娱乐的进化视角
彼得·奥勒
格希尔德·尼丁
在传媒理论和传播研究中,解释媒介娱乐作用(如,Steen & Owens,2001;Schwender,2001;以及本书中沃德勒等撰写的章节)时,我们越来越倾向于使用进化论。但是我们享受娱乐(以及娱乐他人)的行为是存在于物种适应性选择中的,抑或选择行为的进化论的副产品,这一点仍旧需要进一步探究。但是,即使享受欢乐是我们种族的适应性功能,但是哪种选择压力产生这种适应仍旧不得而知。不同文化对于娱乐的不同选择是自然选择力量(Darwin,1859/1995)引起的,还是与更复杂的性爱选择(Darwin,1871)相联系,哪种更合理呢?本章我们进一步梳理关于这个问题的争论。我们将简要介绍一些进化生物学知识,包括对性选择的评论,之后简述进化心理学,最后讨论娱乐进化起源的三种进化取向。
进化生物学理念
达尔文(Charles Darwin,1859/1995)自然选择事实的经典假设仍是进化心理学的主要基础。达尔文的论点包括:1)物种个体数量的增长快于现有能获取的资源(马尔萨斯理论,1826);2)物种个体在结构和行为特征方面差异很大;3)这些差异能够得到遗传;以及4)如果物种个体在资源获取中获得的竞争优势是由差异引发,那么物种差异会提升物种的繁殖机会,同时这种差异会在种族和亚群之间逐渐增大。在现代进化生物学中,个体繁殖成功,包括繁殖后的生存能力,或称为健康。达尔文自然选择理念与繁殖健康相同,有时候也被称作达尔文式健康。
对健康的经典取向(有确切的缺陷)的重要修正来自汉密尔顿(Hamilton,1964a,1964b)。整合健康是所有直接健康(即有机物的繁殖成功)和间接健康(和有机物基因相联系物种的繁殖成功)的总和。个体繁殖成功本身和个体基因生存相关,也和影响其亲属繁殖成功的因素相关。
性选择理论
现代理论家区分了自然选择与性选择(Miller,2000)。自然选择让个体能够保持最佳健康状态,从而存活下来并且在繁殖期结束之前能够繁殖,而性选择则让个体能够保持最佳健康状态,选择具有最佳基因的性伴侣来繁殖后代。特里弗斯(Trivers,1971,1972)提出的“亲代投资理论(parental investment theory)”解释了造成男性和女性短期和长期交配策略差异的性选择状态(Buss,1999;Buss & Schmitt,1993)。该理论可以看作达尔文(Charles Darwin,1871)理论的解释,并且预测在选择伴侣(例如人类的女性)时,涉及抚养后代的性行为投入资源会更多,而在接近异性成员时,同性成员之间的性竞争会更激烈(例如男性)。
性选择和自然选择的差异还在于前者会导致物种基因构成变化加快。造成这种快速变化的机制最早由费希尔(Fisher,1930)提出并且被称为“失控性选择”,而产生的这些变化被称为“性装饰”,现代孔雀的祖先是最佳例子。
在原始孔雀种群中,不同的雄性孔雀有长度不一和颜色各异的尾巴,但雄性和雌性之间没有显著差异。由于雄性在抚育后代上不需要投入任何精力,因此性选择主要由雌性决定。在这种情况下,如果出现一只突变的雌孔雀,那么它更倾向于选择有更长和更鲜艳尾巴的雄孔雀,失控性选择过程可能就会开始。该雌孔雀只会和有比自己更长和更鲜艳尾巴的雄孔雀交配。如果父母的有长且鲜艳尾巴的特征被雄性后代继承,而对雄性孔雀的性选择偏好被雌性后代继承,那么所有雄性后代都会有高于平均长度的尾巴,而所有雌性后代都会遗传其母亲的性选择偏好。因此在新的后代中,能长长且鲜艳尾巴的基因和雌性性选择偏好基因至少会在少数后代中传播。
费希尔(Fisher,1930)理论的最重要洞见在于,这种特定基因传播过程会通过积极反馈得以循环并且快速传播(Iwasa & Pomiankowski,1995)。因为雄性拥有长且鲜艳羽毛的特征和雌性性选择偏好被继承下来,这两个特点之间的基因关系得以建立。雄性后代不仅会生育具有更长和更鲜艳羽毛的雄性后代,也会生育具有性选择偏好的雌性后代;而雌性后代会生育具有性优点的雄性后代和具有性选择偏好的雌性后代。这些后代中,更多雌性会有性选择偏好,更鲜艳的羽毛会提升雄性的性吸引力。因此他们交配频率会高于正常频率,且性偏好会一直保留在整个物种的基因库中。通过这个过程,雄性的尾巴会变得更长和更鲜艳,直至雄性和雌性展现清晰的性二态,而雄性尾巴已经变成了性装饰。
如果自然选择(例如对优点的精力投入、逃离捕猎者的能力)引起的劣势和交配机会的优势相抵消,那么这个过程仅在二者抵消到了某种程度才会停止。
进化生物学理念能够满足人类认知进化心理学的需求,也可以满足物种的情绪和动机修饰需求。
进化心理学简介
进化心理学,有时也被称作达尔文心理学(Plotkin,1994),是现代进化生物学和现代(认知)心理学的综合。在康施迈茨和图比(Cosmides & Tooby,1997)的版本中,进化心理学被看成是自然选择决定的信息处理机制。这些机制的互动组成了人类大脑的认知结构。
康施迈茨和图比(Cosmides & Tooby,1997)认为,人脑像生物计算机(bio-computer)一样工作,并且其神经回路产生各种行为,这些行为会适应特定环境。而神经回路是由自然选择过程所设定的,同时这些过程也是适应性问题的解决办法。适应性解决方案通常出现在物种进化历史中,通常也是反复出现的方案(Cosmides & Tooby,1994)。只有一些高级(综合)神经回路的产物才能够被有意识地处理,而大部分神经过程会自发处理。不同的神经回路能够解决特定适应性问题,而解决办法只能够通过非常特定并且具有显著功能的机制才能完成(Cosmides & Tooby,1994;Tooby & Cosmides,1992)。这些特定组块会提升融合适应性,但是有些只适应某个区域的东西并不一定能适应另一个区域,为了解决这一问题,很多特定区域的显著组块得以进化。
在上述基础上,我们可以区分进化心理学的两种主要类型。进化心理学的经典形式假设现代人类的认知结构和社会—情感相结合,在2万至3万年前的非洲大草原这样的适应性环境中进化成了当代形式(Cann,Stoneking & Wilson,1987),当时,物种作为捕猎者和收集者生存(如,Barkow,Cosmides & Tooby,1992)。但是这种取向没有考虑到约4万年前至今物种的文化提升(例如颅顶艺术和携带艺术,参见Conkey,1999)基本是现代人类认知结构产生的结果。在更新世,确保捕猎者和收集者生存的认知结构现在仍旧有效。进化方面(模仿、继承和选择的变化)没有足够时间来完全改变现代人的认知结构,因此,这种文化不会影响我们思考的方式。
进化心理学的另一种类型倾向于采取一种共同进化取向,认为大脑和文化之间有紧密联系,而这种联系在过去四五万年中促进了人类进化(Donald,1991;2002)。现代人类的高度社会化大脑能够使用外部事物(比如颅顶艺术和写作发展)作为文化战略来提升记忆和问题解决能力。人类解剖结构和行为似乎在5万年前开始慢慢进化;此后,解剖结构一直未变,但是行为却快速发展(包括文化传统和媒介使用),可能这种变化是由突变导致的(Klein & Blake,2002)。
进化与娱乐
娱乐的进化起源主要有三个理论基础。休闲时光取向(leisure-time approach)认为,人类娱乐喜好并非适应性功能而是物种其他适应行为的进化的副产品。另外两种观点认为,娱乐偏好是一种适应性功能:其中一种认为娱乐是人类性选择过程中的一种功能(Miller,2000),而另一种观点则包含多种取向,认为娱乐是游戏的延伸之物(如,Steen & Owens,2001;Vorderer,2001)。
休闲时光取向
齐尔曼(Zillmann,2000)认为娱乐是在生存需求实现之后剩余休闲时光的产物。他认为只有原始人的休闲时光积累到一定程度才能有娱乐的发展。很多物种会一直为生存奔波,但是一些捕猎物种有休闲时光且通过打盹消磨掉,也有其他物种会使用休闲时光来玩耍。在齐尔曼的概念中,动物游戏似乎具有为成年个体提供必需、有用技能的作用(Groos,1989;Smith,1982)。在这种理念里,游戏等同于与生存相关的行为实践。
工具使用、社会组织和劳动分工并未带来足够的休闲时间。或者在现代人类产生之前,原始族群中的种族都会通过工作来获取生存物资。在原始族群中,组织性狩猎、工具使用、火使用、交际技能的提升,并达到一定程度之后,特定物种综合以上特征,快速获得生存所需的必备资源。因此,他们有很多休闲时间。
所有娱乐活动都有相同作用,更新世的篝火、古代派对、古希腊戏剧等有相同作用,这些活动帮助个体打发休闲时光。现代娱乐形式也有同样的作用,例如看电视或者打互动电脑游戏。所有这些娱乐活动在结构和作用方面都有共同点(例如对演员、接受者或者玩家而言都能带来自我奖励),如果娱乐活动具有能够使人获得适应性的功能,那么这种共同点便会存在。适应性,例如交配行为或者游戏,在不同历史时期和文化中非常一致,但是进化副产物可能就没有这些作用。如果娱乐只是其他适应性行为进化的副产品,正如休闲时光取向所认为的,其他文化和历史差异形式的活动可以建立休闲时间,但实际并非如此,而这也是休闲时光取向的基本缺陷。
娱乐作为性选择
人类的失控性选择
米勒(Miller,2000)使用费希尔(Fisher,1930)提出的失控性选择观点,来重现原始人大脑的进化。在过去170万年内,原始人大脑的大小至少增加了两倍(Holloway,1999),并且整个人类特定特征,诸如语言、创造性智能、幽默感、音乐以及艺术,在大脑增长时期也得到了快速发展。失控性选择的一个模式是一夫多妻制:一些性成熟的雄性经常与超过一个性成熟雌性交配。因此,未定原始族群的雄性,例如直立人,在“创造性智能(creative intelligence)”特征方面有所差异。一些雌性可能会通过突变发展出对智力创造性的偏好。在基因遗传方面,有更高智力创造性价值的雄性能够吸引更多性伴侣,交配频率更高,因此会生育更多后代。如果父母的平均创造性智能被每个雄性后代所继承,并且对雄性的偏好被每个雌性后代所继承,那么所有雄性后代都会有高于平均值的创造性智能,而所有雌性后代也会有和自己母亲一样的喜好。和孔雀尾巴类似,创造性智能未来在性优势和性偏好方面的展示会在后代中传播,直至这些特点在基因池中固定下来。这种观点认为,大脑,尤其是雄性的大脑,只是像孔雀尾巴一样的性装饰,并且不会出现适应性行为。雌性大脑则至少有一种适应性功能:在一群吸引自己的雄性之中选择最有趣的雄性。
创造性智能(雄性)以及认识和评价这种智力的认知功能(雌性)的发展,与性别中的大脑增长有关。这表明原始人类的大脑发展是失控性选择的结果,并由积极反馈过程引发。
米勒(Miller,2000)的研究表明,这只是整个问题的一小部分。原始人类大脑发展太慢以至于不能成为失控过程的副产品。人类男性和女性大脑的二态性,不仅在于大脑大小及其作用,也在于解剖结构特征,太小以至于不能成为失控过程的副产品。并且就我们目前所知,我们的祖先也或多或少存在一夫多妻的情况,但是没有孔雀、海象以及大猩猩等物种的程度深。
作为健康因素的创造性智能
米勒认为,人类的创造性智能关乎健康因素,即“在求偶和交配期间进化的适应性宣告个体的健康……”(Miller,2000,p.439)。性装饰也是健康因素。有亮丽羽毛的雄孔雀向雌孔雀展示自己的强大和健康,并且让雌孔雀了解自己能够为性提供足够资源。不是那么健康的行为也可以作为健康因素。查赫威(Zahevi,1975)引入残疾理念来解释健康因素的可靠性。他们必须有高成本,以至于处于劣势的个体无法完成这些行为,并且个体无法伪装出这些行为。
这种理念被运用在人类大脑的研究中并被米勒定义为“健康大脑理论”(Miller,2000,p.104)。我们的大脑只能在良好状况下产生大量创造性智能的信号。米勒的研究显示,“健康大脑理论认为人类大脑是健康因素的集合:自荐者喜欢艺术、音乐以及幽默,并且在求偶时尽自己最大努力来完成他们认为最重要的交易”(Miller,2000,p.105)。
装饰思维理论
谈及象征健康和生育力的健康因素,进化心理学取向(如,Buss,1999;Pinker,1997)主要关注脸部或者身体的外部特征(Gangestad & Thornhill,1997;Singh & Young,1995)。但公认的是,人类交配与个体的整个心理、社会以及身体特征相关(Buss,1999),这也是米勒理论的优点,强调“我们很多心理优点也是从健康因素进化而来的”(Miller,2000,p.106)。
装饰思维理论的中心思想由人类思维通过性选择进化而来,可能从失控过程开始,作为健康因素结束。人类思维包括一系列娱乐系统,用于在求偶期间吸引异性。康施迈茨和图比(Cosmides & Tooby,1994)将适应性思维(拥有明显模块)比作瑞士军刀(拥有明显工具),米勒(Miller,2000)则将其比作娱乐公园。将这个主题进一步隐喻化:在人类文化摇篮中存在一个娱乐者。
这种理论并不认为两种性别在失控选择取向方面有太大差异。雄孔雀只需要有亮丽的尾巴,而不需要雌孔雀对亮丽尾巴有偏好。如果性装饰没有完全成熟而只发生在发育(作为装饰性思维的产物)期间,情况又会有所不同。为了讲述娱乐故事或者产生令人欣赏的艺术作品,就必须融入接受者的美学喜好。因此该理论预测,两种性别在美学品位而不是失控取向方面更具有相似性。但是,与其他取向一样,该理论认为雄性在娱乐表现方面有更多产出。
米勒的研究显示,人类快乐偏好以及娱乐必备的创造性智能会“通过作为对抗无聊活动的性选择”得以进化(Miller,2000,p.412)。在现代人类社会中,存在帮助我们使约会对象开心的产业,但是这并不能替代个体在求偶游戏中的娱乐努力。
我们可以(间接)给好莱坞编剧付款让意中人开心。但是我们的祖先无法做这件事,而且现在也没有必要做这件事了。如果看电影后,我们感到无聊,约会对象可能会说自己享受了快乐时光,但是我们还是做朋友吧。我们无法购买爱情。我们只能激发爱情,部分要借助一些创造性展示方式,幽默是首要选择(Miller,2000,p.418)。
作为游戏的娱乐
斯蒂芬森(Stephenson,1988)认为,大众传媒的接受应该是受众的主观娱乐所致。沃德勒(Vorderer,2001)认为,娱乐经历和玩耍经历有很多共同处,因此娱乐可以被当作玩耍的形式得以重建。斯蒂恩和欧文斯(Steen & Owens,2001)认为,从文化方面看,媒介娱乐是伪装的一种显著形式,并且是由假装游戏的认知适应进化而来。科勒(Ohler)和尼丁(Nieding)认为,发生在5万年前的大规模现代人口增长可以被看作游戏模块和媒介机会(当时的情况,包括壁画和便携式艺术)之间互动的结果。如果上述观点有效的话,游戏确实是现代传媒娱乐的基石。因此,我们需要进一步考察游戏行为的进化。
动物和人类游戏理论
游戏进化理论的起点不仅仅是现代年轻人会展现游戏行为,其他物种中的年轻个体也会有这些行为(Bekoff & Byers,1998;Burghardt,1998)。这意味着“游戏”行为系统存在的时间早于现代人类存在的时间,在几百万年前原始人出现时这个概念就已经存在了。
人类游戏行为多样性认知理论(BD-PC理论,Ohler,2000)的基本假设是游戏行为在进化中被选择,这是由于它能够产生行为多样性。脊椎动物中出现突变主要是由于这些有趣行为能够产生跨越行为系统(例如打架、飞行、捕猎、营养、繁殖;Bekoff,1995)边界的随机结果。有这种行为特征的物种个体比该物种其他个体更容易地检索一系列行为。如果该物种在进化适应环境内有多变特征——而这些变化可以在行为层面获得回应——那么这些个体在健康方面存在优势,并且繁殖成功率更高。在很多代人之后,游戏行为会存在于该种族的基因库中。
神经回路和控制机制会产生游戏行为,其现在也是物种心理结构的一部分。所有个体都有显著游戏模块(Cosmides & Tooby,1994)。这种行为总是在特定环境刺激下产生,和进化适应环境中的适应性问题相类似。因此,这些个体会执行跨越行为系统边界的典型结合行为序列。
我们将在进化的时间段内进行跳跃。即使在有高度发展认知系统的物种中,也保存有进化的游戏机制,这在犬齿类哺乳动物中体现出来(Bekoff,1998;1995)。与最初游戏者的情况相反,现在的游戏模块不再局限于在行为控制回路中运行,也可以在认知模块中运行。
在表征系统进化到这个节点时,任何种族的个体都不能表征图像化实体。所有种族都只能基于初级表征(Leslie,1987;Perner,1991)来开展认知活动。初级表征总是直接或者间接地(通过仍旧存在的线索)与表征的有机物联系在一起。初级心理表征的内容总是与表征有机物中可获取的实体相联系。
之后出现了一个种族——或者是人类、猩猩的共同祖先或者原始人类祖先——占有认知结构并且能够表征新的心态。在这种情况下,游戏模块使表征系统中出现量子变化。一旦这些个体激活了能够引发初级游戏的模块,其能够以固定方式运作。这会迫使认知系统中激活部分的每一个单元与其他单元相结合,而初级表征中各单元的系统结合能够引发符号功能的出现,而之前我们对此毫不知情。因此,不同元素之间的新型关系得以建立:一种心理元素可以表征另一种心理元素。而现在,能够被表征的实体只能存在于想象之中。次级表征(Povinelli,1998;Perner,1991)存在于所有认知努力的基础上,并且使假设以及/或者反现实思维(Mitchell & Riggs,2000)成为可能。
这意味着游戏模块推进了量子首次跳跃到种系发生学的次级表征,一些学者认为这是人类和所有其他灵长类动物之间的本质区别(Gardenfors,1995;Povinelli,1998)。原始状态的新表征系统能力十分小,只有初级预期计划才具有可能性。但是,对于有这种系统的个体,他们能够在认知上有行为选择的可能性,而不仅仅是随机选择并且根据尝试来盲目行动。如果这使得个体在出生到生育过程中至少避免一次悲剧,个体的直接健康会大大提高。同样,在几代时光之后,这种特征会固化在种族的基因库中,因此所有成员都能够有次级心理表征。
这意味着在人类12至13个月大的时候,早期伪装游戏一开始就存在于心理层面,并且在心理层面的次级心理表征得以实现。即使在个体发育之后的游戏形式中,例如建设性游戏、社会游戏以及遵循规则的游戏(例如电脑或者视频游戏)中,这种由游戏模块引发的活动组合多样的深度结构仍在发挥作用。但是一旦这些作用开始发生,不同的游戏形式会产生不同的浅层表现(Ohler,2000)。
游戏与娱乐
游戏进化理论也可以被用在媒介使用环境中建构娱乐体验模型。如果我们能够给媒介下定义,那么最简短的定义可以是:媒介是通过象征系统组织的外部表征系统(Ohler & Nieding)。组织各种不同媒介的象征系统可以用有两端的轴来呈现。一端是在书面语言中使用的休闲符号(例如小说),而另一端是概念象征系统(Barsalou,1999)。现今新媒介大部分是通过现实环境中概念象征系统得以组织的(Biocca,1997)。电视、电影、电脑游戏都是通过象征系统组织的,并且主要存在于组织小说和现实的象征系统的两端之间。
媒介大约出现在四五万年之前,这使得人们可以使用这些外部表征来产生物质和社会环境的选择性。初级心理表征能够从这种可能性中获利,因为其能够免于信息削减。同时,次级心理表征的全新平台也得以出现。在这个进化节点上,引发初级假定活动的游戏模块成为认知系统的决定部分,并且使得原始人文化中出现了模仿和虚构文化(Donald,1991;1992)。上述文化中的个体能够使用非常复杂的情节在心理上建构叙事,并且在口头交际中与他人分享。所有这些伪装或者使人相信的活动现在仍旧需要大量的脑力劳动。
随着第一代媒介的出现,这种情况有极大的改变。媒介的出现,使外部和次级心理表征之间的新型复杂互动成为可能。媒介提供了减少工作量的框架来反映想象的世界,并且通过这样做,它们卸下了想象过程模块的大部分压力。这样的话,期待视野控制成为可能,如果某人不需要将世界上所有话语元素记在自己脑海里,他/她可能会自由地思考这个问题“如果出现,会发生什么?”
不同媒介会产生对世界话语不同元素的外部化表征,这也是一些媒介在认知方面比另一些媒介更强势的深层原因(Salomon,1984)。尽管存在这种差异,所有媒介的相似性在于:它们不仅仅能够表征潜在可能的世界(Bruner,1987;以及本书中Vorderer撰写的章节),还可以根据特定媒介象征系统来组织这种潜在世界。这使认知系统中的想象部分,能够基于媒介以及潜在世界的其他方面,例如文体和内容,来经历不同种类的尝试。这至少是媒介娱乐经历中一个重要的认知基础。
如果媒介框架使得接受者可以将其认知系统转化成更具游戏性的模式,也就是进化术语提到的游戏模块激活,那么这会给自己带来好处,因为大部分进化的功能都能够给自我带来利益。这是媒介娱乐接受者的一个动机基础。
结论
本章呈现了娱乐进化的三种不同取向。一种认为娱乐是进化活动的副产品(休闲时光取向),而其他两种取向则认为娱乐作为适应性功能:一种使用性选择的解释模式(装饰思维理论),而另一种则使用游戏模块的自然选择,并且尝试重构它在人类生存后期阶段的地位。
如果使用不同取向来解释一个问题,那么任何取向都无法单独呈现大的环境。休闲时光是思维对性选择过程中求偶行为的一种反映。但是,休闲时光对玩耍而言也十分必要,这不仅针对种族的年轻人(这是人类种族的特点之一)。米勒(Miller,2001)将交配思维描述成游戏思维。因此,游戏模块中的一些东西能够引发特定人类求偶行为也很有可能。因为经典的游戏取向[认为游戏是身体练习(Smith,1992)或者成人技能的前练习(Groos,1899;1901)]被多样性认知理论所取代,前者将最终消失。真的是自然选择形成了游戏特征,还是寻找对象的选择压力使得物种有了有趣的游戏行为?多样性认知理论认同这种可能性(Ohler,2000)。
尽管大环境依旧不明朗,视进化取向为工具来考察,似乎受文化影响的媒介娱乐这一现象仍具有合理性。
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