第四章 感知
L.J.什鲁姆
感知(Perception)是一个难以捉摸的概念。笔者在为准备这一章时进行的阅读和对话中,没看到有关感知的一致的定义。这也许能理解,因为该术语和它的同源词的用法在不同领域存在差异。规则、感知场、感知的流畅性(认知心理学)、人际感知、社会感知、选择性感知(社会心理学)、感知真实以及对社会现实(沟通)的感知,这些只是用法里的一小部分。术语从规则到对社会现实感知的发展,实际上呈现了信息处理的各个阶段,从基本刺激的分类和编码阶段到对人的特质推理的形成,再到关于复杂社会刺激的更详细的推论和判断,如群体、社会、事件。
不管以上哪个领域、术语或阶段都能更好地反映出感知方面的共识,显然,它们都是传播的基础,尤其是在对娱乐问题的处理方面。此外,正如本章将要(希望)阐明的那样,这些进程是动态的、交互的。个人和情境因素影响个人和事件的感知,后者的频繁处理又对前者在随后的感知和判断中产生影响。
在下一节中,笔者将概述认知心理学上的感知观。其目的是为理解感知的构成过程与传播过程如何互相影响奠定基础。感知和传播之间的这些动态和交互的关系构成了大众媒介(尤其娱乐媒介)是如何被感知及其消费是如何影响感知的。
认知心理学视角下的感知
人们可能会认为,将感知的概念专注于某一特定领域可以减少歧义,尤其该领域(认知心理学)是与感知最密切的领域,但这种想法是错误的。尽管它们在定义的某些方面有很大程度上的共识,但这种共识打破了感知与其他过程之间的界限,比如当感知变成记忆(Erdelyi,1992)。然而,正如前面提到的跨领域的歧义一样,这种歧义也是可以理解的。当前的感知观不是一种“轨迹”,也不是单一事件,而是由多个阶段组成的“巨大加工厂”(Erdelyi,1974,p.14)。这种对处理阶段和一般信息加工的动态性质的关注最初是由感知中被称为“新面貌”的东西所引发的 (Bruner,1957),而对信息加工模型的早期研究中的重组则被称为“新面貌2”(试比较Erdelyi,1974 & Greenwald,1992)。这一开创性研究对当下认知心理学和社会心理学的影响是难以估量的,因为它为心理学中的信息加工革命奠定了基础。
感知的“新面貌”
感知最基本的层面是一个归类过程(Bruner,1957)。当刺激信息作为感觉输入被接收时,感知过程试图通过将信息归入一类事物(如水果、动物、女人等)来理解这些信息。请注意,这些输入可能来自各种感官(视觉、听觉等),对于视觉而言,可以是图片或者文字的形式。感知过程包括获取刺激的表面特征(如颜色、音调、形状、字幕等),并将其归入语义范畴。
在“新面貌”运动之前,感知研究体现了实证主义的观点,即存在一种客观现实(Bruner,1992,p.780),这种现实被感官以相对被动的方式处理,通常只受到外部因素(如强度、新奇性)的影响。“新面貌”采取建构主义的视角,即感知是一个适应性的过程,因此受到期望和动机等内部结构的影响。在一系列研究中,布鲁纳、波兹曼以及其他同事证明了这些内部结构(Internal constructs)影响“感知意愿”,或者影响刺激分类的难易程度(详见Bruner,1957;Erdelyi,1974)。例如,波兹曼、布鲁纳和麦金妮(Postman,Bruner & McGinnies,1948)的研究表明,参与者识别奥尔波特-弗农(Allport-Vernon)价值观列表(Allport & Vernon,1931)对应的单词的速度,取决于这些价值在每个个体心中的位置。被个体列为更重要的价值观往往比那些被列为不太重要的价值观更容易被识别。布鲁纳(Bruner,1951)后来指出,一个模棱两可的图像(如一个弯腰的人)的分类(诠释)因奥尔波特-弗农价值观的重要性而有所不同。因此,具有强烈宗教价值观的参与者倾向于将其描述为正在祈祷,而具有强烈经济价值观的人往往将其描述为正在工作。
其他与价值、动机或需求无关的内部结构产生了波兹曼等人(Postman,1948)研究中的结果。布鲁纳和波兹曼(Bruner & Postman,1949)表明过去的经验可以产生预期,进而影响分类的感知过程。扑克牌是以速视仪(tachistoscopically)呈现给参与者的:一些牌是正常的(如红桃8),而另一些则不是(黑色的方块3)。就识别阈值而言,异常牌明显高于正常牌。然而,一旦有异常牌出现,那么其他异常牌的识别阈值都会被降低,但仍然到达不了正常牌的水平。布鲁纳(Bruner,1958)用预期、假设或感知理论解释了这些结果。随着时间的推移,人们发现了“什么牌和什么牌一起出现”。随时间的推移,假设的强度因结果的一致而增加。这进而影响了布鲁纳和波兹曼(Bruner & Postman,1949)的识别阈值所代表的感知过程。此外,一旦因出示了异常牌而降低了信心,那么参与者就会表现出更小的期待效应。
人们感知(分类)刺激能力的增强取决于被称为“感知警觉”的内部状态(Bruner & Postman,1947b)。然而,还有另一组同样新颖的发现:人们也表现出对某些情感刺激的认知能力下降(术语为“感知防御”),而这些多与“忌讳”的词相关(如婊子、阴茎、死亡;Bruner & Postman,1947a)。
这两个概念(警觉和防御)从认知到社会再到临床,都对心理学产生了深远影响。首先,防御机制的概念为弗洛伊德心理学的临床性质(clinical nature)和认知心理学中更科学的实验工作提供了明确的联系。也就是说,类似于压抑机制的临床研究发现,以前总是由于缺乏科学的严谨性和可证伪性而受到批评,现如今已有了这些证据。此外,在参与者不知道任何选择性过程的情况下,感知的选择性清楚地表明了活跃的潜意识运作。事实上,正如布鲁纳(Bruner,1992)所指出的,在精神分析论争占优势之前不久,弗洛伊德和认知心理学的联系就已形成(参见Lazarus,Erikson,& Fonda,1951;Erdelyi,1974,1983)。其次,感知警觉或感知意愿的概念为构念可及性(construct accessibility)的轰动性研究提供了动力(详见Higgins,1996;Wyer & Srull,1989)。具体来说,人们总是做好了感知(分类)的准备,他们可以通过在众多分类中进行选择来实现这一点。选择哪个类别取决于该类别可及性的功能,类别可及性又由内部(如动机、需求、态度)或外部(如环境、情境)因素决定。因此,对那些饥饿的人而言,罗夏测验(Rorschach inkblot)更倾向于诠释与食物相关的物体,或是一个模棱两可的行为(坐在公园的长椅上)可能会因最近接触过种族歧视或是性别偏见而产生负面解释。
“新面貌2”
布鲁纳、波兹曼及其同事的研究发现对当时公认的认知过程观提出了重要问题。按照当时的理论,感知系统被视为在刺激系统和反应系统中间运作,沿着从刺激到感知(Perception)再到反应的明确顺序进展,信息就可以储存在长期记忆(Long-term memory)中。然而,布鲁纳及其同事明确指出,在某些时候,长期记忆一定会对感知过程产生影响。也就是说,感知意愿因过去的共变(convariation)经验而增强,感知防御因过去的不悦刺激而增强。
埃尔德利(Erdelyi,1974)解决了这个难题,他将感知概念化为一个多阶段过程,这个过程处于认知控制(通过长期记忆)之下但又发生在意识之外。因此,个体通常(但并不总是)不知道为什么特定的类别或构造会在感知/分类的刺激过程中被激活。换句话说,人们通常不知道为什么特定类别会“被选中”(感知警觉)或“被淘汰”(感知防御),尽管长期记忆监测感官输入,以便以最适应的方式执行这些选择任务。
感知选择性的基本概念为向社会心理学视角的感知过渡奠定了基础。如前所述,布鲁纳及其同事对社会感知理论的发展起了重要作用,尤其是涉及构念可及性时。此外,虽然据我所知,它尚未直接以这种方式应用,但感知选择性和构造可及性都与选择性感知有一定关系,因为传统上,它在心理学和传播学研究中都有论述。下一节将讨论这些概念。
感知的社会心理学视角
社会感知和构念可及性
就本讨论而言,社会感知指的是对他人或群体形成印象的过程。构念可及性指的是特定构念(在本例中为特征概念)被激活的容易程度。布鲁纳及其同事对简单物件(如苹果、橙子)感知的研究(参见Bruner,1957)被应用于对人的感知研究。布鲁纳指出“如果感官输入同样适合的两个互不重叠的类别,则更容易访问的那个类别将会‘捕获’输入”(Bruner,1957,p.132)。它对特征的推断是直截了当的。几乎在任何社会情境下,一组受限的行为都可以用若干特征概念(trait concepts)来解释。换言之,仅给出少量信息,执行特定行为的动机则是模棱两可的。例如,一个人之所以会坐在公园长椅上,可能是出于无事可做(懒惰)或是刚刚结束工作(勤奋)。而一个跳伞者可能会被认为是鲁莽的或是具有冒险精神的。在这两种情况下,由于缺乏任何额外的判断信息,对同一行为的感知都可沿着多个特征维度进行分类。根据布鲁纳的说法,适用特征构念的相对可及性决定了行为是如何被感知以及它如何被编码成给人的印象的。反言之,特征概念的可及性也会受到外部(如传播)和内部(如需求、动机、态度)因素的影响。
外部诱导可及性 布鲁纳(Brnner,1957)暗示的情境可及性效应的预测在赫金斯、罗兹和琼斯(Higgins,Rholes & Jones,1977)以及斯鲁尔和韦尔(Srull & Wyer,1979,1980)的一系列研究中得到证实。在这两项研究中,特征概念被激活,因而通过启动程序更易获得。不同的研究启动程序不同。在赫金斯等人的研究中,参与者通过一项表面上不相关的斯特鲁普任务(Stroop task)接触到两种特征中的一种,即顽固的或执着的。在斯鲁尔和韦尔的研究中,参与者通过完成一个打乱的句子任务,以激活敌对或善良的特征概念。随后,在这两项研究中,参与者要么阅读一份情况描述,要么阅读一份可能与他们暗示的特征模棱两可的行为清单。例如,拿定主意并基本不改变,它可能被认为是顽固的或执着的;而乘坐帆船横渡大西洋,可能被认为是鲁莽的或是有冒险精神的。
所有的研究结果都得出了相同的结论。当独有的特征概念通过启动程序更易获得时,参与者倾向于根据这些启动概念来判断目标人物(target person)的行为。因此,在赫金斯等人(Higgins,1977)的研究中,尽管所有参与者都阅读了完全相同的特征描述。被激活时,执着的特征比顽固的特征更容易给目标人物留下印象。斯鲁尔和韦尔(Srull & Wyer,1979,1980)也发现了类似的结果。除此之外,他们还指出,尽管这些可及性效应会随着时间的推移而减少(如5分钟、1小时、1天),但当启动频率较高时,启动的可及性效应在24小时后可被观察到。
重要的是,要注意意识对激活构念(construct activation)的影响,或者更具体地说,在启动研究中产生效应时,要注意到意识的缺乏对它的影响。情境因素使某些特征概念更易被获得,因而更有可能用于社会感知,但人们一般不会留意这个关系。在赫金斯等人以及斯鲁尔和韦尔的研究中,参与者自觉保持启动(prime)意识,但他们没有意识到它可能产生的影响。巴格和彼得罗摩纳哥(Bargh & Pietromonaco,1982)证实了这一推论,他们在印象形成任务之前,潜移默化地为参与者提供了特质概念。因此,参与者显然不知道启动事件与判断任务之间的关系,因为他们甚至都没有意识到启动事件的发生。此外,马丁(Mortin,1986)还指出,当参与者意识到所想到的特征概念可能还受到外部因素影响时,他们可能会避免使用它来形成自己的判断(参见Lombardi,Higgins & Bargh,1987)。
启动研究的最后一个方面很重要。在赫金斯等人以及斯鲁尔和韦尔的研究中都表明,只有当这些特征类别适用于行为时,它的启动才会产生影响。因此,在赫金斯等人(Higgins,1977)的研究中,适用的特征概念(鲁莽、冒险)的启动会影响对诸如跳伞等行为的解释(相对消极的,目标人物更喜欢积极的特征概念),而对不适用的特征概念(整洁的、失礼的)的启动则没有任何效果,即使这些概念的效价不同。在斯鲁尔和韦尔的研究中(Srull & Wyer,1979,1980),启动了一种特征,例如按适用于敌意的维度(如不友好)对目标人员进行影响评估,而不是沿着与敌意无关的维度特征(如无聊的)。这些研究发现,正如布鲁纳(Bruner,1957)所指出的,引导感知的不仅仅是可及性本身,还有构念可及性和刺激特征的相对适用性。因此,在刺激感知中,构念可及性不一定是随意使用的,只有在相对契合的情况下才能使用。[1]
内部诱导可及性 构念可及性也可能根据人特有的因素产生。如前所述,各种临时的或情境需要的状态(如饥饿、口渴)可能会影响刺激输入的分类。然而,个体在特定结构上的高度可及性,随时间和情况的推移,其持续存在的程度各不相同。这些个体差异可能是性格等内部因素(如人格)造成的,也可能是外部因素(如作为职业、爱好、社会角色等因素产生的激活频率)造成的。在后一种情况下,尽管概念的激活是外部诱导的,但随着时间的推移它被内化了。当某些构念显示出这种持久的可及性时,它们被称为“长期可及性”(Higgins,1996)。
一些研究提供了长期可及性效应(chronic accessibility effects)的证据。赫金斯、金和马文(Higgins,King & Mavin,1982)最早确定了参与者的可及性水平。通过观察他们在回答各种问题时首先列出了哪些类型的特征概念,来了解各种特征的长期性。一周后,参与者们阅读了单独定制的短文(基于他们的长期性),其中包含了一些特征描述,有些是长期的,有些则不是。结果表明,目标人物的自发印象和行为描述的召回,与非长期的特征概念相比,与参与者的长期特征概念更相关。巴格、邦德、伦巴第和陶塔(Bargh,Bond,Lombardi & Tota,1986)通过观察长期的和实验启动的可及性可能产生的附加效应,扩展了这些发现。他们从先前的实验中确定了参与者的长期可及性,然后下意识地让这些参与者的长期可及性具备被发现的特质。巴格等人发现,无论是长期的还是启动的可及性都对目标人物的印象形成具有独立、附加的效应。
同样值得注意的是,长期可及性的影响通常会持续一段时间。赫金斯等人(Higgins,1982)指出,在接触目标信息两周后,仍能检测到对印象和记忆的长期可及性效应。在不同的背景下,刘(Lau,1989)发现,这种长期可及性结构可以多年保持稳定,并影响对各种与政治有关的人物和事件的信息处理(参见Higgins,1996)。
刻板印象 刚刚的回顾性研究提供了可信的证据,表明社会感知是从记忆中获得适用性特征的可及性的功能,它由目标人物的特征所激发。在这项研究中,启动的观念是特征,人的特征通常是行为或关于行为的描述。然而,目标人员除行为以外的其他特征,如头发的长度、皮肤颜色、性别,也有可能激活特定概念。事实上,这一过程完美描述了刻板印象的本质。某些概念,在这种情况下是刻板印象本身,可能仅仅在接触到人时就会被激活。一旦被激活,这种刻板印象就会与各种同样被激活的特征概念相关联,使得这些特征概念更有可能用于形成对目标人物的印象。
想想前面那个坐在公园长椅上的人的例子。如果知道这个人的肤色是黑色或是白色,头发是长还是短,再来考虑这种行为的动机(没有工作或是刚下班),那么对这个人的印象(懒惰、勤奋)会有所不同吗?关于启动的研究表明,肤色可能会激活与种族相关的刻板印象特质,这些特质将被用来形成对人的判断。同样,头发的长度(马尾辫、光头)可能也会激活刻板印象从而影响判断。
有相当多的研究证实了这一推论。关于刻板印象激活的主流观点是,作为感知过程的一部分,刻板印象是预先被激活的。如果一个人或群体的刻板印象在记忆中是可用的,那么它只要接触到目标人物或群体时就会被激活(Devine,1989;Lepore & Brown,1997;有关综述参见Bodenhausen & Macrae,1998)。由于这种激活是无意识发生的,个体并不知道它的激活和使用,这一过程通常被称为内隐刻板印象(Banaji & Greenwald,1994)。然而,这并不意味着如果刻板印象存在于记忆之中就一定无法避免。如果人们意识到这种刻板印象,他们可能会积极抵制它的作用。迪瓦恩(Devine,1989)表明,尽管刻板印象的激活是自动的,但低偏见的个体往往比高偏见的个体更大程度地抑制其使用。在最近的研究中,莫斯科维兹、所罗门和泰勒(Moskowitz,Salomon & Taylor,2000)为这些研究提供了一些条件。他们发现,一些个体(如那些长期追求平等的人)可以抑制刻板印象的自动激活,并且这种抑制是在意识之外自动发生的。
态度可及性 特征概念并不是唯一可以影响感知的可及性观念。回想布鲁纳(Bruner,1957)的观点,许多心理因素如期望、目标、动机、价值和态度都可以影响感知。布鲁纳以及其同事表明最重要的价值不仅是最易辨识的,而且可以用来诠释模棱两可的行为(Bruner,1951;Postman等,1948)。态度也是如此。态度研究的主要发现之一是态度为处理模棱两可的环境提供了组织和结构的功能(Eagly & Chaiken,1993)。当奥尔波特注意到“个体的态度决定了他的所见所听、所思所行”时,他预测到选择性感知研究的趋势(Allport,1935,p.306)。态度功能理论(Katz,1960;Smith,Bruner & White,1956)假设态度简化了个人与世界的互动,尤其是通过他们的目标评估功能。这种态度为个人对态度目标定位提供了有用的功能。(Fazio,1989;Roskos-Ewoldsen & Fazio,1992)。
图式和脚本 图式和脚本也可用于感知过程。图式是表示与对象或事件相关的一种知识结构。“它们是有组织的先验知识,是从特定实例的经验中抽象出来的。”(Fiske & Linville,1980,p.543)脚本是一种特定类型的模式,是关于事件序列的程序知识(Abelson,1976;Eagly & Chaiken,1993)。因此,图式和脚本是一种分类辅助工具,允许感知者在过去经验的背景中解释传入的信息。正因如此,它们一旦被激活,就会引导人们对应该和不应该发生事情的期望。与所有构念一样,图式和脚本的可及性程度有所不同,因此在任何特定的情况下激活它们的可能性也有所不同。
选择性感知
先前关于构念可及性、态度和感知的讨论为心理学和传播学的核心主题提供了一个有用的切入点,即选择性感知。在关于选择性感知的传播学文献中,有三项研究经常被引用。这些研究分别是库珀和贾霍达(Cooper & Jahoda,1947)、哈斯托夫和坎特里尔(Hastorf & Cantril,1954) 以及维德玛和罗卡奇(Vidmar & Rokeach,1974)的。虽然这些研究很少用布鲁纳(Bruner,1957)的理论和研究来讨论(但参见Bruner,1994;Fazio,Roskos-Ewoldsen & Powell,1994;Fazio & Towles-Schwen,1999),但正如下面将要讨论的一样,他们都是非常一致的。
哈斯托夫和坎特里尔(Hastorf & Cantril,1954)在一项经典研究“他们看了一场比赛”中,调查了观众对于普林斯顿大学队和达特茅斯大学队之间一场异常激烈的足球比赛的看法,而这场比赛最终是普林斯顿大学队获胜。哈斯托夫和坎特里尔发现,观众对比赛中的小动作(dirty play)的程度、责任、数量的感知与观众的态度倾向密切相关。普林斯顿大学的学生认为普林斯顿队比达特茅斯队犯下了更多的违规行为,更卑鄙,比赛也不如达特茅斯队的大学生公平。
库珀和贾霍达(Cooper & Jahoda,1947)以及维德玛和罗卡奇(Vidmar & Rokeach,1974)的研究都着眼于用流行的大众传播学来改变偏见。库珀和贾霍达发现,读者以非常负面的角度观看一本描绘了带有偏见人物的卡通连环画(“Mr. Biggott”)时,有偏见的读者和没有偏见的读者对此的感知不同。他们得出的结论是,有偏见的读者通过误解潜在的信息来避免心理冲突。维德玛和罗卡奇在电视节目《全家福》(All in the Family)中发现了类似的反应模式,其中核心人物阿奇·邦克(Archie Bunker)被描述成一个“可爱的偏执狂”(Vidmar & Rokeach,1974,p.36)。他们发现,偏见程度高或偏见程度低的观众都喜欢这个节目,但原因不同。偏见程度低的观众认为这个节目是对偏执的讽刺,他们看到的阿奇·邦克是被嘲弄的,而偏见程度高的观众则认为该节目更多的是一种诚实的描述,并且比偏见程度低的观众更倾向于敬佩阿奇·邦克。
在这三项研究中,研究结果得出了一致的结论,个体的感知偏向于先前存在的态度和信仰。尽管因这些研究的调查性质而无法对过程进行任何评估(Cooper & Jahoda也注意到了这一点),但结果与感知警觉和防御的过程是一致的。当人们接触复杂的社会环境时,很可能会根据记忆中最可及的构念来诠释行为和事件。正如波兹曼等人(Postman,1948)所证实的,重要的个人价值观通常是最可及的构念。因此,在刚刚描述的三个选择性感知研究中,参与者很可能根据他们个人的价值观(如达特茅斯好/普林斯顿坏,与种族偏见相关的价值观)来诠释事件,选择与现有价值观相匹配的实例,并去除那些不匹配的。此外,正如布鲁纳(Bruner,1957)和埃尔德利(Erdlyi,1974)指出的,这些过程很可能是无意识发生的。即使哈斯托夫和坎特里尔没有使用布鲁纳和埃尔德利的认知过程语言,但他们对结果的描述恰好符合这一范围。
因此,不同个体在足球比赛中经历的事件,是来自他们可能遇到的各种事件中的一种。人们体验到了那些被重新激活的、对他们来说具有重大意义的事件,但那些没有被重新激活的过去有意义的事件是无法体验的(Hastorf & Cantril,1954,p.132)。
感知与娱乐媒介
关于感知及其潜在过程的研究,为理解感知与娱乐媒介之间的关系提供了基础。其中,有两个特别的进程非常重要。首先,个体如何感知娱乐媒介。此过程的一部分由通常被称为媒介的“感知现实”所表征。例如,当人们看电视节目时,其感官收到的信息必须在现有的知识结构中被组织起来,无论这些是简单的态度和特征概念,还是更详细的模式、脚本和刻板印象。在感知过程中被激活的构念类型明显影响着对媒介信息的认知和情感反应,对接收的信息的解释以及信息(及其含义)与现有信仰结构的整合。
感知与娱乐媒介关系的第二个重要过程是,娱乐媒介的频繁消费如何影响构念,后者在感知中扮演着重要角色。换句话说,娱乐媒介的消费可能会影响在感知过程中重要的内部因素,比如态度可及性、刻板印象、模式和脚本。这一过程属于媒介效果范畴,并在所谓的“社会现实感知”研究中得到了验证。
感知娱乐媒介
观众在观看娱乐节目时有一定的期待。期待的可能是一般的叙事或故事模式,也可能是特定的节目类型(电影、新闻、情景喜剧、肥皂剧等)。有趣的是,布鲁纳本人指出了叙事作为一种组织对感知过程帮助的重要性。
我们创造意义最有力的手段之一就是我们的叙述能力:我们将创造和使用故事的能力作为手段,把秩序和感觉带入经验中。故事并不是“在事实之后”:我们在过程中感知故事——我们的所见所闻让我们感知英雄,我们根据里面的情节认知处境的安危(Bruner,1994,p.283)。
部分影响我们对感知和分类的情境是危险的、卑鄙的、暴力的,这些都是与节目类型的模式有关。所有的叙事结构都一样(如情节、事件、问题解决),但不同类型的电视节目之间也存在一定的差异。电视连续剧(连续的情节、问题从一集延续到另一集)和情景喜剧(通常是在一集内解决一个问题)之间就存在着明显的差异。此外,我们还为不同节目类型中描绘的信息提供了模式。因此,同样的行为,例如,在争吵中推打另一个人也可能是不同的。例如,如果一个人知道在情景喜剧中,这种行为很可能与幽默相关而具有恶意,或者至少这个问题最终会愉快地解决。
娱乐媒介尤其在虚构性娱乐媒介中另一个有趣的点,是观众在多大程度上让(或是不让)虚构“妨碍”叙事的进程,并由此妨碍叙事进程在创造和维护信条上的影响(Green,Garst,& Brock,2004)。笔者曾在其他地方论证过,观众不让娱乐媒介的虚构方面受影响的方式之一是通过柯勒律治(Coleridge,1967)所说的“怀疑的悬置”(参见Shrum,forthcoming;Shrum,Burroughs,& Rindflfleisch,2004)。虽然观众清楚地知道这个节目是虚构的,但它更加令人愉快,更让人“身临其境”地处理信息,就好像它真实存在一样。这反过来又影响了悬置怀疑的难易程度,也就影响了观众观看虚构娱乐节目时对现实的感知程度。
娱乐媒介的感知现实[2]
相当多的研究都聚焦在与感知现实相关的问题上(参见Busselle & Greenberg,2000)。本研究的大部分内容涉及的是,感知现实在多大程度上缓和了媒介形象对态度、信仰和行为上的影响。早期关于媒介与攻击性的关系研究是利用技术来操纵感知现实,比如告诉参与者事件是真实的或虚构的,或是告诉他们所观看的视频片段来自电影或是真实事件的新闻短片(参见Feshbach,1972;Berkowitz & Alioto,1973;for a review,see Berkowitz,1984)。一般性的发现是,当媒介对暴力的描述被认为是真实情况时,这种描述对暴力行为的影响最大。一些研究进一步表明,这些有关现实的感知对生理和心理都有影响。被认为是真实的暴力更令人兴奋,这一点从皮肤电反应中得到证明(Geen,1975;Geen & Rakosky,1973)。而被认为是虚构的暴力似乎允许观众远离事件,因此可能对其影响较小 (Berkowitz,1984)。
关于感知现实及其与媒介效果关系的其他研究,测量了电视节目在多大程度上被观众感知为真实,以及由此带来的对社会感知的影响。尤其,感知现实作为培养效应的潜在调节者已被证实。然而,就感知现实的作用而言,这项研究并没有产生任何一致的结果模式。(Shrum,2002)。其中,部分原因可能只是测量问题。正如布塞尔和格林伯格(Busselle & Greenberg,2000)指出的,测量感知现实的方式缺乏明确性和一致性。此外,考虑到节目类型之间明显的差异(如新闻和情景喜剧)[3],目前尚不清楚衡量一般电视节目对于观众感知现实意味着什么(Wilson & Busselle,2004)。正如布鲁纳(Bruner,1957) 所指出的那样,人、事件和情境都是根据最易可及性的构念来诠释的,一般来说,对电视感知现实的判断很可能是基于最先出现在脑海中的电视构念类型(参见Busselle,2004,有关这种可能性的证据)。
直到最近,有一些研究关注观众在观看节目时感知现实的潜在感知过程。也就是说,人们是如何对感知现实做出判断的,是什么使一个节目、场景或是人物看起来比其他的更真实?夏皮罗及其同事(Shapiro & Chock,2003;Shapiro & Fox,2002)试图解决这些问题。他们的研究表明典型性在现实感知中扮演着重要的角色。典型性是指在现实生活中一个描绘性事件在多大程度上会发生,其本身有可信度和可能性的功能。夏皮罗和乔克(Shapiro & Chock,2003)发现非典型事件的文本被认为比典型事件的文本更不现实,但非典型事件比典型事件更易回忆。随后的研究表明,非典型事件经过深层次的处理,从而提高了回忆能力(Craik & Lockhart,1972)。霍尔(Hall,2003)发现了感知现实的六个维度。除典型性和可信度之外,她还确定了事实性、情感卷入、叙事一致性和感知说服力。
感知现实及其潜在过程的影响 那么感知现实会产生什么样的影响呢?首先,正如前文所述,感知现实很可能与传输(transportion)的概念相关(Gerrig,1993;Green & Brock,2000)传输是指观众在多大程度上会被他们处理的叙事所吸引。传输通过更多的注意力、形象的发展以及情感来例证。如果一个节目被认为是非典型性的,因而不那么真实(Shapiro & Chock,1993),那它应该把更多的注意力放到非典型事件中,留下少许资源来关注叙事本身。如果这样,那么这种叙事的说服力可能会降低。
越来越多的证据支持这样一种观点,即感知现实与传输有关,传输则与说服有关。威尔逊和布塞尔(Wilson & Busselle,2004)发现,感知现实与传输呈现正相关。思维列表数据(Thought-listing data)表明,当参与者的想法被引导到远离节目的叙事中,以及他们对节目的评价为消极时,他们对节目的感知现实度最低。格林和布洛克(Green & Brock,2000)提供的证据表明,在阅读一篇叙事性文章时,传输程度较高的参与者比被传输程度较低的参与者在叙事中的错误更少,对主人公的印象也更好。
格林等人(Green等,2004)表明这些影响是由处理风格造成的。当人们认为一个叙事是虚构时,他们会利用这一信息作为线索,变得不那么挑剔,更易于传输。普伦蒂斯和格里格(Prentice & Gerrig,1999)指出,事实和虚构遵循着不同的处理路径,对虚构的处理不那么系统化。他们还指出,当虚构以经验而非理性的方式回应时,是最具影响的。恩斯万(Zwaan,1994)提供了一些证据,证明这一推理与处理事实或虚构的电视节目相关。他发现,仅仅表明一段文字来自新闻或是小说,就会影响参与者如何与文本互动以及他们从中得到了什么。那些被告知这篇文章是虚构的人需要花更长的时间来阅读文本,并逐字逐句记住更多的表面特征。而那些被告知这篇文章是真实的人则回忆了更多的情境信息,并倾向于深度处理而非停留于表面。
娱乐媒介消费和社会感知
上一节讨论了观众如何感知娱乐媒介,这些感知如何影响信息处理的后续阶段。此外,还讨论了观察与情境有关的内在品质(如构念可及性、先验信念)是如何指导感知及其影响的。本节将进一步讨论整个过程。媒介消费,尤其是频繁的消费,本身就会影响构念可及性,这反过来不仅会影响人们对媒介的感知,还会影响日常生活中对人和事件的感知。
娱乐媒介消费和构念可及性 媒介消费影响构念可及性的概念很简单。有许多因素可以增加构念可及性。前面几节讨论了两个内部因素,即期待和动力。然而,有一些外部因素也可能影响可及性(有关回顾参见Higgins & King,1981;Roskos-Ewoldsen,1996)。特别相关的是激活的频率、激活的近因以及信息的生动性。信息可以是简单的示例(exemplars),也可以是更复杂的信念、态度和价值。
在记忆中频繁被激活的信息很容易被回想起来。这在重述效应(rehesal effects)中最容易看出来。在尝试记住姓名、事件清单或是测试的答案时,重述能够增加我们以后回忆信息的可能性。新近信息也是如此:最近激活的信息(以及在记忆中再储存的信息)也很容易被回忆起来。最终,储存信息的生动性影响可及性。生动的示例要比不那么生动的更容易被忆起。据推测,生动性影响处理的深度,从而有助于回忆。
鉴于这些发现,我们预测娱乐媒介消费会产生特定的结果。想想看电视,电视源源不断地为人们提供有关人物和事件公式化、一致化的描述。(有关讨论参见Gerbner,Gross,Morgan,Signorielli & Shanahan,2002)。至少,频繁观看应该使这些示例更易从记忆中被访问。此外,频繁激活与形象有关的评价概念(即态度和价值观)也使其更可及。而且,所描绘的示例和评价概念的激活往往是生动的或情绪化的,反之也增加了构念可访问性。
事实上,如果电视节目所描绘的内容反映了真实,那么增加观众在看电视期间激活的构念可及性就不会成问题。然而内容分析清楚地表明并非如此。所有网络在开发电视节目时首要目标都是尽可能吸引更多的人收看。为了培养大众吸引力,这些节目使用了一些一致的特性。例如,为了娱乐和刺激,他们强调戏剧性和悬念。结果是犯罪和暴力的频繁运用,其发生率是真实世界发生率的十倍以上(Gerbner,Gross,Morgan & Signorielli,1986)。电视节目也必须快速而有效地讲述故事:电视时间宝贵而观众的注意力短暂,要快速讲故事的一个方法是使用刻板印象。刻板印象是一种方便的数据化约技术或是启发式技术(Bodenhausen,Macrae & Sherman,1999)。只要观众熟悉刻板印象,就可以传达关于人物或情境的大量信息,而无须诉诸冗长的对话。然而,与许多刻板印象一样,角色的特征很少是中性的。有些是积极的(英雄),有些则是消极的(罪犯)。更令人不安的是,当特定的刻板印象(如罪犯、英雄、成功人士、平民百姓)和特定的属性(如种族、性别、阶级、年龄)的结合变得系统化时(如Oliver,1994),就会出现问题。
越来越多的证据表明,看电视与电视上经常描绘的构念可及性呈正相关。布塞尔和什鲁姆(Busselle & Shrum,2003)测量了某些样本的易回忆性,其中一些经常在电视上被描绘(如谋杀、法庭审判、公路事故)。他们发现媒介的例子更容易被回忆起来,因为这些事件经常出现在电视中但个人很少经历(如审判、谋杀)。当这些事件在现实生活中经常发生时,亲身经历的事件更易被忆起,即使这些事件也经常在电视上被描述(如交通事故、约会)。此外,检索媒介示例的容易程度与电视的观看时间有关,但仅限于频繁描绘事件的电视节目,以及对事件的直接体验可能很低的电视节目。
间接证据表明,观看电视增加了可及性,这是在测量参与者判断社会现实速度的研究中获得的。更高的可及性有望导致更快的判断,因此预计重度电视观众会比轻度电视观众反应速度更快。这些期望在一系列研究中得到证实,这些研究改变了因变量的类型、概念操作化和控制变量(参见O’Guinn & Shrum,1997;Shrum,1996;Shrum & O’Guinn,1993;Shrum,O’Guinn,Semenik & Faber,1991)。
在刚刚描述的研究中,可及性的构念(accessible constructs)是示例,或是某个类别的例子(如医生、罪犯)。然而,外部因素如激活的频率和新近性也会影响态度的可及性(Roskos-Ewoldsen,1996)。因此,频繁(和近期)观看应该与人们对电视上所描绘信息的态度的激活程度呈正相关。什鲁姆(Shrum,1999)在一项研究中提供了支持这一推理的证据。根据预测试的规定,参与者被分为重度或轻度肥皂剧观众,并在两个月后被招募参加研究(他们不知道选择标准)。这项研究对当前肥皂剧的内容进行分析,以确定突出的主题,即物质主义、婚姻不和以及信任缺失。在此内容分析的基础上,参与者表明了他们对拥有奢侈品的态度,认为配偶会欺骗他们,同时他们对一般人特别是对律师不信任。态度可及性被操作化为参与者表达态度的速度(通过计算机输入来测量)。结果表明,即使控制了极端态度,重度肥皂剧观众的反应还是比轻度肥皂剧观众更快,因此也显示出更可及的态度和信念。
媒介诱导的可及性对感知的影响 现在的问题是,由于接触娱乐媒介而提高的可及性在多大程度上影响了他人的感知?到目前为止,预测应该很清楚了。更可及的构念更有可能在社会或决策环境中被激活,因此相对不可及的构念更有可能作为判断的基础。许多研究证实了这一预测,主要是在测试培养理论的情况下进行的。什鲁姆及其同事(有关回顾参见Shrum,2006)表明,电视收视影响着社会观念的两种程度(参与暴力犯罪的人的百分比、律师的劳动力百分比等),以及示例的可及性。更重要的是,这种可及性调节了观看行为对社会认知的影响。因此,电视观看行为影响构念可及性,反过来又影响到社会感知的程度。
态度可及性也可能对信息处理的后期阶段产生影响。从记忆中获得的态度通常更强,更自信、更持久、更抗拒变化,并且比不太容易获得的态度更有可能影响行为 (有关回顾参见Petty & Krosnick,1995)。因此,即使两组态度极其相似,他们的态度可及性也可能不同。进而他们对这些态度采取行动的可能性也会不同。考虑到什鲁姆(Shram,1999)的结果,在这项研究中,观看频率无法可靠地预测人们对拥有奢侈品的态度,但它确实预测了态度可及性。因此,尽管重度肥皂剧观众与轻度肥皂剧观众的态度并无不同,但重度观众比轻度观众更有可能对这些态度采取行动(如通过购买行动或者根据财产判断他人等)。
总结
正如引言所示,感知的确切概念无法下定论。它类似于埃尔德利所说的“前理论”概念:一般通过外行话理解,但不是一个已形成的科学概念(Erdelyi,1992,2004)。然而,尽管对感知的精确定义可能难以理解,但就娱乐媒介如何被感知以及如何塑造感知而言,它仍然是一个基础性概念。传播学研究刚刚开始利用认知和社会心理学的开创性工作,研究媒介如何被感知,以及这些感知如何影响对相互关系的判断。同样的,传播学研究也在利用构念可及性的最新研究成果,了解媒介诱导的可及性如何构建对于社会刺激的感知。虽然很难预测未来,但似乎可以肯定,这些观点将为一些重要的研究提供新的线索。
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[1] 然而,有一些证据表明,高程度的可访问性可以弥补低程度的适用性(Higgins & Brendl,1995)。
[2] 讨论的主要焦点是虚构形象被判断为真实的程度。新闻、纪录片、体育节目等非虚构节目被观众判断为是真实的,因为观众知道这些场景要么是实时发生的,要么是被记录的,再或是基于真实事件的。但值得注意的是,如果一些节目包含传统新闻、纪录片或体育节目的非典型特色,那么这些节目中的任何一个都可能会被认为有一点真实。
[3] 为了向已故者致敬(尼尔·波兹曼《娱乐至死》一书的作者),我们应该注意到新闻与情景喜剧之间的相似之处,事实上,新闻与任何其他类别的娱乐节目之间的相似性也正在迅速增加。