参考文献
一、外文文献
【1】Ester Appelgren,Convergence and Divergence in Media:Different Perspectives[Z].8th ICCC International Conference on Electronic Publishing Brasilia—DF,Brazil June 2004.
【2】Ithiel De Sola Pool.Technologies of Freedom[M].Cambridge MA:Harvard University Press,1983.
【3】Gordon R.The Meanings and Implications of Convergence[C].Kawamoto K.Digital Journalism:Emerging Media and the Changing Horizons of Journalism.Maryland:Rowman & Littlefield,2003.
【4】Henry Jenkins.Convergence Culture:Where Old and New Media Collide[M].New York:New York University Press,2006.
【5】Graham Meikle,ShermanYoung.Media Convergence:Networked Digital Media in Everyday Life[M].New York:Palgrave Macmillan,2012.
【6】Philip Meyer,The Vanishing Newspaper:Saving Journalism in the Information Age[M].Columbia:University of Missouri Press,2004.
【7】Gilles Deleuze,Cinema 1:The Movement-Image[M].Translated by Hugh Tomlinson and Barbara Habberjam.London,New York City:The Athlone Press,1986.
【8】Gilles Deleuze,Cinema 2:The Time-Image[M].Translated by Hugh Tomlinson and RobertGaleta.London,New York City:The Athlone Press,1989.
【9】Jesper Juul.The Game,the Player,the World:Looking for a Heartof Gameness[EB/OL].Proceedingsof the12th International Conference on Entertainment and Media in the Ubiquitous Era.http://ocw.metu.edu.tr/file.php/85/ceit706/week3_new/JesperJuul_GamePlayerWorld.pdf.
【10】C.Pearce.Story as Play Space:Narrative in Games[A].Game On:The History and Culture of Video Games[C].London:Lawarence King.2002.
【11】Mark J.P.Wolf & Bernard Perron.The Video Game Theory Reader[C].London & New York:New York,Oxon:Routledge,2003.
【12】W.B.Soper,M.J.Miller.Junk-time Junkies:An Emerging Addiction among Students[J].School Counselor,1983,31(1).
【13】Daniel Greybill.Effects of Playing versus Observing Violent versus Nonviolent Video Games on Children's Aggression[J].Psychology A Quarterly Journal of Human Behavior,1987,24(3).
【14】Eric Egli,Lawrence Meyers.The Role of Video Game Playing in Adolescent Life:Is There Reason to be Concerned?[J].Bulletin of the Psychonomic Society,1984,22(4).
【15】G.L.Creasey,B.J.Myers.Video Games and Children:Effects on Leisure Activities,Schoolwork,and Peer Involvement[J].Merrill-Palmer Quarterly,1986,32(3).
【16】Patricia Marks Greenfield.Mind and Media:the Effects of Television,Video Games and Computers[M].Cambridge:Harvard University Press,1984.
【17】Desmond Ellis.Video Arcades,Youth,and Trouble[J].Youth & Society,1984,16(1).
【18】Buckles Mary Ann.Interactive Fiction:The Computer Storygame Adventure[D].Ph.D.Thesis,University of California,1985.
【19】Brenda Laurel.Toward the Design of a Computer-based Interactive Fantasy System[D].PH.D.Thesis,Ohio State University,1986.
【20】Janet Murray.Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace[M].New York:Free Press 1997.
【21】Mark J.P.Wolf and Bernard Perron.The Video Game Theory Reade[C].New York:Routledge,2003.
【22】Chris Craw ford.The Art of Computer Game Design[M].Osborne:McGraw-Hill,1984.
【23】Espen J.Aarseth.Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature[M].Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997.
【24】Wardrip Fruin & Harrigan P.Firstperson:New Media as Story,Performance,and Game[C].Cambridge,MA:The MIT Press,2004.
【25】Espen J.Aarseth.Computer Game Studies,Year One[EB/OL].http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html.
【26】Jane McGonigal.This Might Be a Game:Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century[D].PH.D.Thesis,University of California,2006.
【27】Bonnie A.Nardi.My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft[M].Michigan:University of Michigan Press,2010.
【28】Justine Cassell,Henry Jenkins.From Barbie to Mortal Kombat:Gender and Computer Games[M].Cambridge,MA:The MIT Press,2000.
【29】Joshua Call,Katie Whitlock,Gerald A.Voorhees.Guns,Grenades,and Grunts:First Person Shooter Games[M].New York:Continuum Publishing Corporation,2012.
【30】Peter Zackariasson,Timothy Wilson.The Video Game Industry:Formation,Present State,and Future[M].New York:Routledge,2012.
【31】Marsha Kinder,Playing with Power in Movies,Television,and Video Games:From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles[M].Berkeley and Los Angeles:University of California Press,1991.
【32】Lev Manovich.The Language of New Media[M].Cambridge,Massachusetts/London,England:MIT Press,2001.
【33】Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond[C].London:Greenwood Press,2008.
【34】Tristan Donovan.Replay:The History of Video Games[M].East Sussex:Yellow Ant,2010.
【35】Steven L.Kent,The Ultimate History of Video Games:The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World[M].New York:Three Rivers Press,2001.
【36】John Funk.MOBA,DOTA,ARTS:A Brief Introduction to Gaming's Biggest,Most Impenetrable Genre[EB/OL].Polygon:https://www.polygon.com/2013/9/2/4672920/mobadota-arts-a-brief-introduction-to-gamings-biggest-most.
【37】Mihaly Csikszentmihalyi.The Psychology of Optimal Experience[M].Harper Collins e-books,2008.
【38】Mark Weiser.The Computer for the Twenty-first Century[J].Scientific American,1991,265(3).
【39】Johannes Fromme,Alexander Unger.Computer Games and New Media Cultures:A Handbook of Digital Games Studies[C].Springer:Dordrecht,2012.
【40】Bernard Perron and Mark J.P.Wolf.The Video Game Theory Reader 2[C].London;New York:Routledge,2009.
【41】Elizabeth Woyke,Yoochul Kim.Star Craft Pros Are Ready to Battle AI[EB/OL].https://www.technologyreview.com/s/607888/starcraft-pros-are-ready-to-battle-ai/.
【42】Adam B.Vary.The Matrix:A Groundbreaking Cyberthriller.EntertainmentWeekly[EB/OL].TimeWarner.http://ew.com/article/2011/04/01/matrix-groundbreaking-cyberthriller/.
【43】Ken Jones.Simulations:A Handbook for Teachers and Trainers[M].London;New York:Routledge,1995.
【44】Ernest Adams.Fundamentals of Game Design[M].Berkeley:New Riders,2010.
【45】Jay David Bolter,Richard Crusin.Remediation:Understanding New Media[M].Cambridge:MIT Press,1999.
【46】The Pottermore News Team.500 Million Harry Potter Books Have Now been Sold Worldwide[EB/OL].https://www.pottermore.com/news/500-million-harry-potter-books-have-now-been-soldworldwide.
【47】Edward Douglas.Exclusive:Marvel Studios Production Head Kevin Feige[EB/OL].http://www.superherohype.com/features/100681-exclusive-marvel-studios-production-head-kevin-feige.
【48】Jeremy Owens.“Batman V Superman”Empire Cover Revealed;Zack Snyder on the DCEU[EB/OL].https://screenrant.com/batman-v-superman-empire-cover-september-2015/.
【49】Mark J.P.Wolf,Ralph H.Baer.The Medium of the Video Game[C].Austin:University of Texas Press,2002.
【50】Dave Itzkoff.DuncanJones,David Bowie's Son,on Making“Warcraft”and Facing His Own Battles[EB/OL].https://www.nytimes.com/2016/05/29/movies/duncan-jones-bowiesson-on-making-warcraft-and-facing-his-own-battles.html.
【51】Theodor Adorno.Negative Dialectics[M].E.B.Ashton Trans.New York:The Seabury Press,1973.
【52】Gregory Flaxman.The Brain is the Screen:Deleuze and the Philosophy of Cinema[C].Minneapolis:University of Minnesota Press,2000.
【53】Peter,Ian Craw ford,David Turton.Film as Ethnography[M].Manchester:Manchester University Press,1992.
【54】K.K.Ruthven.Myth[M].London:Methuen & Co Ltd,1979.
【55】John Ronald Reuel Tolkien.On Fairy-Stories[C].The Tolkien Reader.New York:The Ballantine Publishing Group,1966.
【56】Carl Gustav Jung.Man and His Symbols[M].New York:Dell Publishing,1964.
【57】Donna Haraway.Manifestly Haraway[C].Minneapolis:University of Minnesota Press,2016.
【58】F.Hacklin,C.Marxt,F.Fahrni.An Evolutionary Perspective on Convergence:Inducing a Stage Model of Inter-industry Innovation[M].International Journal of Technology Management,2010.
【59】Rudolph Clausius.On a Modified Form of the Second Fundamental Theorem in the Mechanical Theory of Heat[J].London,Edinburgh,and Dublin Philosophical Magazine and Journal of Science,1856(12).
【60】D.J.Bryce,S.G.Winter.A General Inter-industry Relatedness Index[J].Management Science,2009,55(9).
【61】Pierre Bourdieu.Forms of Capital.John Richardson edited.Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education[M].New York:Greenwood Press,1986.
【62】Steven Kent.The Ultimate History of Video Games[M].New York:Three Rivers Press,2002.
【63】Yan Faughnder,Sony and Rovio Hope$400-million Promotional Blitz will Help'Angry Birds'Soar[EB/OL].Los Angeles Times.Http://www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/laet-ct-angry-birds-sony-20160517-snap-story.html.
【64】Jean Baudrillard.The Mirror of Production[M].trans.by Mark Poster.New York:Telos Press,1975.
【65】W.X.Zhang,A.J.Fuligni.Authority,Autonomy,and Family Relationships among Adolescents in Urban and Rural China[J].Journal of Research on Adolescence,2006,16(4).
【66】Kristina Dell.From Geek to Chic in 33 Years[EB/OL].Time.http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1061499,00.html.
【67】Craig Glenday.Record Breaking Games:Tomb Raider[M].GuinnessWorld Records Gamer's Edition,2008.
【68】Rus McLaughlin.IGN Presents:The History of Tomb Raider[EB/OL].http://www.ign.com/articles/2008/03/01/ignpresents-the-history-of-tomb-raider.
【69】A.Malhotra.Firm Strategy in Converging Industries:An Investigation of US Commercial Bank Responses to US Commercial Investment Banking Convergence[D].PH.D.Thesis,Maryland University,2001.
【70】Tor Thorsen.Steven Spielberg,EA Ink Three-Game Next-Gen Deal[EB/OL].GameSpot(October 14,2005),http://www.gamespot.com/news/6135746.html?q=spielberg.
【71】George Akerlof,The Market for“lemon”Qualitative Uncertainty and the Market Mechanism[J].Quarterly Journal of Economics,1970,84(4).
【72】J.Kücklich.Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry[J].Fibreculture Journal,2005(5).
【73】Garrett Hardin.The Tragedy of the Commons[J].Science,1968(162).
【74】M.Felson,J.L.Spaeth.Community Structure and Collaborative Con-sumption[J].American Behavioral Scientist,1986(41).
【75】Michael Heller.The Tragedy of Anti-commons:Property in the Transition from Marx to Markets[J].Harvard Lawreview,1997(111).
【76】Howard R.The Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier[M].MIT:Addison Wesley,1993.
二、中文译著(含期刊论文)
【77】[阿根廷]博尔赫斯:《小径分叉的花园——博尔赫斯小说集》,杭州:浙江文艺出版社1999年版。
【78】[美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海口:海南出版社1997年版。
【79】[美]克瑞斯·克劳福德:《游戏大师Chris Craw ford谈互动叙事》,方舟译,北京:人民邮电出版社2015年版。
【80】[美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界》,闾佳译,杭州:浙江人民出版社2012年版。
【81】[德]席勒:《美育书简》,徐恒醇译,北京:中国文联出版公司1984年版。
【82】[法]雅克·德里达:《书写与差异(上)》,张宁译,北京:生活·读书·新知三联书店2001年版。
【83】[法]雅克·德里达:《书写与差异(下)》,张宁译,北京:生活·读书·新知三联书店2001年版。
【84】[古希腊]柏拉图:《法律篇》,张智仁、何勤华译,上海:上海人民出版社2001年版。
【85】[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔:《真理与方法——哲学诠释学的基本特征(上)》,洪汉鼎译,上海:上海译文出版社1999年版。
【86】[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔:《真理与方法——哲学诠释学的基本特征(下)》,洪汉鼎译,上海:上海译文出版社1999年版。
【87】[奥]维特根斯坦:《哲学研究》,李步楼译,北京:商务印书馆2000年版。
【88】[德]康德:《判断力批判》,邓晓芒译,北京:人民出版社2002年版。
【89】[德]马丁·海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:生活·读书·新知三联书店2005年版。
【90】[德]瓦尔特·本雅明:《巴黎:19世纪的首都》,刘北成译.上海:上海人民出版社2006年版。
【91】[法]居伊·德波:《景观社会》,王昭风译,南京:南京大学出版社2006年版。
【92】[美]爱德华·W.萨义德:《东方学》,王宇根译,北京:生活·读书·新知三联书店1999年版。
【93】[美]斯图亚特·霍尔、保罗·杜盖伊:《文化身份问题研究》,庞璃译,开封:河南大学出版社2010年版。
【94】[法]乔治·萨杜尔:《世界电影史(上)》,徐昭、胡承伟译,北京:中国电影出版社1995年版。
【95】[德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,北京:中国城市出版社2001年版。
【96】[美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版。
【97】[加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆2000年版。
【98】[美]迈克尔·埃默里、埃德温·埃默里:《美国新闻史:大众传播媒介解释史》,展江、殷文译,北京:新华出版社2001年版。
【99】[美]保罗·莱文森:《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,何道宽译,北京:社会科学文献出版社2001年版。
【100】[日]前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版。
【101】[英]托尼·莫特:《有生之年非玩不可的1001款游戏》,陈功、尹航译,北京:中央编译出版社2013年版。
【102】[英]亚当·罗伯茨:《科幻小说史》,马小悟译,北京:北京大学出版社2010年版。
【103】[美]尼尔·霍尔福德、詹娜·霍尔福德:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》,陈洪译,北京:清华大学出版社2006年版。
【104】[美]詹姆斯·凯瑞:《作为文化的传播》,丁未译,北京,华夏出版社2005年版。
【105】[荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人——文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京:北京大学出版社2014年版。
【106】[美]玛丽·亚威廉、德克·马蒂松:《阿凡达:潘多拉星球生存手册》,桂林:广西师范大学出版社2010年版。
【107】[法]热奈特:《热奈特论文集》,姜忠义译,天津:百花文艺出版社2000年版。
【108】[美]丹尼尔·斯洛恩:《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》,北京:人民邮电出版社2012年版。
【109】[英]戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版。
【110】[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版。
【111】[俄]普洛普:《叙事形态学》,贾放译,北京:中华书局2006年版。
【112】[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,黄珏萍译,杭州:浙江人民出版社2016年版。
【113】[英]卡尔·波普尔:《开放的宇宙》,李本正译,杭州:中国美术学院出版社1999年版。
【114】[美]简·罗伯森、克雷格·迈克丹尼尔:《当代艺术的主体:1980年以后的视觉艺术》,匡骁译,南京:江苏美术出版社2011年版。
【115】[日]渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么》,付奇鑫译,北京:人民邮电出版社2015年版。
【116】[英]麦克斯·缪勒:《宗教学导论》,陈观胜、李培茱译,上海:上海人民出版社2010年版。
【117】[英]爱德华·泰勒:《原始文化》,连树声译,上海:上海文艺出版社1992年版。
【118】詹姆斯·乔治·弗雷泽:《金枝》,徐育新等译,北京:大众文艺出版社1998年版。
【119】[法]爱弥儿·涂尔干、马塞尔·莫斯:《原始分类》,汲喆译,上海:上海人民出版社2005年版。
【120】[英]马林诺夫斯基:《巫术科学宗教与神话》,李安宅译,上海:上海文艺出版社1987年版。
【121】[奥]弗洛伊德:《图腾与禁忌》,赵立玮译,上海:上海人民出版社2005年版。
【122】[法]列维-斯特劳斯:《结构人类学》,谢维扬、俞孟宣译,上海:上海译文出版社1995年版。
【123】[法]克洛德·列维-斯特劳斯:《野性的思维》,李幼蒸译,北京:中国人民大学出版社2006年版。
【124】[德]恩斯特·卡西尔:《人论》,上海:上海译文出版社1985年版。
【125】[德]马克斯·霍克海默、西奥多·阿道尔诺:《启蒙辩证法:哲学断片》,渠敬东、曹卫东译,上海:上海人民出版社2006年版。
【126】[美]杰里米·里夫金、特德·霍华德:《熵:一种新的世界观》,吕明、袁舟译,上海:上海译文出版社1987年版。
【127】[比]伊·普里戈金、[法]伊·斯唐热:《从混沌到有序:人与自然地新对话》,曾庆宏、沈小峰译,上海:上海译文出版社1989年版。
【128】[美]理查德·波斯纳:《反托拉斯法》,孙秋宁译,北京:中国政法大学出版社2003年版。
【129】[美]马丁·威茨曼:《分享经济——用分享制代替工资制》,林青松、何家成、华生译,北京:中国经济出版社1986年版。
【130】[美]保罗·萨缪尔森、威廉·诺德豪斯:《经济学》,萧琛等译,北京:华夏出版社1999年版。
【131】[法]尚·布希亚:《物体系》,林志明译,上海:上海人民出版社2001年版。
【132】[美]阿尔文·托夫勒:《未来的冲击》,秦麟征等译,贵阳:贵州人民出版社1985年版。
【133】[美]罗伯特·艾伦、道格拉斯·戈梅里:《电影史:理论与实践》,李迅译,北京:世界图书出版公司北京公司2010年版。
【134】[法]罗兰·巴特:《罗兰·巴特随笔选》,怀宇译,天津:百花文艺出版社2005年版。
【135】[德]马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集(第一卷)》,中共中央著作编译局编译,北京:人民出版社1995年版。
【136】[德]马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集(第二十三卷)》,中共中央著作编译局编译,北京:人民出版社1972年版。
【137】[德]马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集(第二十六卷)》,中共中央著作编译局编译,北京:人民出版社1974年版。
【138】[美]阿尔温·托夫勒:《第三次浪潮》,朱志焱等译,北京:生活·读书·新知三联书店1984年版。
【139】[法]米歇尔·德·塞托:《日常生活实践》,方琳琳译,南京:南京大学出版社2009年版。
【140】[法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店1999年版。
【141】[美]杰里米·里夫金:《零边际成本社会:一个物联网、合作共赢的新经济时代》,赛迪研究院专家组译,北京:中信出版社2017年版。
【142】[美]曼昆:《经济学原理》,梁小民、梁砾译,北京:北京大学出版社2012年版。
【143】[新西兰]列昂·葛瑞威奇:《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》,孙绍谊译,《电影艺术》2011年第4期。
【144】[美]贾德·伊桑·鲁格尔、马修·维斯、亨利·詹金斯等:《聚焦:平台之间的游移——电影、电视、游戏与媒介融合》,于帆译,《世界电影》2011年第1期。
【145】[美]马林·C.贝茨:《连续世界的连续修辞:论大型多人在线角色扮演游戏中自我的易变性》,经雷译,《世界电影》2010年第2期。
【146】[法]让-米歇尔·傅东:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期。
【147】[美]道格拉斯·布朗、[英]谭雅·克里兹温斯卡:《电影—游戏与游戏—电影:走向一种跨媒介的美学》,范倍译,《电影艺术》2011年第3期。
【148】[美]邓肯·皮特里:《电影技术美学的历史》,梁国伟、鲍玉珩译,《哈尔滨工业大学学报(社会科学版)》2006年第1期。
【149】[美]汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期。
【150】[美]汤姆·冈宁:《一种惊诧美学:早期电影和(不)轻信的观众》,李二仕译,《电影艺术》2012年第6期。
【151】[匈]伊莎贝拉·孚琪:《机械运动与身体动态:以早期电影和1920年代的匈牙利电影理论为例》,刘斐译,《北京电影学院学报》2017年第4期。
【152】[美]黛博拉·图多尔:《蛙眼:数码处理工艺带来的电影空间问题》,《世界电影》2010年第2期。
【153】[日]谷忠昭:《彩色胶片与数字成像效率的分析及对其未来发展趋势的预测》,《感光科学与光化学》2001年第19卷第1期。
【154】[苏联]谢尔盖·爱森斯坦:《电影中的第四维》,于培才译,《世界电影》1991年第4期。
【155】[美]鲍勃·雷哈克:《形式的迁移:作为微缩类型的子弹时间》,张颖译,《世界电影》2011年第2期。
【156】[意]保罗·基奥齐:《民族志电影的起源》,知寒译,《民族译丛》1991年第1期
【157】[美]史蒂夫·尼尔:《好莱坞大片——历史的维度》,黄新萍译,《世界电影》2006年第1期。
【158】[美]朱迪·邓肯:《真实感的诱惑:〈阿凡达〉的特效制作》,《电影艺术》2010年第2期。
【159】[美]罗伯特·斯塔姆:《电影改编:理论与实践》,刘宇清、李婕译,《北京电影学院学报》2015年第2期。
【160】[美]杰·瓦格纳:《改编的三种方式》,《世界电影》1982年第1期。
【161】[美]R.科尔多瓦:《明星制的起源》,肖模译,《世界电影》1995年第2期。
【162】[美]杰里米·巴特勒:《明星学研究的演绎与方法》,朱与墨、李二仕译,《电影艺术》2011年第1期。
【163】[英]裴开瑞:《明星变迁:李小龙的身体,或者跨区(国)身躯中的华人男性气质》,《文艺研究》2007年第1期。
【164】[美]约翰·B.福斯特、罗伯特·W.麦切斯尼:《监控式资本主义:垄断金融资本、军工复合体和数字时代》,刘顺、胡涵锦译,《国外社会科学》2015年第1期。
【165】[美]亨利·詹金斯:《大众文化:粉丝、盗猎者、游牧民——德·塞托的大众文化审美》,杨玲译,《湖北大学学报(哲学社会科学版)》2008年第35卷第4期。
【166】[美]肖沙娜·朱伯夫:《Google智能帝国:超级公司开启全球监控资本主义时代》,李道邦、张羿、于涌、Joey、曾天宇译,“新智元”(微信公众号)2016年3月19日。
三、中文著作与论文
【167】翟振明:《有无之间——虚拟实在的哲学探险》,北京:北京大学出版社2007年版。
【168】李恒基、杨远婴主编:《外国电影理论文选》,上海:上海文艺出版社1995年版。
【169】程季华、李少白、邢祖文:《中国电影发展史》,北京:中国电影出版社1963年版。
【170】张一兵、周晓红、周宪主编:《社会理论论丛(第1辑)》,南京:南京大学出版社2001年版。
【171】邵牧君:《西方电影史论》,北京:高等教育出版社2005年版。
【172】叶开:《粉丝经济》,北京:中国华侨出版社2014年版。
【173】王国华:《从逻辑图像论到语言游戏说——维特根斯坦语言哲学思想探讨》,《北方论丛》2008年第2期。
【174】郝冰、张竞:《数字技术“层”概念下的影像时空重构》,《当代电影》2007年第4期。
【175】王祖哲:《关于艺术起源的“劳动说”与席勒的“游戏说”——纪念席勒逝世200周年》,《江西社会科学》2005年第7期。
【176】张志伟:《从维特根斯坦的“语言游戏”说看哲学话语的困境》,《中国人民大学学报》2001年第1期。
【177】冯俊、洪琼:《后现代游戏说的基本特征》,《中国人民大学学报》2009年第2期。
【178】张家龙:《评维特根斯坦的反本质主义纲领——“语言游戏”说和“家族相似”论》,《哲学研究》2001年第7期。
【179】尤战生:《审美与人的感性生存——试论席勒的“游戏说”》,《山东社会科学》1997年第1期。
【180】黄文前:《试析伽达默尔的游戏观》,《陕西师范大学学报(社会科学版)》2000年第29卷第3期。
【181】彭富春:《说游戏说》,《哲学研究》2003年第2期。
【182】周兵:《文化的“游戏说”》,《读书》2000年第4期。
【183】洪琼:《西方“游戏说”的演变历程》,《江海学刊》2009年第4期。
【184】冯炜:《游戏与图像——略论赫伊津哈的两个命题》,《湖北社会科学》2012年第6期。
【185】孙绍谊:《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》,《文艺研究》2016年12期。
【186】孙静:《西学东渐:中国游戏研究元年已经到来了吗?》,《中国图书评论》2016年10期。
【187】张斌、郑妍:《电视剧的MDA架构——论电视剧的游戏化与“游戏效应”》,《艺术广角》2016年第5期。
【188】黎风、施小萍:《“游戏化”电影改编与“后现代”思潮》,《西南民族大学学报(人文社科版)》2008年第2期。
【189】张斌:《从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构》,《当代电影》2015年第11期。
【190】范蓓、程刚:《从游戏到电影:试论电影化改编与游戏性表演》,《当代电影》2013年第3期。
【191】赵洪亮、施国盘:《大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析》,《山东省青年管理干部学院学报》,2004年第6期。
【192】何志钧、秦凤珍:《当代电影与电子游戏共舞》,《电影评介》2006年第17期。
【193】廖杰:《电影游戏——数字时代电影的新形态》,《四川戏剧》2009年第5期。
【194】王峥、王建一:《电影与游戏影像元素的比较》,《电影艺术》2006年第2期。
【195】何志钧、秦凤珍:《电子游戏与当代电影的审美新变》,《当代电影》2008年第9期。
【196】袁联波:《电子游戏与电影产业在融合中的冲突》,《电影艺术》2007年第2期。
【197】汪代明、张金华:《电子游戏与电影艺术》,《电影文学》2007年第13期。
【198】洪帆:《故事还是程式?探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突》,《北京电影学院学报》2007年第5期。
【199】孙为:《后现代语境下好莱坞电影的类游戏叙事》,《新闻爱好者》2010年第18期。
【200】张英进:《华语电影中的游戏与中介区间——表演理论和明星研究结合的进路》,易前良译,《文艺理论研究》2014年第2期。
【201】梁国伟:《技术特质与游戏形式的构建——兼论数字电影的游戏性》,《文艺评论》2002年第4期。
【202】刘亚僖:《跨媒介传播形式:游戏改编电影——以〈龙之谷:破晓奇兵〉为例》,《电影评介》2014年第21期。
【203】杨方琦:《论游戏电影的发展趋势》,《渭南师范学院学报》2014年第29卷第13期。
【204】刘宏球:《罗拉为什么不“打的”——论〈罗拉快跑〉的游戏性》,《浙江师范大学学报(社会科学版)》2006年第3期。
【205】李兴亮、付蓉:《媒体文化视野中的网络游戏》,《新闻界》2007年第3期。
【206】叶艳琳:《美国儿童电影中的“游戏精神”》,《北京电影学院学报》,2010年第1期。
【207】曹娟:《梦境与游戏:索菲亚·科波拉的电影世界》,《当代电影》2013年第3期。
【208】王昆鹏、李姗、王雪:《试析数字化时代电影与电子游戏的融合》,《电影评介》2009年第13期。
【209】王峥:《数字化时代电影与游戏的相互渗透》,《影视技术》2005年第3期。
【210】王艳云:《网络游戏影响下的中国电影新动向》,《当代电影》2015年第11期。
【211】曹渊杰、李亦中:《现代电影与电子游戏的交互趋势》,《当代电影》2008年第9期。
【212】刘书亮、刘昕宇:《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》,《当代电影》2016年第12期。
【213】汪代明:《引擎电影,电子游戏与电影的融合》,《电影艺术》2007年第3期。
【214】乔凤天、费广正:《引擎电影的艺术特征探究》,《现代传播》2010年第11期。
【215】李晋林:《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》,《当代电影》2009年第7期。
【216】向曼:《游戏电影美学特征初探》,《大舞台》2011年第8期。
【217】张中:《语言、真理与游戏——维特根斯坦与伽达默尔游戏观之比较》,《安徽警官职业学院学报》2009年第5期。
【218】张承宇:《在大银幕上交流与游戏——观弹幕版电影〈秦时明月之龙腾万里〉》,《当代电影》2014年第10期。
【219】张宏、王沁沁:《电影与动漫游戏产业融合的趋势与问题点分析》,《当代电影》2010年第4期。
【220】黄鸣奋:《泛电影:21世纪初的媒体与艺术》,《厦门大学学报(哲学社会科学版)》2010年第5期。
【221】宋含笑:《媒介融合背景下影视作品的跨媒体内容生产》,《当代电影》2011年第6期。
【222】周雯:《数码技术带动的电影与其他产业的联动》,《电影艺术》2008年第1期。
【223】苏牧:《新世纪·新电影——汤姆·泰克沃与〈罗拉快跑〉》,《当代电影》2002年第2期。
【224】曹漪那、付玉杰:《从尼葛洛庞帝“三圆交叠”说看媒介分化》,《西南民族大学学报(人文社科版)》2009年第12期。
【225】蔡雯、王学文:《角度·视野·轨迹·试析有关“媒介融合”的研究》,《国际新闻界》2009年第11期。
【226】杨玲:《媒介、受众与权力:詹金斯的“融合文化”理论》,《山西大学学报(哲学社会科学版)》,2011年第34卷第4期。
【227】丁柏铨:《媒介融合:概念、动因及利弊》,《南京社会科学》2011年第11期。
【228】孟建、赵元坷:《媒介融合:作为一种媒介社会发展理论的阐释》,《新闻传播》2007年第2期。
【229】刘颖悟、汪丽:《媒介融合的概念界定与内涵解析》,《传媒》2012年第1期。
【230】陈映:《媒介融合概念的解析与层次》,《北京邮电大学学报(社会科学版)》2014年第16卷第1期。
【231】蔡雯:《媒介融合前景下的新闻传播变革——试论“融合新闻”及其挑战》,《国际新闻界》2006年第5期。
【232】赵星耀:《认知媒介融合的既有理念和实践》,《国际新闻界》2011年第3期。
【233】彭兰:《社会化媒体与媒介融合的双重挑战》,《新闻界》2012年第1期。
【234】侯春在:《晕轮效应:教师评价行为中的态度误区》,《教育科学》2001年第17卷第4期。
【235】金海娜、邵海静:《浅论无声电影的字幕形式与功能》,《现代传播》2014年第12期。
【236】李沁:《沉浸传播的形态特征研究》,《现代传播》2013年第2期。
【237】屠明非:《技术与文化:数字媒体时代的电影艺术》(嘉宾点评),《当代电影》2010年第7期。
【238】陈宝权、曾琼:《未来影像:艺术与计算机科学的联姻与趋势》,《电影艺术》2016年第5期。
【239】程锡麟:《互文性理论概述》,《外国文学》1996年第1期。
【240】秦海鹰:《互文性理论的缘起与流变》,《外国文学评论》2004年第3期。
【241】唐昊、李亦中:《媒介IP催生跨媒介叙事文本初探》,《民族艺术研究》2015年第6期。
【242】王晓德:《“克里奥化”:对全球“美国化”现象的一种解释》,《美国研究》2008年第3期。
【243】邵牧君:《电影、文学和电影文学》,《文学评论》1984年第1期。
【244】聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2016年第11期。
【245】叶舒宪:《巫术思维与文学的复生——〈哈利·波特〉现象的文化阐释》,《文艺研究》2003年第3期。
【246】韩民青:《宇宙的层次与元宇宙》,《哲学研究》2002年第2期。
【247】赵旭东:《线索民族志:民族志叙事的新范式》,《民族研究》2015年第1期。
【248】卜玉梅:《虚拟民族志:田野、方法与伦理》,《社会学研究》2012年第6期。
【249】孙绍谊:《当代西方后人类主义思潮与电影》,《文艺研究》2011年第9期。
【250】任佩瑜、张莉、宋勇:《基于复杂性科学的管理熵、管理耗散结构理论及其在企业组织与决策中的作用》,《管理世界》2001年第6期。
【251】吴颖、刘志迎、丰志培:《产业融合问题的理论研究动态》,《产业经济研究》2004年第4期。
【252】陈犀禾、徐文明编译:《连载一:明星研究(上)》,《当代电影》2008年第1期。
【253】李磊:《变形金刚:时髦玩具缔造的商业帝国》,《现代营销》2007年第9期。
【254】任志安:《知识共享与规模经济、范围经济和联结经济》,《经济管理》2005年第10期。
【255】姜春海:《自然垄断理论述评》,《经济评论》2004年第2期。
【256】胡惠林:《文化产业发展与国家文化安全——全球化背景下中国文化产业发展问题思考》,《上海社会科学院学术季刊》2000年第2期。
【257】尹鸿、萧志伟:《好莱坞的全球化策略与中国电影的发展》,《当代电影》2001年第4期。
【258】胡俊文:《论“雁行模式”的理论实质及其局限性》,《日本问题研究》1999年第4期。
【259】孙其博、刘杰、黎羴、范春晓、孙娟娟:《物联网:概念、架构与关键技术研究综述》,《北京邮电大学学报》2010年第33卷第3期。
【260】杭东:《〈致青春〉电影中的微博营销之道》,《中国电影市场》2013年第8期。
【261】蔡润芳:《平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”》,《新闻界》2018年第2期。
【262】邱林川:《新型网络社会的劳工问题》,《开放时代》2009年第12期。
【263】王梦桥、王雷:《引擎电影简述》,《现代电影技术》2015年第4期。
【264】凌逾:《跨媒介叙事刍议》,《暨南学报(哲学社会科学版)》2015年第5期。
【265】崔向一:《版权问题关乎企业发展——漫威超级英雄的版权分裂给公司版权管理的启示》,《中国对外贸易》2017年第1期。
【266】姜春海:《自然垄断理论述评》,《经济评论》2004年第2期。
【267】董成惠:《共享经济:理论与现实》,《广东财经大学学报》2016年第5期。
【268】蒋润祥、魏长江:《区块链的应用进展与价值探讨》,《甘肃金融》2016年第2期。
四、中文硕博论文
【269】邵小晗:《“游戏的”和“电影的”——论电影对游戏的改编》,南京艺术学院硕士学位论文2012年。
【270】李智辉:《论电影与电子游戏的文本转换》,福建师范大学硕士毕业论文2009年。
【271】高飞:《成功游戏的可玩性研究》,武汉理工大学硕士学位论文2007年。
【272】江萌:《当代好莱坞动画电影的游戏性研究》,南京师范大学硕士学位论文2013年。
【273】李延祺:《电影的新思路——视频游戏改编影片的历史及启示》,中国艺术研究院硕士学位论文2003年。
【274】曹渊杰:《电影与电子游戏的融合》,上海交通大学硕士学位论文2008年。
【275】周洁:《电影与电子游戏的融合研究》,福建师范大学硕士学位论文2009年。
【276】关萍萍:《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》,浙江大学博士学位论文2010年。
【277】徐沁:《泛媒体时代的生存法则——论媒介融合》,浙江大学博士学位论文2008年。
【278】文钊:《电子游戏影响下的电影新形式》,西南大学硕士学位论文2012年。
【279】王伟平:《国产网络游戏现状及问题对策》,山东师范大学硕士学位论文2012年。
【280】魏然:《新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究》,西南大学硕士学位论文2014年。
【281】张瑾:《游戏化与“网生代”电影消费心理研究》,中国艺术研究院硕士毕业论文2016年。
五、报章与网络资料
【282】张祯希:《这两所大学开了“游戏研究”课!中国“游戏一代”初涉学术圈!》,《文汇报》2017年2月10日。
【283】李海霞:《中国IP在互联网时代的成功突破——动画电影〈大圣归来〉互联网营销六阶段解析》,《中国艺术报》2015年7月29日。
【284】汪伟:《一个馒头引发的市场》,《新民周刊》2016年2月18日。
【285】彭程:《“天下武功,唯快不破”〈X战警:逆转未来〉“快银时间”制作揭秘》,时光网(http://news.mtime.com/2014/05/29/1527965-all.html)。
【286】唐舒畅:《中国票房那么高,〈魔兽〉电影还是亏了》,《好奇心日报》(http://www.qdaily.com/articles/29676.html)。
【287】李治国:《网游电影互动跨界联动打造娱乐新生态》,中国经济网(http://www.ce.cn/cysc/tech/07hlw/guonei/201411/28/t20141128_4007983.shtml)。
【288】田浩:《从〈全面回忆〉到〈猩球黎明〉——动作捕捉进化史》,时光网(http://news.mtime.com/2014/08/22/1530577-all.html#p2)。
【289】佚名:《〈愤怒的小鸟〉曝“大战版”中文预告片再现“小鸟斗绿猪”经典场景今日上映看点解析》,时光网(http://news.mtime.com/2016/05/20/1555604.html)。
【290】王欢:《安倍马里奥造型亮相里约奥运闭幕式东京接过奥运会旗》,环球网(http://world.huanqiu.com/exclusive/2016-08/9342402.html)。
【291】凌先静:《数据解读:电影市场不好赖〈王者荣耀〉?可能是真的!》,《文娱商业观察》2017年7月29日。https://baijiahao.baidu.com/s?id=1574088937180921&wfr=spider&for=pc
【292】赵柏源:《致魔兽:一场陪伴青春的盛宴》,《界面》(http://www.jiemian.com/article/685131.html)。
【293】虹彤:《春节热点App观察:今日头条、快手DAU超1亿,〈王者荣耀〉DAU增长率达12.34%,社交游戏表现突出》,“手游那点事”(微信公众号)2018年3月8日。
【294】郝杰梅:《近四年最“满意”春节档票房超56亿,〈红海行动〉以86.9分居榜首》,《中国电影报》(微信公众号)2018年2月21日。
【295】夜语:《经常和暴雪、育碧一起出现的“维旺迪”,到底有什么来头》,“游研社”(微信公众号)2017年6月5日。
【296】will:《比3A还要多1个A,这家120人的东欧小场要挑战育碧这样的巨头》,“游戏研究社”(微信公众号)2018年1月8日。
【297】郝杰梅:《2017年中国电影票房559.11亿元,同比增长13%》,《中国电影报》(微信公众号)2017年12月31日。
【298】九月:《除了对抗邪教,你还能在〈孤岛惊魂5〉里打沙漠2、吃鸡和闯鬼屋》,“游戏研究社”(微信公众号)2018年3月29日。