文化借势:跨媒介互文的重要驱动力

一、文化借势:跨媒介互文的重要驱动力

随着大众传播媒介队列的不断扩容,以及新旧传播平台之间文本互动的愈发频繁,如何理解跨媒介互文的问题就日益凸显出来。显然,传统的互文性理论难以直接套用于对跨媒介文本互动关系的解读。互文性是后结构主义文本理论的重要概念,由法国学者茱莉亚·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)首倡。克里斯蒂娃、罗兰·巴特(Roland Barthes)等理论家从较为宽泛的角度来读解互文性,这种界定可以理解为“任何文本与赋予该文本意义的知识、代码和表意实践之总和的关系,而这些知识、代码和表意实践形成了一个潜力无限的网络”[1]。在将互文性理论应用于跨媒介的文本互动现象之时,我们首先必须跨越符号体系不同带来的阻碍,其次还要充分注意到不同媒体在内容创作方面的相互影响与渗透。

尽管互文性理论曾被视为修辞手法、批判武器、感知因素与文化研究方法[2],但是在跨媒介的语境中,这一概念进一步指向了以文化借势为驱动力的文本生产方式与媒体协作关系。从表面来看,文化借势包括情节元素的借用与文本改编等行为;从内在的思维逻辑方式来看,跨媒介互文的根本意图在于寻求来自既有IP的智力支持与营销助力,以期达到降低风险与追求利润最大化的效果。这一理论同样适用于研判电影与电子游戏的跨媒介互文行为。让-米歇尔·傅东曾将两者关系归纳为评述、改编、引用与结合四种,但他重点讨论的是电影与电子游戏在形式层面的相互影响,并未对其余三种关系进行详细讨论。[3]事实上,上述四种关系基本囊括了电影与电子游戏互文性的主要方面:评述——议题设置、改编——IP开发、引用——元素移植、结合——思维渗透。由于影游跨媒介改编的情形较为复杂,此处先对议题设置、元素移植和思维渗透三种情形进行讨论。

1.议题设置:现象反映与文化焦虑

所谓议题设置,是指电影与电子游戏互相将对方视作一种社会记忆与文化症候的承载物进行展览与讨论。按照麦克卢汉所提出的“媒介即讯息”的观点来看,“任何媒介的内容都是另一种媒介”[4]。因此,电影与电子游戏作为大众传播媒介,自然需要接受对方的审视与评价。在电影文本中,电子游戏或者作为集体文化记忆出现,或者被用来讨论人类与虚拟世界之间的关系。前一种情形往往并不涉及对电子游戏的道德评判,而是单纯将之视为青年文化娱乐的一种方式。例如,美国电影《变形金刚》(Transformers)中黑人黑客念念不忘的跳舞毯,韩国电影《金馆长对金馆长对金馆长》(Three Kims)中出现的《侍魂零》(Samurai Spirits Zero),英国电影《僵尸肖恩》(Shaun of the Dead)中甚至设计了主人公肖恩与变身为僵尸的朋友共玩名为《时空分裂者2》(Time Splitters 2)的僵尸题材射击游戏的喜剧桥段。在我国电影创作中,电子游戏时常被视作怀旧文化热潮中涌现出的青年群体文化记忆的提示物。在《夏洛特烦恼》《摆渡人》《同桌的你》等文本中,电子游戏承载的叙事功能相对有限,反而更多的是用来提醒和勾起青年观影群体共同的成长记忆的一种文化符号。

在后一种情形中,电子游戏被用来探讨人类社会的未来危机,尤其是人工智能(artificial intelligence,简称AI)对现存秩序的颠覆与反制。电子游戏与人工智能之间的关系非常密切,因前者本质上是一种计算机程序,以人机对话作为玩家参与的基本方式,这就要求虚拟世界提供能够与用户控制的角色进行互动的对象。在角色扮演游戏中,这类形象往往指的是非玩家控制角色(non-player character,简称NPC),例如任务发布者、普通路人、怪物[5]等,均属此类。在1974年发布的角色扮演游戏鼻祖《龙与地下城》(Dungeons&Dragons)中[6],游戏环境创建、任务发布与情节走向的控制者由玩家扮演的城主(Dungeon Master,简称DM)承担,但在不久之后,这些功能逐渐交由人工智能负责实现。在《星际争霸》《魔兽争霸》等即时战略游戏(real-time strategy game,简称RTS)中,人工智能有时还要负责与人类玩家进行实时对垒。因此,人工智能不仅要引导玩家触发脚本事件,还要通过路径规划、学习型神经网络与多种算法来充分模拟乃至超越人类思维。[7]随着近两年人工智能凭借着强大的计算能力先后在围棋、德州扑克乃至电子游戏《DOTA2》中战胜人类玩家,并且开发方豪言还要进军《星际争霸2》竞技领域[8],社会大众在感叹人工智能的无限潜力的同时,或许也会产生对这种超强的“虚拟大脑”倒戈反制人类的可能性的忧虑。

早在1982年,一部名为《电子世界争霸战》的科幻电影就率先讨论了电子游戏人工智能的自主意识觉醒的问题。这部影片不仅展现了人们对于电子游戏这种时新娱乐方式的热爱与追捧,更将赛博空间(cyberspace)建构为人类世界的一种镜像。名为MCP的智能计算机程序妄图将整个赛博空间纳入自己的独裁统治下,甚至还以数字化扫描的方式将前来毁灭它的主人公凯文·弗林吸纳到电子世界中。惊悚之处在于,现实世界中供人消遣的电子游戏在赛博空间中却成为杀戮工具,在智能安全程序Tron的帮助下,弗林层层闯关并且最终消灭了MCP。

自这部影片之后,人工智能的意识觉醒、反制人类与极权追求渐渐成为科幻电影的重要母题。《黑客帝国》曾被认为受到了《电子世界争霸战》的影响[9],在名为“矩阵”的人工智能控制下,行将衰败的现实世界经由虚拟大脑的重新编码而显示出一派繁华假象,人类的肉体沦为向矩阵输送能量的生物能源,思维却遵从人工智能的指引与迷惑玩起另类“角色扮演游戏”。与《电子世界争霸战》不同之处在于,《黑客帝国》中的超强人工智能不仅在虚拟空间拥有绝对主导权,更以视觉假象替代了现实世界。《电子世界争霸战》的续集《创·战纪》(Tron:Legacy)同样延续了前作的主题,讲述弗林父子与新的人工智能程序克鲁(Clu)之间的角逐,斗争的主要形式仍然是电子游戏竞技。可惜的是,这类文本大多是从结果论的层面探讨了电子游戏人工智能崛起导致的最坏情形,却并未细思缘何人类与虚拟大脑之间必将产生一场生存竞争。

与电影评述电子游戏时的复杂态度相比,后者将前者作为一种社会议题引入文本中时几乎并未涉及价值判断,而是将之利用为电子游戏现实模拟系统的一个组成部分。电影作为传播媒介、产业组织与消费方式的属性基本都在以模拟现实社会系统为创作策略的电子游戏中得到体现:在《模拟城市》(SimCity)、《电影大亨》(The Movie)等模拟经营类(simulation game,简称SIM)[10]游戏中,玩家或者在规划城市发展时利用电影院来提升居民的幸福指数,或者亲自管理虚拟的电影制片厂并与产业巨头展开经济竞争;在2017年受到众多女性玩家追捧的国产养成类游戏(life simulation game)[11]《恋与制作人》中,来自NPC角色许墨的“电影邀约”成为带给玩家情感慰藉的重要情节;曾经一度令人惊叹的情形当属《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)推出真正具备观影功能的电影院,改变了此前多数电子游戏采用由建筑和霓虹灯牌组装起来的空壳场所的形式,《侠盗猎车手5》还专门为电影院制作了CG短片,其中一段情节明显带有模仿《猩球崛起》的意味。尽管当前电子游戏对作为社会议题的电影的评述并不复杂,但不难想象,未来两者之间的碰撞或将为受众带来更为新鲜的操控体验。

2.元素移植:克里奥化的拼贴影像

所谓元素移植,是指媒介对于源文本中的某种表意元素进行转码与再利用,并由此产生不同符号系统之间的冲突效果。这一概念类似于热奈特对互文性也即文本间性的理解,在他看来,严格意义上的文本间性指的是“一文本在另一文本中的忠实(不同程度的忠实、全部或部分忠实)存在:引语是这类功能的最明显的例证”[12]。不同之处在于,来自源文本的表意元素在应用于新的媒介系统之时,必须要进行符码体系的重新适配。这种引用行为的功能可以“在不同文本中适时提示有重要联系的相关信息,为受众‘重拾’前媒介中故事的记忆”[13]。电影与电子游戏之间的元素移植通过对作为社会议题的流行文化的借用,逐步建构起具备再现集体文化记忆功能的文本“超链接”与跨媒介景观。

电影与电子游戏之间表意元素的相互借用,指向了一种“克里奥化”(creolizaiton)的混搭美学风格。克里奥化的说法原本是从文化人类学中不同种族通婚会繁育出混血儿的概念延伸而来的,在语言学领域,该词汇多指同一地理环境中两种语言系统的碰撞,尤其是处于弱势地位的语种向强势语言学习时导致原有语音系统发生的变化。[14]在视觉艺术理论中,该术语常常被用来指称“思考或生产混杂物的方式,尤其是新旧结合的混合体”[15]。对于电影和电子游戏而言,跨媒介的元素移植可以被视作克里奥化文本创作思维的一种方式,其目的在于通过符号的挪用、拼贴来形成戏剧性冲突,乃至形成对源文本叙事主旨的解构。

在电影与电子游戏的互文关系中,由于后者问世时间较晚,因此通过对前一种媒介中表意元素的主动模仿来建立与受众之间的情感公约数,就成为一种事半功倍的巧妙借势行为。譬如,《超级马里奥》系列游戏的主人公马里奥最初登场于宫本茂(Shigeru Miyamoto)担纲设计的首款作品《大金刚》,这款游戏的灵感来源与故事情节基本来自影像内容。宫本茂最初设想将当时热门美国动画片《大力水手》(Popeye the Sailor)进行改编,然而由于版权问题一时间未能实现。随后他将《大力水手》和《美女与野兽》的故事拼凑到一起,最终形成了“木匠跳跳人营救被怪兽大金刚掳走的女友”的剧情大纲。除此之外,游戏中反派角色大金刚的形象和称呼都有参考同样是表达美女与野兽主题的美国电影《金刚》(King Kong)的嫌疑。这款游戏在美国市场的火爆甚至引发了电影《金刚》出品方环球影业(Universal Picture)与任天堂的一场官司,双方围绕金刚角色的版权问题争论不休,最终环球影业因为无法证明自己拥有该角色的所有权而败诉。[16]不可否认的是,《大金刚》对美女与野兽叙事母题的移植,事实上为这款游戏添加了能够勾起受众的观影回忆与情感共鸣的叙事元素,也削减了玩家接受时的认知难度。

此外,很多广受欢迎的电子游戏中均充斥着电影元素的痕迹,尤其以角色造型的引用最为常见。受众可以借此获得双重游戏体验,既可以通过对熟悉的视觉元素的认知来快速融入虚拟世界,又能够获得操控电影元素的快感。《魂斗罗》中肌肉发达、孔武有力的两位主人公明显参考的是西尔维斯特·史泰龙(Sylvester Stallone)与阿诺德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)分别在《第一滴血》(First Blood)和《突击队员》(Commando)中扮演的角色。部分影像元素还成为勾连电影与电子游戏类型的“超链接”,例如科幻片《异形》(Alien)之于射击类游戏(shooter game,简称STG)、李小龙之于格斗类游戏(fight technology game,简称FTG)。《异形》中人类对抗外星入侵者的桥段被《魂斗罗》《毁灭战士》和《光环》等拥有科幻背景的电子游戏反复借用。同样具有说服力的例证还有李小龙的跨媒介“复活”,《双截龙》(Double Dragon)、《街头霸王》(Street Fighter)、《世界英雄》(World Heroes)、《铁拳》(Tekken)、《李小龙:传奇归来》(Bruce Lee-Return of the Legend)、《生死格斗》(Dead Or Alive)、《终极格斗冠军》(EA Sports UFC)等格斗类电子游戏全方位复制并且重现了他的标志性装扮、武打动作乃至愤怒的吼声,使得玩家能够在操作过程中想象性地体验李小龙以武力退敌的心理快感。

电子游戏元素在向大银幕输出的过程中,同样凸显出克里奥化的影像风格。有趣的是,港台电影曾经一度将对电子游戏角色的模仿、扮演(cosplay)用作“无厘头”喜剧表达手段。例如《城市猎人》中成龙装扮成《街头霸王》中的女性角色春丽,《旋风小子》中林志颖化身三国名将赵云。影片《超级学校霸王》几乎是电子游戏人物的大“联欢”,影片以展览的方式陈列出张学友、刘德华、郭富城、郑伊健、张卫健、邱淑贞等影星对游戏角色的模仿。尽管这类行为可以被视作当前盛行的cosplay亚文化的超前实验,可惜的是,由于这些影片仅仅将电子游戏元素作为流行文化的记忆提示符号来使用,因此并未对故事的深层内涵产生太多影响。

不同于上述文本将电子游戏表意元素视作可以随意拆卸和装配的影像“贴皮”配件,电影进行跨媒介引用的深层次做法更加关注如何将这类要素确立为整个叙事机制中的固定项。大部分电子游戏更强调玩家对虚拟世界的探索而非向他们灌输故事内容,这就使得部分文本的叙事过程更强调角色的动作性而忽略了行为的逻辑性。因此,电子游戏中背景故事与情节内容的简化,反而给予电影进行多义性阐释的机会。

上述做法在《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)与《像素大战》(Pixels)两部影片得到充分体现。迪士尼出品的电影《无敌破坏王》对部分电子游戏采用正邪对立的二元叙事却并不介绍人物动机的做法进行了解构:影片主人公破坏王拉尔夫(Ralph)出自迪士尼在1980年发布的《快手阿修》(Fix-It Felix),源文本中他与玩家控制的修理工分别承担着破坏与维修居民房屋的基本叙事功能。被移植到电影中后,拉尔夫从破坏居民房屋的恶徒转变为居住在树桩中的森林之子,由于住所被建筑工人破坏才走上反对过度城市化侵占自然领地的道路。然而,孤独的拉尔夫内心渴望着重返群居生活并得到邻居的认可,他为了获取胜利奖牌而闯入《英雄使命》(Hero's Duty)和《甜蜜冲刺》(Sugar Rush)的游戏世界,最终在战胜病毒程序的过程中实现了与阿修等人的握手言和。《无敌破坏王》以人性化的思维对游戏角色进行读解,为受众提供了从不同角度看待并且体验NPC的内心世界的路径。

与之相比,《像素大战》将8比特(8-bit)游戏与美国式的英雄拯救世界的故事混搭在一起,不仅是对青年群体往昔文化记忆的重现,也迎合了当前电子游戏领域像素游戏逆技术发展趋势再次崛起的自反性复古(retro reflexivity)[17]的潮流。电子游戏的主要文本功能诉诸带给玩家操作的感官惊奇,这种玩家操作与人物动作之间的对照关系,在一定程度上具备通用语的意味。然而《像素大战》却极为大胆地设想此一人类世界通用语可能会引起外星生命的误读,后者将人类投向太空的电子游戏信号视作“战书”,转而对地球发起像素攻击,于是《超级马里奥兄弟》中的马里奥、《吃豆人》系列中的吃豆人家族、《太空侵略者》和《小蜜蜂》里的外星生命、《青蛙过河》(Frogger)中的青蛙、《大金刚》里的大金刚等大量像素游戏中的角色沦为攻击人类的致命武器,主人公必须依据这些文本本身的规则层层闯关,守护地球安全。

透过上述案例,不难发现,当前电影与电子游戏之间的跨媒介元素移植愈发频繁。更重要的是,这两种媒介之间的相互引用,不再满足于简单的形象植入,而是更加注重通过对大众文化潮流的深层次读解与巧妙迎合,建构起具备话题效应的跨媒介景观。

3.思维渗透:表意策略的再媒介化

所谓思维渗透,指的是影游两种影像媒介之间文本生产与创制思路的相互影响与借鉴。美国学者杰伊·博尔特(Jay Bolter)和理查德·科鲁信(Richard Crusin)将新旧媒体的互动关系总结为“再媒介化”(remediation),数字技术催生的新式视觉媒介难以完全切断与传统媒体之间的联系,恰恰相反,前者正是通过对后者的模仿、对抗与重塑来建立起文化与审美规则。[18]考虑到传统媒体向数字平台进行的大规模内容迁移,并且在新技术影响下转变其生产与传播模式,因此再媒介化的概念同样也可以用来描述传统媒体面对沉浸性媒介生态的挑战而进行的适应性改变。换言之,无论是思维渗透还是再媒介化,其基本内涵均在于新旧媒体通过文本生产理念与文化表意策略的相互借鉴来推动媒介形态的发展与完善。

经由对电影叙事传统的借鉴与模仿,电子游戏逐步从最初的动作性情境发展为可操纵的故事场景。在上述电子游戏的形态变迁过程中,视角变化与叙事添加是两个关键环节。由于硬件方面的限制,导致早期的可操作性影像基本都是“单场景游戏”[19]。因此,早期电子游戏提供给玩家的是遍观全局的上帝视角,这类文本基本不涉及场景的变化与视点的选择。正如同电影问世之初,由于创作者们缺乏对视点变化的了解,导致当时的影像往往以单一拍摄角度来呈现。在20世纪70年代,电影已经发展成为一种成熟的艺术形式,能够在视点选择方面为电子游戏提供参考。随着1977年第一款实现画面的四向卷轴功能(4-directional scrolling)的街机游戏《超级汽车》(Super Bug)问世[20],玩家得以在可操控影像中体会到镜头跟随主人公移动的趣味。卷轴功能的出现催生了一批电子游戏领域的“爆款”,其中最为著名的例证当属《超级马里奥兄弟》。此后,任天堂注重将视角变化视作带给玩家全新游戏体验的升级策略,第一款真正意义上的3D游戏《超级马里奥64》(Super Mario 64)实现了玩家视野与角色视角的联动。[21]视角的变化,使得玩家能够在荧屏上体会到电影镜头移动的熟悉感。

此外,在类似于电影中主观镜头的第一人称视角引入电子游戏之后,电子游戏衍生出一种全新的游戏亚类型——第一人称射击游戏(First-person Shooting Game,简称FPS),《毁灭战士》《光环》《半条命》《荣誉勋章》(Medal of Honor)等作品均属此列。在这类文本中,玩家视野与角色视角合而为一,从而产生更强的心理代入感。与之相比,《古墓丽影》《生化危机》和《细胞分裂:混沌理论》(Tom Clancy's Splinter Cell:Chaos Theory)等第三人称视角的射击游戏大多采用类似于电影中过肩镜头的角色身体部分可见的方式,玩家犹如攀附在主人公背后的幽灵,以不可见的数字代码操纵虚拟人物的动作。

电子游戏引入电影视角的行为,因其扩展了操作规则与文本类型而受到欢迎;但是将类似于影像片段的过场动画(cutscene)植入游戏文本中的创作策略,却引发了各界的不同反应。有论者将过场动画视为电子游戏文本创作的一种基本语法,这些影像片段出现的频率、长度及其对镜头运动的利用,均会影响到受众的文本接受程度。[22]反对方的观点则将过场动画看作电子游戏受到其他媒介创作思维浸染而产生的“程序错误”,原因在于,这种方式使得玩家在关键性情节节点上丧失了对文本的控制权。[23]不可否认,尽管过场动画的触发确实意味着玩家操作的短暂暂停,但也为他们带来了更为多元化的影像体验。以《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《轩辕剑》和《古剑奇谭》等角色扮演游戏为例,这类作品中过场动画承担着连缀时间线索、提示人物经历、介绍故事背景和渲染文化意境等重要作用,在很大程度上具有不可替代性。如今,受益于电子游戏的技术发展,过场动画不但在画面表现力方面渐趋逼近电影场面,而且部分作品允许玩家在这类插入性场景中操控角色,从而形成操作性与观赏性的进一步结合。

电影在影响电子游戏的美学旨趣的同时,也充分注意到后者为了满足玩家对控制性的需求而采取了独特的文化表达策略,并将之内化为一种具备可复制性的叙事手段与文本结构。有趣的是,电影中的视角选择与镜头运动为电子游戏提供了参考,然而可操控影像也对传统的主观视角进行了修补与重塑,又反过来向电影输出了新的视觉表现方法。电子游戏带给主观视角/第一人称视角的最大改变在于对人类视觉生物性的进一步模仿,也即玩家视野与可视化的部分角色躯体的绑定,区别于此前电影中犹如双眼离体而恣意巡视四方的主观画面。一个较为极端的例证当属美国影片《硬核亨利》(Hardcore Henry),这部作品的创作意图并非戏剧性故事的表达,反而更像是通篇采用电子游戏第一人称视角的影像实验,加上影片多次使用大段场景来表现动作场面,呈现给观众的内容犹如真人版《反恐精英》(Counter-Strike)。电子游戏意义上的第三人称视角的概念也同样进入大银幕领域,其特点仍然是玩家/观众视野与可视化的部分角色身体的绑定,不同之处在于,第三人称视角中摄像机与主人公背部维持着固定的距离感。美国影片《大象》就是运用此类视角的典型样本。[24]

电子游戏的表意策略带给电影的更深层次的作用力,发生在叙事结构方面。众所周知,电影与电子游戏的信息传播机制存在明显差别,单个影像文本中承载的内容具备相对固定性,观众每次观看的是同样的画面;可操作性影像文本则是将作为固定项的情境设计、故事走向与作为可变项的玩家意图指引下的角色动作呈现进行结合,玩家如同在迷宫中行走,虽然基本场景固定不变,但是每次重新体验游戏文本时,解谜人在不同路口的选择差异,最终会导向不同的谜底。电子游戏可以反复体验和重复经历的特性在应用到电影中时产生了强烈的化学反应,并且催生出与上述体验相对应的时空重置式的复调叙事结构。1998年,汤姆·提克威(Tom Tykwer)执导的《罗拉快跑》较早应用了时空重置的游戏化结构[25],故事内容聚焦于“最后一分钟营救”环节,主人公罗拉(Lola)的混混男友弄丢了属于黑帮老大的10万马克金钱,于是他向女友电话求助,希望她能在最后时间节点到来之前凑齐钱财。罗拉先后经历了三次时空循环,在四处奔波找寻10万马克的过程中,她的每个细微动作都可能导致结局的天差地别。从《罗拉快跑》到《蝴蝶效应》(The Butterfly Effect)、《恐怖游轮》(Triangle)、《源代码》、《明日边缘》,以及国产片《神秘家族》《逆时营救》,电子游戏的时空重置概念被用来探讨人生的必然性与偶然性的冲突,更是对现实生活因果连锁反应的巧妙再现。