽管一些变态行为由于经常会引发一些重大伤害,自然而然会被人们避免并且不受到社会的支持,但行为者倾向于向社会系统施压来让这些行为被接受并且合法化(解除限制和禁令)。

还有一种吸毒的享乐行为,将最初快乐的缺失与随后共同出现的痛苦和快乐联系在一起。即使个人单独重复这些活动体验也会引发消极享乐平衡而最终使人们规避这些行为。但是人们并非生活在真空中,而且社会/同龄人压力在培育上述行为中扮演主要角色。

赫希、康福特和格兰尼(Hirsch,Conforti & Graney,1998)重提贝克尔(Becker,1953)吸毒三阶段过程理论,并将其完全应用到上述享乐行为分类中。该理论认为,个人想要体验快乐的话,必须将相关途径(毒品、性行为等)作为快乐源泉。这种概念(记忆中途径—快乐神经联系)的建构涉及技术习得(以毒品为例,了解用量和管理步骤)、体验和认识享乐效果以及学会享受效果(例如对最初痛苦的感觉进行习惯化并且期待后续快乐)。这种习得过程需要有更“高端”的从业者,才能开始并且需要在习惯化过程中受到鼓励以克服疼痛体验。

需要启蒙的快乐升级技术要求最高。对个人而言,其可能会给身体造成伤害。对社会而言,有好奇心、外向并且喜欢群居的人(很多年轻人具有的特点)有大量的机会来进行尝试。如果尝试成功的话,大量感官刺激会使意识充满“纯粹快乐”(Greenfield,2000,p.116),而微小神经细胞会在支持情景化和控制功能的上脑区域发展前就形成。简单的感官刺激会产生标准的神经激活来让种族成员觉得“想法相似”并且“相互依赖”。这种感觉会引发不受控行为。在公共领域,快乐搜寻者组成的组群会通过这种刺激来改变和宣传他们的喜好。更大的组群会获得市场和政治权力并且开始从价值观、消费模式与财富分配方面影响社会生活。

如果这种思想看上去很遥远,并且快乐搜寻行为的危险似乎很夸张,让我们考量一下那些以工作为乐的人。西点军校毕业生会说,“我游历了世界各地,我跳过飞机、直升机,也玩过炸药……如果我做的事情是冒险,但享受了美好时光,我会继续。如果觉得枯燥乏味了,我就会放弃”(Lipsky,2003,pp. 67-68)。这个年轻的受害者和父母可能并不会那么开心,他也有可能还没厌烦就退出了。那么能提供终极兴奋的职业,对个人和社会会有什么损害呢?

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