时空泛在与数字幻境:沉浸的感官惊奇
在以计算机科技作为新的技术轴心的媒介时代到来后,不同媒体之间的融合反应呈现出加速度趋势。按照尼葛洛庞帝的看法,传统媒介(包括电影)的基本构成元素是原子(atom),而数字化媒体中组成信息的最小单位则是比特。[54]因此,随着数字存储承担起“万能运载器”的功能,计算机代码演变为包括电影与电子游戏在内的大众传播媒体的通用语言。正如伊契尔·索勒·普尔所描述的,数字技术发展的一个结果就是使历来泾渭分明的媒介之间的边界趋于模糊,并且走向聚合。[55]不言而喻,在数字技术驱动下,一种新的融合性的媒介生态环境正处于快速型塑过程中。
与前计算机时代各种媒介主要呈现为各自为营的竞争模式不同,在融合语境中,不同传播介质也开始趋向于建立“联合作战”的媒介聚合关系。这两种媒介格局的区别在于,如果说此前竞争性格局中各方相互争夺受众的注意力,那么此时媒介联合的目的则是形成对目标用户群体的视听觉的感官包围,更准确地说,就是沉浸感的营造。沉浸感(immersion),或者说“心流”(flow)原指人类沉迷于某种活动或者经验以至于忽略其他事物的心理状态[56],这种情感体验恰巧也是电影、电子游戏等媒介试图带给观众的精神慰藉。有学者干脆以“沉浸媒介”的说法来指称当前的传播生态,并将其形态特征归结为“传播以人为中心,传播无时不在,传播无处不在,传播无所不能”[57]。可以说,媒介的沉浸性的实现手段是信息传播在时间与空间两个维度的“全景式”环绕,最终目的则是人体面向虚拟环境的延伸。
人类社会当下正处于多屏/泛屏时代,沉浸性的媒介生态的构建重点诉诸视听觉包围。以电影和电子游戏为代表的动态影像媒介,需要以融合姿态来应对新的媒介环境以及由此带来的公共文化议题,也即沉浸感的建构。就技术层面而言,电影与电子游戏若要在当下继续维持对大众的吸引力,基础问题在于如何能够建立起契合时代文化与媒介语境的沉浸的感官惊奇。目前来看,沉浸的感官惊奇大致从两个层面展开:其一,动态影像媒介的时空泛在(ubiquitous);其二,文本内部的数字幻境构建。
随着当下互联网技术尤其是移动网络的快速普及,电影与电子游戏等动态影像媒介呈现出明显的时空泛在性。泛在的概念最早由计算机科学家马克·韦瑟(Mark Weiser)在1991年提出,他在展望21世纪的网络技术发展状况时,提出了泛在计算的说法。在他的描述中,计算机的存在形态出现变化,其现存的桌面形式逐步消隐,转而与整个物理空间融为一体,不易察觉却无所不在。[58]尽管当前泛在计算的设想仍处于开发过程中,然而互联网络的触角却已悄然蔓延至不同的媒介领域并与之发生深度融合。依靠这一技术基底,电影与电子游戏业已初步编织出一个庞大的动态视觉媒介阵列。该阵列从时空两个维度展开,时间泛在背后的基本逻辑是影像内容获取的及时性与便捷性,空间泛在所指的则是电影与电子游戏文本面向不同的媒介平台进行分发与传递。基于此,受众进行观影、游戏等活动不再需要满足“此时此地”的条件,而是采用可以自主进行选择的“随时随地”的方式。
电影与电子游戏共谋性地搭建起来的动态影像媒介阵列,形成了对受众的娱乐时间与生活空间的占据与包围。更重要的是,上述媒介阵列内部并非是各自相互独立的媒体终端,而是经由互联网与移动网络连接起来的影像世界的不同入口。借助网络技术与手提电脑、手机、平板电脑等便携式设备,受众得以随时随地实现对虚拟影像世界的远程访问与精神勾连。无论受众群体的主观意愿接受与否,他们已经生存在电影、电子游戏共筑的影像媒介“海洋”中。
随着获取影像内容的时间成本快速降低,观影与游戏开始逐步从仪式性活动[59]转变为伴随性行为。在便携设备普及之前,观影、游戏的仪式性色彩很大程度上体现为场景的限定性。传统的影院观影机制包括购票环节、集体性入场与退场、黑暗的影院环境以及光影变幻的银幕等因素,而且,观众只能遵从影院排片表的指引,在固定时间观看指定内容。游戏行为本身就带有极强的仪式性色彩[60],玩家在游戏厅、网吧等场所获得的参与式体验同样需要遵守集体活动的时空限定性规则。无论他们在互动过程中是相互配合抑或开展竞赛,这种竞技氛围本身就充斥着极强的仪式感。
如今,在移动网络的支撑下,影游内容已经突破了原本媒介接受活动的时空限定性,转而实现了文本的跨平台迁移与“穿越”。这不仅仅是指影院、游戏厅不再是虚拟影像世界的统一入口,受众群体还享有私人连接的特权,还指新媒体时代文本内容与信息承载媒介的一一对应关系早已不复存在,受众可以自行选取任何一扇视窗窥探其中,虚拟影像空间的样貌并不会因为入口的不同而产生颠覆性的变化,电影与电子游戏内容均可以随时进行访问。考虑到各类移动终端在大量受众的日常生活中扮演着生产力工具与社交入口的角色,多数情况下,这类器具与用户身体之间存在着捆绑或曰伴随关系,此类情况无形中提升了大众接入虚拟影像世界的机会。
在“数字化生存”逐步成为常态后,读屏已经成为社会公众必备的基本生存技能。面对大规模生产与复制的动态影像内容,受众群体已经不再满足于被动接受的从属性地位,转而尝试在新媒体上寻求对文本的选择权乃至控制权。面对无边界的网络空间,受众可以通过数字媒体提供的导航与搜索等功能来精准“定位”影像内容,还可以借助跨媒介传播的优势,充分利用碎片时间与多种平台实现对内容的“跨屏追踪”。此外,受众还能够按照个体意愿对影像内容的情节发展进度进行控制,自主决定以俯视、仰视或平视的角度来欣赏画面,使之更加符合自我审美习惯与情感需求。追求沉浸性,这已经成为当下媒介融合生态的吸引力建构与受众需求之间的桥接点。
沉浸感的营造不仅仅需要向新技术驱动下的媒介生态环境借力,更要注重从文本内容层面带给观众以数字时代的“火车效应”。正如早期电影与电子游戏在构建运动性与控制力的感官惊奇时,需要实现文本内容与媒介特性之间的有效匹配,数字影像试图以沉浸的感官惊奇招徕观众,同样需要寻找并定位新的“头部内容”。在呈现出加速度发展状态的现代社会中,单单做到机械复制现实,显然再难满足公众的精神需求,因此,自20世纪70年代以来,电影与电子游戏主动寻求对层叠—阵列美学展开探索,并由此引发了奇观影像的量产与推广,带有科幻、魔幻等幻想元素的文本凭借着对沉浸性体验的持续产出成功吸引了大众注意力。
就电影领域而言,数字影像的吸引力建构很大程度上归功于幻想题材影片的崛起。需要注意的是,尽管汤姆·冈宁在讨论感官惊奇的概念时,重点论述的是1907年之前的吸引力电影与此后叙事电影两种美学路径之间的区别。但他同时也指出:“吸引力电影并没有因叙事电影成为主导而消失,而是转入了地下,既在某些先锋派电影实践中存身,也作为叙事电影的一个成分来呈现,在某些类型中(比如歌舞片)表现得比其他类型更加突出。”[61]幻想片显然属于冈宁所指称的“某些类型”,在以史蒂芬·斯皮尔伯格、乔治·卢卡斯和弗朗西斯·科波拉(Francis Coppola)为代表的“新好莱坞”一代的电影人崛起后,他们凭借着新颖的影像风格与强烈的美学反叛精神推动了新一轮的类型电影的“热潮轮替”。歌舞片、西部片与史诗片等类型占据市场鳌头的阶段逐渐成为过往,在20世纪70年代之前大多被列入B级片范畴的科幻片、动作冒险片开始崛起。[62]科幻电影凭借《大白鲨》(Jaws)和《星球大战》《侏罗纪公园》等作品逐步建立起品牌信誉,加之漫威(Marvel Comics)、DC(Detective Comics)的漫画改编电影,《哈利·波特》《指环王》等魔幻文学改编电影以及长盛不衰的迪士尼动画改编电影,幻想题材影片业已登上产业金字塔的顶端。当前,在全球电影市场票房排名前100位的作品中,除去19部动画电影,其余81部作品中幻想题材作品有69部,约占总量的八成左右。[63]事实上,上述幻想题材作品内蕴的意识形态追求并未越出死亡威胁、伦理危机、智力游戏、探险故事和世界警察等好莱坞大片的基本叙事程式[64],这类文本之所以能够在庞大的文本群落中脱颖而出,很大程度上归功于它们所描绘和建构的奇观影像世界的感官吸引力。按照冈宁的说法,“从某种意义上说,近期的奇观电影已在刺激和追逐狂欢中重新确认了它的根源,这也许可以称为斯皮尔伯格—卢卡斯—科波拉电影效果”[65]。
与电影相比,电子游戏自诞生之时起,就表现出对幻想元素的天然亲近。早期电子游戏呈现出两条主要的历史发展路径:其一是体育运动与竞技的数字化搬演,其二是以原创态度制作带有幻想元素的电子游戏。[66]这两条路径也对此后的电子游戏发展产生了重要影响,大量耳熟能详的作品背后都有着幻想叙事成分的支撑。例如,在《超级马里奥兄弟》系列游戏中,主人公马里奥兄弟不断上演拯救被怪兽库巴绑架的碧琪公主的桥段;《魂斗罗》则直接将故事发生时间设置在遥远的2633年,主要情节聚焦于主人公兰斯和比尔对抗外星入侵者的斗争。自20世纪80年代以来,《电子世界争霸战》(Tron)、《最终幻想》(Final Fantasy)、《神秘岛》(Myst)、《毁灭战士》(Doom)、《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(Star Craft)、《半条命》(Half-life)、《家园》(Homeworld)、《星球大战》(Star Wars)、《光环》(Halo)、《质量效应》(Mass Effect)、《传送门》(Portal)、《守望先锋》(Overwatch)等大量幻想题材的电子游戏为玩家们呈现出不同的奇观想象。
不难发现,努力挖掘幻想奇观构建的种种可能性,是当前电影与电子游戏的一种美学共识,这也就不难解释缘何幻想题材同时也是电影与电子游戏改编的高频区域。譬如《星球大战》《侏罗纪公园》《指环王》(The Lord of the Rings)、《金刚》(King Kong)、《变形金刚》(Transformers)、《钢铁侠》(Iron Man)、《阿凡达》(Avatar)、《创:战纪》(Tron:Legacy)、《环太平洋》(Pacific Rim)等影片,以及《超级马里奥兄弟》《最终幻想》《毁灭战士》《魔兽争霸》《古墓丽影》(Tomb Raider)、《生化危机》(Resident Evil)、《寂静岭》(Silent Hill)等电子游戏,均曾进入跨媒介改编的工业化流程中。这些幻想题材作品之所以能够先占据跨媒介改编的产业先机,主要原因在于它们均能够为受众提供沉浸的吸引力体验。
从技术层面来看,影游改编文本之所以能够给受众带来沉浸的感官惊奇,并非仅仅依靠数字科技对某个情节片段或者人物形象进行模拟性再现,而是更加注重数字幻境的整体性生产。换言之,电影与电子游戏IP的跨媒介改编的主要方向,在于作为一种情境的数字幻境的建构。此处的数字幻境与当前人类世界存在明显差异性,往往围绕某个超现实场景建构起完整的生态系统、运行规则与社会关系。即使是《超级马里奥兄弟》这类情节内容较为简单的游戏,在改编成电影后,导演也要重建一套完整的数字幻境的规则。在生态系统层面,为了对游戏作品中为何马里奥兄弟吞吃蘑菇会引发身体变形以及大魔王库巴屡次掠走碧琪公主的情节设置加以阐释,电影改编文本几乎是凭空臆想出一种畸变的进化论点:6 500万年前的一次陨石撞击制造出一个地球的平行空间,于是原有的生物进化路径出现了分岔,现实中的地球仍按照达尔文式的物种演进路线展开,但是在平行空间中,原本的地球霸主恐龙以某种未知的方式进化成人。在运行规则层面,现实世界中的地下管道连接着平行空间,后者正是创作者炫耀性展示的、作为现实世界衰败想象的数字幻境,尽管平行空间中存在着能够令人退化至真菌形态的“退化枪”、带有“黑科技”色彩的喷气鞋等先进科技,但是仍然面临严重的生存危机。在社会关系层面,平行空间中仍然遵循着爬行动物/恐龙强于哺乳动物/人类的生物等级歧视秩序。作为篡位者的大反派库巴囚禁了平行空间的原有统治者,他为了重新启动陨石以重返现实世界而绑架了女主人公,作为外来者的马里奥兄弟既要恢复平行空间的本来秩序,又要阻止地下黑暗力量/恐龙势力对人间的再次统治。可惜的是,尽管这部影片力图设置完整的数字幻境空间,但总体情节的设置太过于随性荒唐而沦为一场闹剧。
近年来,在数字幻境构建方面获得较大成功的文本当属《阿凡达》。事实上,这部影片内蕴的文化意识并未超越出美国中产阶级伦理观念的基本框架,仍然是讲述作为美国精神象征的“超级战士”拯救弱势族群于危亡之际的故事。《阿凡达》之所以在全球掀起观影热潮[67],凭借的是对数字技术“造物”可能性的深入求索。导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)率领团队巧妙利用动作捕捉、虚拟摄影、数字合成等技术,以“创世”的态度与豪情搭建起引人入胜的数字幻境——潘多拉星球。这颗虚拟星球的生态系统包括超过2 000种奇异植物[68],以及六足重铠马、飞行的蝠魟兽、善于掠食的死圣兽等大量新奇动物,更重要的是,片方甚至为蓝色皮肤的智慧生物纳美人开发了专属语言体系。影片出品方二十一世纪福克斯还专门授权出版了一本名为《阿凡达:潘多拉星球生存手册》(Avatar:A Confidential Report on the Biological and Social History of Pandora)的书籍来介绍该星球的天文地理、社会人文、动植物志、武器科技等方面的情况。[69]导演在设置潘多拉星球的运行规则时明显参考了人类原始社会的基本特征,例如纳美族部落式的生活方式以及精神上的自然崇拜。不同之处在于,纳美族人能够通过辫子里隐藏的脑神经实现与其他物种的精神互通。影片之所以如此设定纳美人的种族“天赋”,显然是需要从社会关系层面建立起正义与邪恶、现代与原始、殖民与反抗等二元对立。人类殖民新地域、奴役纳美人的目的是开采独特的矿产资源以革新地球能源产业,因此原住民的还击显然带有强烈的反殖民意味。经由上述三个方面的联合作用,影片才得以建构起高辨识度与强代入感的数字幻境。
需要注意的是,幻想题材作品之所以在构造数字幻境时,需要建立与之配套的生态系统、运行规则与社会关系,原因在于虚构世界也无法完全脱离人类既有的认知模式与生存经验。换言之,数字幻境必定要从现实生活中寻求某种经验支撑以增强自身的可信度。创作者需要在文本中对违反现实世界规则的现象和情形给出合理解释,否则便难以与受众之间达成美学共识。《阿凡达》曾因纳美人不流汗和面部肌肉运动不够真实等问题而受到质疑[70],这种情形牵涉到虚拟影像搭建中“真实感绘制”的问题。在计算机图形学领域,真实感绘制涉及光照、粒子、材质等基础问题,被视为该学科的核心问题。[71]从技术美学的效果传达的角度看,真实感绘制的细致程度能够在悄然间影响受众对于数字幻境可信度的判断,其中牵扯的难点可以归结为对现实世界中物理法则的模拟性再现。举例而言,在电子游戏领域的技术竞争中,一个重要衡量标准就是水面倒影与烟雾流动效果的优劣。[72]因为这种模拟一旦不够精准,便会令人对数字“山寨”事物产生叛离感。
虚拟角色的真实感绘制失准,极易给受众带来坠入“恐怖谷”(uncanny valley)[73]底端的心理不适感。为了避免这种情形出现,动作捕捉尤其是面部捕捉技术的使用,正在成为当前电影、电子游戏中创建虚拟角色的普遍选择。至迟到20世纪80年代末至90年代初,影像媒介领域已经出现了使用动作捕捉技术的案例,如1989年发售的游戏《波斯王子》(Prince of Persia)[74]和1990年上映的影片《全面回忆》(Total Recall)[75]。该技术在20余年的应用过程中,改变了电影与电子游戏的技术标准与工业生产流程,也催生了《指环王》中的咕噜、《金刚》中的巨型猩猩等著名的虚拟角色。《阿凡达》对于面部捕捉技术的创造性使用极大地简化了调节虚拟人物骨骼动画的复杂程度[76],此后动作捕捉技术开始逐步融入电影与电子游戏创制的基础思维之中,近期的跨媒介改编文本《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes)、《魔兽》《刺客信条》(Assassin's Creed)、《最终幻想15》(Final Fantasy XV)均可以视作例证。
如今,随着动作捕捉技术的普及与应用,电影与电子游戏的制作环节开始呈现出更多的相似性。与以往电影摄制较为依赖场景布置与光影效果、电子游戏创作无须摄影机与演员表演的方式不同,动作捕捉技术的应用为这两种媒介提供了“一揽子”特效解决方案:先利用摄影机捕捉演员身上一个个能够反射信号的标记点,再进行数字合成。与纯粹通过数字生成的虚拟人物相比,依据光标所记录下的数据生成的表情与动作轨迹更接近生物运动规律。正是得益于这样一种联结人体与数字的转化型技术,受众群体才免于看到各式虚拟角色沦为动作僵硬、表情诡异的“恐怖娃娃”的惊悚场面。
奇观影像之所以能够协助重建数字时代的“火车效应”,不仅仅是由于这类虚幻异景成功诉诸大众寻找感官刺激的文化狂欢需求,更迎合了资本“询唤”受众的意识形态需求。居伊·德波曾在《景观社会》一书中开宗明义地指出“在现代生产条件无所不在的社会,生活本身展现为景观的庞大集聚。直接存在的一切全部转化为一个表象”[77]。可以说,电影与电子游戏之所以能够在新的技术条件下建构起全球传播的媒介神话,一个非常重要的前提是,它们在一定程度上略过了尖锐的社会矛盾与意识形态冲突,转而通过带有甜蜜糖衣色彩的数字幻境来吸引受众。因此,当观众和玩家们充分享受技术革新带来的感官惊奇体验之时,他们也需警惕迷失于沉浸性媒介生态与数字幻境的危险境地。
【注释】
[1][美]邓肯·皮特里:《电影技术美学的历史》,梁国伟、鲍玉珩译,《哈尔滨工业大学学报(社会科学版)》2006年第1期。
[2]视觉暂留:对电影活动影像生成原理的生理学解释,认为以每秒16画格或24画格的速度连续呈现的画面之所以使人产生运动的幻觉,是因为人看到的影像会暂时滞留在视网膜上,不会立即消失。参见许南明、富澜、崔君衍主编:《电影艺术词典》,北京:中国电影出版社2005年版,第44页。
[3][法]乔治·萨杜尔:《世界电影史(上)》,徐昭、胡承伟译,北京:中国电影出版社1995年版,第10页。
[4][法]乔治·萨杜尔:《世界电影史(上)》,徐昭、胡承伟译,北京:中国电影出版社1995年版,第9—10页。
[5][苏联]谢尔盖·爱森斯坦:《吸引力蒙太奇》,俞虹译,载《外国电影理论文选》,李恒基、杨远婴主编,上海:上海文艺出版社1995年版,第130页。
[6][苏联]谢尔盖·爱森斯坦:《吸引力蒙太奇》,俞虹译,载《外国电影理论文选》,李恒基、杨远婴主编,上海:上海文艺出版社1995年版,第132页。
[7][美]汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期,第62页。
[8][美]汤姆·冈宁:《一种惊诧美学:早期电影和(不)轻信的观众》,李二仕译,《电影艺术》2012年第6期,第107—108页。
[9]由美国心理学家H.凯利(H.Kelly)提出,指人们在并未掌握知觉对象的全部信息却又要对其做出总体性判断的时候,就容易倾向将自身对该对象某一特征的认知进行主观推断、泛化、扩张并形成某种定势的结果,正如月亮产生晕轮的现象一样。参见侯春在:《晕轮效应:教师评价行为中的态度误区》,《教育科学》2001年第17卷第4期,第43页。
[10]1839年,法国发明者芒戴·达盖尔(Louis Jacques MandéDaguerre)与约瑟夫·尼埃普斯(Joseph Nicéphore Nièpce)研发出“银版照相法”,这标志着摄影术的正式诞生。
[11][德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,北京:中国城市出版社2001年版,第6页。
[12][美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第22—23页。
[13][美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第39页。
[14][美]汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期,第62页。
[15]天华茶园在《申报》上所刊广告,载《申报》1897年7月27日。转引自程季华、李少白、邢祖文:《中国电影发展史》,北京:中国电影出版社1963年版,第8页。
[16]佚名:《观美国影戏记》,《游戏报》1897年9月5日。
[17][法]保罗·维利里奥:《速度景观,或巨大带来的狂喜》,英国:爱德华·奥尼尔出版社1998年版。转引自[匈]伊莎贝拉·孚琪:《机械运动与身体动态:以早期电影和1920年代的匈牙利电影理论为例》,刘斐译,《北京电影学院学报》2017年第4期,第82页。
[18][美]汤姆·冈宁:《一种惊诧美学:早期电影和(不)轻信的观众》,李二仕译,《电影艺术》2012年第6期,第109页。
[19][加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆2000年版,第33页。
[20][德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,北京:中国城市出版社2001年版,第18页。
[21][美]迈克尔·埃默里、埃德温·埃默里:《美国新闻史:大众传播媒介解释史》,展江、殷文译,北京:新华出版社2001年版,第324页。
[22][美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第423—425页。
[23][美]保罗·莱文森:《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,何道宽译,北京:社会科学文献出版社2001年版,第179页。
[24]电子游戏发展的早期阶段指的是从20世纪50年代电子游戏诞生至1985年美国电子游戏机市场遭遇“雅达利之殇”这一段时期。美国学者马克·沃尔夫在其著作《电子游戏大爆发:从〈乒乓〉到PlayStation及此后的历史》(The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond)中采用了同样的历史分期。
[25][美]保罗·莱文森:《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,何道宽译,北京:社会科学文献出版社2001年版,第139—148页。
[26]Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.19.
[27]在《小蜜蜂》问世之前,电子游戏中的角色、形象均由单一色彩构成,《小蜜蜂》的发售打破了这一技术瓶颈。参见Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.43.
[28]该角色正是超级马里奥的前身。
[29][日]前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第2—3页。
[30][日]前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第78页。
[31][美]保罗·莱文森:《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,何道宽译,北京:社会科学文献出版社2001年版,第212页。
[32][英]托尼·莫特:《有生之年非玩不可的1 001款游戏》,陈功、尹航译,北京:中央编译出版社2013年版,第23页。
[33]参见[日]前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第12—14页。
[34][英]托尼·莫特:《有生之年非玩不可的1 001款游戏》,陈功、尹航译,北京:中央编译出版社2013年版,第22页。
[35][英]亚当·罗伯茨:《科幻小说史》,马小悟译,北京:北京大学出版社2010年版,第195页。
[36]Tristan Donovan.Replay:The History of Video Games.East Sussex:Yellow Ant,2010,pp.1-9.
[37][美]尼尔·霍尔福德、詹娜·霍尔福德:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》,陈洪译,北京:清华大学出版社2006年版,第20—21页。
[38]David H.Ahl.Mainframe Games and Simulations.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,pp.31-32.
[39][美]尼尔·霍尔福德、詹娜·霍尔福德:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》,陈洪译,北京:清华大学出版社2006年版,第21页。
[40]Steven L.Kent,The Ultimate History of Video Games:The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and Changed theWorld.New York:Three Rivers Press,2001,p.116.
[41][美]丹尼尔·贝尔:《技术的轴心时代》,吴作富、卢云峰译,载张一兵、周晓红、周宪主编:《社会理论论丛(第1辑)》,南京:南京大学出版社2001年版,第204—268页。
[42][美]罗伯特·艾伦、道格拉斯·戈梅里:《电影史:理论与实践》,李迅译,北京:世界图书出版公司北京公司2010年版,第134页。
[43]郝冰、张竞:《数字技术“层”概念下的影像时空重构》,《当代电影》2007年第4期,第136页。
[44][美]黛博拉·图多尔:《蛙眼:数码处理工艺带来的电影空间问题》,《世界电影》2010年第2期,第12页。
[45][美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第125页。
[46][日]谷忠昭:《彩色胶片与数字成像效率的分析及对其未来发展趋势的预测》,《感光科学与光化学》2001年第19卷第1期,第48—71页。
[47]Lev Manovich.The Language of New Media.Massachusetts:MIT Press,2001,pp.145-149.
[48][苏联]谢尔盖·爱森斯坦:《电影中的第四维》,于培才译,《世界电影》1991年第4期,第229页。
[49][美]鲍勃·雷哈克:《形式的迁移:作为微缩类型的子弹时间》,张颖译,《世界电影》2011年第2期,第20—23页。
[50]彭程:《“天下武功,唯快不破”〈X战警:逆转未来〉“快银时间”制作揭秘》,时光网(http://news.mtime.com/2014/05/29/1527965-all.html)。
[51]Mark J.P.Wolf.ImagingTechnologies.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.11.
[52]无声电影时代的字幕在英文中被称为“intertitle”,即“插入字幕”。其制作方式是用摄影机拍摄写有文字的背景板,经由剪辑嵌入影片中。金海娜、邵海静:《浅论无声电影的字幕形式与功能》,《现代传播》2014年第12期,第155页。
[53]1998年,早在游戏用户“冰蛙”使用《魔兽争霸3:冰封王座》的地图编辑器制作出DOTA之前,一位名为“Aeon64”的玩家已经利用《星际争霸》(Star Craft)提供的地图编辑器制作出一款初具MOBA雏形的作品Aeon of Strife。参见John Funk.MOBA,DOTA,ARTS:A Brief Introduction to Gaming's Biggest,Most Impenetrable Genre.Polygon:https://www.polygon.com/2013/9/2/4672920/moba-dota-arts-a-brief-introduction-to-gamings-biggest-most.
[54][美]尼古拉斯·尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海口:海南出版社1997年版,第21—28页。
[55]Ithiel De Sola Pool.Technologies of Freedom.Cambridge MA:Harvard University Press,1983,p.24.
[56]Mihaly Csikszentmihalyi.The Psychology of Optimal Experience,HarperCollins e-books,2008,p.4.
[57]李沁:《沉浸传播的形态特征研究》,《现代传播》2013年第2期,第116页。
[58]Mark Weiser.The Computer for the Twenty-first Century.Scientific American,1991,265(3),pp.94-104.
[59]美国学者詹姆斯·凯瑞曾提出“传播的仪式观”,也即将传播活动视作“共同信仰的创作、表征与庆典”,“其核心则是将人们以团体或共同体的形式聚集在一起的神圣典礼”。[美]詹姆斯·凯瑞:《作为文化的传播》,丁未译,北京,华夏出版社2005年版,第28页。
[60][荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人——文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京:北京大学出版社2014年版,第18页。
[61][美]汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期,第61—62页。
[62][美]史蒂夫·尼尔:《好莱坞大片——历史的维度》,黄新萍译,《世界电影》2006年第1期,第46页。
[63]该数据截至2018年2月12日。数据来源:http://www.boxofficemojo.com/alltime/world/.
[64]聂伟、杜梁:《“看得见”与“看不见”的海外大片——分账片引进二十年》,《当代电影》2014年11期,第155—157页。
[65][美]汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期,第64页。
[66][英]亚当·罗伯茨:《科幻小说史》,马小悟译,北京:北京大学出版社,第332页。
[67]截至2018年2月13日,《阿凡达》仍然凭借27.88亿美元的收入位列全球电影市场票房榜首。数据来源:http://www.boxofficemojo.com/alltime/world/.
[68][美]朱迪·邓肯:《真实感的诱惑:〈阿凡达〉的特效制作》,《电影艺术》2010年第2期,第149页。
[69][美]玛丽·亚威廉、德克·马蒂松:《阿凡达:潘多拉星球生存手册》,桂林:广西师范大学出版社2010年版。
[70]屠明非:《技术与文化:数字媒体时代的电影艺术》(嘉宾点评),《当代电影》2010年第7期,第87页。
[71]陈宝权、曾琼:《未来影像:艺术与计算机科学的联姻与趋势》,《电影艺术》2016年第5期,第9页。
[72]Will:《比3A还要多1个A,这家120人的东欧小场要挑战育碧这样的巨头》,“游戏研究社”(微信公众号)2018年1月8日。
[73]“恐怖谷”理论由日本机器人学家森政弘在1970年提出,他描绘了观众接受拟人物体的共情变化曲线,处于曲线底端的高仿真机器人等物体会引起人类心理不适感。
[74]Carl Therrien.Graphics in Video Games.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.243.
[75]田浩:《从〈全面回忆〉到〈猩球黎明〉——动作捕捉进化史》,时光网(http://news.mtime.com/2014/08/22/1530577-all.html#p2)。
[76][美]朱迪·邓肯:《真实感的诱惑:〈阿凡达〉的特效制作》,《电影艺术》2010年第2期,第148页。
[77][法]居伊·德波:《景观社会》,王昭风译,南京:南京大学出版社2006年版,第3页。