融合反应:电影与电子游戏的共生螺旋
目前,“媒介融合”现象正处于动态发展过程中,电影与电子游戏的互动也代表了其中的一个面向。电影与电子游戏均将运动影像作为信息传播载体,这从“基因”层面决定了这两种媒介的近亲性,也为其融合发展扫清了部分障碍。目前,电影与电子游戏的互动共生现象至少已经在数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识等层面显现出端倪,可视为两者正在发生融合反应的基本判断依据。
作为科技发展的产物,电影与电子游戏均表现出了较强的技术依附性。数字技术的快速发展,很大程度上弥合了电影与电子游戏的媒介载体的差异性。存储介质的区别,决定了这两种媒介诞生初期的信息记录方式的不同。就电影而言,尽管爱迪生(Thomas Alva Edison)发明的“电影视镜”与卢米埃尔兄弟(Auguste Lumière & Louis Lumière)研制的“活动电影机”分别代表了两种不同的观影机制,但所有影像信息的承载介质均是依靠光学成像原理来“反映”与记录世界的胶片。在数字时代到来之前,胶片占据着电影摄影与放映介质的霸主地位,录像带出场后也仅仅获得了电影影像产品在家庭市场的份额。电子游戏问世的时间远比电影要晚,但这种新型娱乐方式自诞生伊始便对数字技术有着强烈的依赖性。1952年,剑桥大学的道格拉斯(A.S.Douglas)在真空管计算机上发明了一款“井字棋”游戏,这也是存有记录的最早的编写电子游戏的一次尝试。[17]这次实验也反映出电子游戏制作的基本思路:通过数字0与1的组合、排列、进位来编写信息乃至“创造”世界。最早的家用电子游戏机上并不存在重复擦写数据的功能,因此每款软件与硬件之间的关系是固定对应的。直到雅达利公司在1977年推出了可更换软件的VCS系统(Atari Video Computer System)之后,卡带才成为家用电子游戏机的主要存储介质。[18]受到计算机存储系统便捷化、大容量发展趋势的灵感启发,尽管中间发展过程存在较大区别,但是电影与电子游戏最终都基本实现了数字化存储。
除了从根本上改变电影与电子游戏的信息记录方式,数字技术尤其是计算机生成图像(computer-generated imagery,简称CGI)技术还赋予了上述两种媒介更为强劲的拟像与仿真能力。在电影领域,由于成本过高,CGI技术最早仅承担着弥补摄影技术短板的作用,其塑造的景象往往是摄影机难以捕捉的场景乃至超现实影像。斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)在《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey)中就曾运用CGI技术生成了太空飞船向空间站停靠的部分画面,这也被认为是电影中最早出现计算机动画的案例之一。[19]直到1995年《玩具总动员》(Toy Story)上映后,大众才得以享受到完全由电脑生成角色主演的动画片带来的视觉体验。在电子游戏领域,CGI技术真正引发市场热潮大约是在1993年的《VR战士》(Virtual Fighter)与1994年的《山脊赛车》(Ridge Racer)问世后形成的。[20]技术的同一性为电影与电子游戏的互动带来了新的可能性。2001年,日本著名游戏厂商史克威尔(Square Soft)在其风靡全球的作品《最终幻想》系列的基础上,生产出全球首部完全使用CGI技术制作的影片《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy:The Spirits Within)。[21]电影与电子游戏之间的技术壁垒进一步趋向模糊、消融。如今,VR硬件向消费者市场普及,这种全新的信息处理平台受到电影与电子游戏产业的狂热追捧。VR影像/游戏兼顾了叙事性与可操作性,或将为影游融合发展提供全新的技术支撑。
在内容生产层面,电影与电子游戏的互动不仅包含IP的相互转化与改编,还体现为借鉴对方的美学思维方式进行创作。法国电影理论家让-米歇尔·傅东从巴赞的“不纯性”[22]概念出发,提出“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合”[23]。这其中尤以改编与结合两种形态最为普遍。就改编而言,电子游戏向电影寻求文化“借势”的时间至少可以追溯至1982年,雅达利2600系统搭售斯皮尔伯格执导作品《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)的同名电子游戏。第一部真正意义上的以电子游戏作为源文本进行跨媒介二度创作的电影作品出现在1993年,好莱坞电影公司以任天堂旗下的虚拟明星马里奥为原型创作了《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)。自此之后,电影与电子游戏的双向改编逐渐成为常态。近年来,《环太平洋》(Pacific Rim)、《亚瑟王:斗兽争霸》(King Arthur:Legend of the Sword)、《加勒比海盗5》(Pirates of the Caribbean:Dead Men Tell No Tales)与《西游伏妖篇》《记忆大师》等国内外电影文本以及《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《魔兽》(Warcraft)、《刺客信条》(Assassin's Creed)、《生化危机:终章》(Resident Evil:The Final Chapter)、《最终幻想15:王者之剑》(Kingsglaive:Final Fantasy XV)等电子游戏均尝试源文本与跨媒介衍生文本以“联合作战”的姿态进行市场投放。内容的“超链接”与生产的联动模式的逐步建立,使得电影与电子游戏的互动关系变得更加难以轻易分割。
如果说,电影与电子游戏对于内容的联合开发属于资本推动下的表层互动,那么技巧的挪用、思维方式的借鉴以及由此产生的外在形态的新变则可以被视作两者的深层次交融。《土拨鼠之日》(Groundhog Day)、《第五元素》(The Fifth Element)、《罗拉快跑》(Run Lola Run)、《大象》(Elephant)、《源代码》(Source Code)、《明日边缘》(Edge of Tomorrow)等电影作品分别从叙事的视角、结构和内在逻辑等层面借鉴了电子游戏的创作手法。电子游戏在通过数字构建“影像真实”过程中,也借由习用电影的镜头调度、人物视角、叙事技巧、情节设置等元素来达到强化戏剧性的目的。此外,电影与电子游戏内容的相互渗透与结合催生了新的影像形态:其一是“互动式电影”(实则本质上属于一种电子游戏),它将传统电影文本按照多种不同的故事走向进行摄制,再根据叙事节点进行细分与切割,然后通过电脑编程重新连缀成为游戏,受众/玩家可以按照个人兴趣选择剧情的发展走向;其二是引擎电影,这种影像呈现方式从电子游戏的过场动画、实时录像发展而来,并利用其自身引擎进行画面渲染,最终形成完整的故事。尽管这两种形态尚处于发展过程中,但作为影游互动融合的初步结晶,它们在一定程度上拓展了电影与电子游戏互生的未来可能性。
在产业经济层面,电影与电子游戏互动融合的驱动力,很大程度上源于资本扩大再生产的勃勃野心。以我国为例,近年来,电影与电子游戏两大产业整体上保持着较为繁荣的发展态势。十年(2008—2017)间,国内市场电影票房年收入自2008年的43.41亿元快速增至2017年的559.11亿元,年平均增长率约为29.12%;我国电子游戏的实际销售收入也从185.6亿元增至2036.1亿元[24],年平均增长率约为27.06%。这两大娱乐产业市场的快速扩容,一定程度上受益于受众数量的迅速累积。2017年,国内观影人次总数超过16.2亿,电子游戏用户总数超过5.83亿人。这些数据既可以证明社会大众对于这两种休闲/消费方式持续高涨的热情,也为两者的未来市场发展趋势提供了无限的想象空间。
基于对电影与电子游戏市场前景的乐观估计,甚至是对两者优势叠加致使利润爆炸性增长的强烈渴望,国内外业界纷纷尝试探索中间交叉地带,试图将这两种娱乐方式的联动纳入“泛娱乐”的整合性产业体系中。国外电影与电子游戏在产业经济、组织架构领域互动的历史至少可以追溯到20世纪70年代末,华纳电影公司(Warner Bros Pictures)曾在1976年以2800万美元的价格收购了游戏厂商雅达利,后者于次年发布了革命性的家用游戏机产品Atari VCS系统。[25]在这两家公司合作的“蜜月期”,凭借VCS与雅达利2600两大王牌产品,雅达利的巨额利润一度占到华纳公司年度总营收的五成左右。巧合的是,这两家公司跨媒介联合“崩盘”的导火索却是根据史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)的作品《外星人》(E.T.)改编而来的同名电子游戏。这部作品在大银幕市场取得的辉煌纪录未能在雅达利的操盘下延续至电子游戏领域,大量软件的滞销一度引发了华纳公司股价暴跌。更为严重的是,雅达利的战略失误引发连锁反应,北美电子游戏市场一度陷入萧条,史称雅达利危机(Atari Shock)。[26]但是,华纳并未因此彻底放弃电子游戏业务,而是在1995年开设了华纳兄弟游戏公司。后者主要负责将华纳旗下众多的电影IP重新编程,并依托母公司庞大的分销网络进行发售。
在我国很长一段历史时期里,电影与电子游戏的融合反应主要发生在文本改编层面。随着人类社会对于经济供给物的需求从商品经济、服务经济阶段进入体验经济阶段,提供消遣、休闲的娱乐消费方式愈发受到大众的青睐。[27]国内互联网与娱乐产业的巨头们显然不仅敏锐地观察到了因青年消费群体崛起带来的市场需求转型,还试图在追求暴利的资本雄心指引下,打造集多种媒介传播方式与休闲服务体验于一身的“泛娱乐”工业体系。国内电影与电子游戏在组织结构层面的互动呈现为相向而行的状态:一方面是互联网公司尝试将电影业务纳入旗下。早在2011年,腾讯公司就已提出了“泛娱乐”[28]的概念,并于2015年设立了腾讯影业、企鹅影业。2014年,凭借网页游戏起家的游族网络成立了游族影业公司,并提出了“影游联动”概念,尝试打造电影与电子游戏互生的全新生态模式,可惜的是,该公司这种概念先行的做法至今尚未见到成效。另一方面,国内影企也试图扩展业务范围,如华谊兄弟先后入股游戏开发与发行商掌趣科技、银汉科技及咸鱼游戏,近年频频以大手笔布局电影业的万达集团旗下的万达院线并购游戏发行商互爱互动,进军手游领域。[29]在“影游联动”的概念招引下,国内电影与电子游戏的产业互动已经逐步进入“遍地开花”阶段。
电影与电子游戏文化交融的一个显在表现,是商品的跨地性、跨媒体传播态势与粉丝文化的兴起,但其根本问题却在于文化主导权的归属。亨利·詹金斯曾使用“融合膜拜”一词来理解当前媒介间关系变化的动态过程,并从媒介融合、参与式文化和集体智慧三个角度进行解读。在他看来,内容的跨媒介、跨地域传播需以受众的积极参与为前提,由于这种媒体消费时常以群体形式进行,因此受众得以运用集体智慧与媒介内容的生产者进行博弈与协商,也由此获得了一定的话语权。这种集体权力的建构,甚至会对社会各个方面的运行方式产生作用。[30]但是问题在于,当文化商品进入全球流通的“旅程”之后,粉丝群体数量与资本方的利润率呈现为正相关关系。也就是说,媒介巨头们借助文本的诱惑来抢夺全球受众的支持,同时也在这一过程中完成资本的累积、扩张与再生产。正如好莱坞在全球市场上所向披靡,暴雪、任天堂等少数厂商的产品占据了各地玩家的多数娱乐时间,当受众群体与资本威权出现利益冲突时,集体智慧能否真正保障前者的话语权,还有待进一步验证。
媒介融合是当前新旧媒体在冲突、博弈与对话过程中形成的一种互动关系的范式。这种趋势在媒介发展变迁的多个领域同时发生,本书聚焦于其中的一个面向——电影与电子游戏的互动共生关系,探讨这两种媒介的共同技术发展朝向、文本跨媒介互动、产业经济交融与文化权力意识新变,并在此基础上,对影游互动共生的未来发展趋势进行初步预判。
从融合的角度来看,任何一种信息传播形式都无法脱离现有的媒介生态而独立存在。屏幕泛化时代的到来,正在逐步改变人类的生活方式、社会交往方式与思维方式。个体与屏幕的“对话”,已经成为社会大众获取信息的重要渠道。传媒巨头们在消费者市场展开角逐,不仅要及时提供各式各样的消息,同时还要尽可能地进行全媒体渠道封锁,实现内容的跨媒体生产与传播。与此同时,受众往往按照个体意愿在各种媒介平台之间迁移。这种信息生产与传播的模式,使得原本就相互关联的各种媒介形成了集体“捆绑”。
内容/信息的跨媒介生产,是媒介融合态势一种重要表现形式。在数字化技术的影响下,信息获得了更多的从原本“寄存”的存储介质中“离体而出”的机会,同一种内容可能在多种不同的平台之间迁移。就电影而言,原本影像与胶片之间的对应关系被新技术所打破,加之卫星传输、网络传输等数字运载方式的出现,使得受众可以在大银幕之外,选择通过电视、电脑、平板电脑、手机等多种屏幕来获取内容。电子游戏天生的“多媒体”属性更具有说服力。早期的电子游戏机主要分为街机(arcade game)、掌机(handheld game console)与家用机(video game console)三种,前两者自带屏幕,后者则需要连接电视来显示画面信号。如今,虽然上述三种传播形式并未消亡,但玩家们还可以选择在电脑、平板电脑与手机上进行娱乐活动。电影与电子游戏的基本存在形态正在变化,这就要求必须结合当前媒介生态发展的最新情况展开研究。
本书试图对电影与电子游戏正在发生融合的中间区域、模糊地带进行挖掘与剖解。按照麦克卢汉的说法,“媒介杂交释放出新的力量和能量,正如原子裂变和聚变要释放巨大的核能一样”[31]。随着融合进程在多个层面同时展开,电影与电子游戏的命运联系也变得更加紧密。这两种媒介不仅在互动过程中进行自我更新,也逐步建立起一种共生螺旋,产出全新的技术可能性、艺术形态、经济模式以及文化权力话语。这两种艺术形式将来会摩擦出怎样的“火花”,甚至以何种全新面目出现在大众面前,引人生出无限遐想。更重要的是,正处于迅猛生发过程中的影游互动融合现象,亟须进行阶段性梳理和阐释。