余论:影游共生的未来面向——内爆危机与感知重塑
作为正在型塑过程中的媒介融合生态的重要面向,电影与电子游戏的互动共生不仅仅通过故事世界的建构为受众提供了精神栖息的影像空间与持续不断的心流刺激,而且借由数字化的镜像之魅的超大规模生产来改变、重塑大众感知世界的方式乃至人类社会的运行结构。若大众将理论审视的目光汇聚在影游共生将对人类社会的未来发展产生何种重要的影响方面,就会面临两种相互矛盾却又难以分离的情形:内爆危机与感知重塑。
尽管在快速发展的现代科技与信息论、控制论的思维方式支撑下,人类对于已知的现实空间的把控日趋精准,但是这种“智人主宰世界”的信心却在面对蕴藏着无限可能性的未来社会和未知宇宙之时显现出几分虚妄之感。从历史的角度看,人类对于世界、宇宙的感知处于动态发展的过程中,从原始社会中人们被局限于狭小的生存空间到“大航海时代”整个地球的版图日趋清晰,再到当前人类对于浩瀚星宇的持续探索,空间的拓展无疑会对大众感知世界的方式产生影响。此外,随着广义相对论、超弦理论和量子力学等科学猜想的不断生产,人们对于世界和宇宙的认知模式随时都有可能得到翻天覆地的刷新。
显然,不断外扩的生存空间给个体机能相对有限的人类提出了挑战,人们需要借助作为人体延伸的媒介来实现对客观世界的把握与感知。从口语时代到文字时代,再到印刷时代、影像时代,人类感知世界的不断深化与大众传播媒介的发展流变相辅相成。人类根据大众传播媒介生产、提供的既有知识做出对于现实的判断,这种情形在柏拉图(Plato)对“洞穴隐喻”(A llegory of the Cave)的言说中得到体现。尽管柏拉图并非运用洞穴隐喻的案例来讨论媒介在人类感知客观世界之时扮演的角色,但是该例证却非常适合用来探讨这一命题。洞穴隐喻大致设想了这样一种情形:令一群人自小生活在一个暗无天日的洞穴中,并且绑缚其躯体使其不能行走或转动头部,只能面向墙壁而生。洞穴之外设有一条道路和一堵矮墙,墙外有行人头顶着各式器物往来行走,或交谈或沉默。更远处的高地上有火光将器物的影子投射在洞穴内的墙壁上,但是由于矮墙的阻挡,穴居的人们只能看到器物的移动却看不到行人的影子。显然,对于穴居者们而言,他们对于“世界”的认知就是由不同器物的投影符号组成的。然而,一旦其中有人挣脱了束缚走出洞穴,那么他就可以了解到投影世界的符号属性与洞外空间的实际情形之间的联系。[1]然而问题在于,当人们逃离洞穴之后,焉知当前面对的世界并非另外一场游戏?因此,随着人们所观察到的眼前符号的不断变化,他们感知世界的方式以及结果也始终变动不居。
从这一角度看,随着以电影和电子游戏为代表的动态影像媒介的问世,尤其是两者互动共生关系的发展,推动了镜像之魅的泛在化,它正在从多个层面影响着人们的日常生活、大众的感知方式乃至社会的运行结构。数字科技的发展构成了影游互动共生的重要前提,在新技术的驱动下,社会大众对于现实世界的感知从运动、控制的感官惊奇转向视觉沉浸的感官惊奇。受众主动选择进入动态影像搭建的故事世界,需要后者按照游牧者的空间穿越的共性叙事结构加以缝合,在这一过程中,观众与玩家群体也进一步在影像层面获得了对于开放宇宙与未来世界等未知之谜的超前体验。随着影游文本互动的频次与深度提升,一种产业经济层面的跨媒介生产的耗散结构开始形成,并且推动了符号拜物教的固化与寡头市场垄断的形成,将社会大众捆绑在相对固定的消费模式中。面对寡头资本以监控资本主义的形式对受众消费行为的修正与引导,以及将他们转化为知识劳工的意识形态阴谋,受众正在尝试通过文本盗猎与寻求新技术助力的方式,以集体智慧的面目与资本威权争夺文化生产与阐释的权力。
沿着影游互动共生的思路可以继续发问,这两种大众传播媒介的融合态势是否将催生出一种更具整合性的全新的影像媒体形式?一旦这种情形出现,会给人类感知世界的方式和社会运行结构带来何种重要后果?
对于上述问题的回答,我们或可从麦克卢汉和鲍德里亚关于媒介“内爆”(implosion)的概念中寻找到理论支撑。在麦克卢汉看来,电力媒介与口语媒介、印刷媒介的关键性区别就在于“瞬息万里的电力形式”实现了外向爆炸到内向爆炸的逆转。[2]他认为:“在机械时代,我们完成了身体在空间范围内的延伸。今天,经过了一个世纪的电力技术(electric technology)发展之后,我们的中枢神经系统又得到了延伸,以至于能拥抱全球。就我们这颗行星而言,时间差异和空间差异已不复存在。我们正在迅速逼近人类延伸的最后一个阶段——从技术上上模拟意识的阶段。”[3]从机械时代的外爆到电力媒介的内爆,这种媒介特性的逆转被称为“断裂界限”,也即当一种媒介系统累积发展至一定程度之后就会产生不可逆的突变后果,并且最终指向新的媒介系统的出现。[4]电力媒介赋予社会大众“拥抱全球”的感知能力,早期电影所提供给观众的速度的感官惊奇也属此列。此后电子游戏问世、数字技术改写了动态影像媒介的技术底色,这两次内爆极大地拓展了人类对于超现实景观的感知能力。
在鲍德里亚看来,内爆不仅仅意味着信息的过度聚集导致的媒介形式的逆转与突变,更代表着现实意义的断裂与坍塌,其结果是一种模糊了媒介与真实之间界限的“超真实星云”的诞生。[5]当前影游互动共生导致两种媒介之间界限的模糊,或许也可以暂且视为对鲍德里亚的内爆概念的一种侧面印证。
更重要的是,在电影与电子游戏之间的能量传输过程中,早已有创作者注意到了媒介内爆危机的到来并且对这一情形进行了想象性预演。在《电子世界争霸战》《黑客帝国》和斯皮尔伯格执导的《头号玩家》(Ready Player One)等文本中,影像媒介内爆的结果大致表现为人类感知客观世界的途径遭到阻断,从而迷失于超真实的符号空间中。上述文本对现实生活与经由技术生成的虚拟空间的关系进行了重新审视,将媒介内爆的最终后果表现为虚拟空间对真实世界的替代与“吞噬”,伴随着以人工智能为代表的新的生存环境的型塑和以赛博格人类为代表的新物种崛起。前者构成了未来社会中人类生存的基本语境,甚至以机械生命体的自主意识觉醒、人工智能统治现实世界作为智人时代终结的幻想性寓言;后者则构成了人工智能时代智人生存的基本方式,或者通过将人类肢体与机械假体相结合来实现机能拓展,或者自身被接入机械生命体并为其提供能量。这类文本大多对人工智能时代的来临持悲观态度,甚至将之表述为人类灭绝的最后危机。
问题在于,在人工智能时代真正到来之前,社会大众尚且无法确认正在发生过程中的影像媒介内爆会将现实世界导向何处。从乐观的角度看,电影与电子游戏的融合共生虽然有可能会导致内爆危机,但却同时对人类的感知方式和能力进行了重塑。这种感知重塑无疑会带来人体机能的极大延伸,甚至肉体与机械的结合、共生可能会带动下一轮的生命进化历程。在《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的故事世界中,义体强化与精神“深潜”被视作赛博格人类的存在方式,未来世界中的智慧生命不但借此实现了肉体与意识的极大拓展,更能够自由地在虚拟空间与现实世界中往来穿梭,建立起一种具备“跨界”意味的主体性。这一案例事实上也提示了社会大众应当如何应对媒介内爆危机的到来:从抵抗与恐惧转向主动出击,利用人工智能、生物科技实现机能延伸,以强大、统一的主体性来统摄活动在虚拟空间中的“替身”与存在于现实世界的生命,并且随时保持退出虚拟空间的权力。
在影游融合、媒介内爆、感知重塑和后人类主体四个概念的关系中,大众对于感知重塑的未来需求构成了初始动力,影游融合构成了文化与技术层面增强或改变人类感知方式的重要途径,后人类主体的到来构成了最为显著的变化和结果,而媒介内爆则构成了隐藏在整个过程中的终极风险。媒介内爆危机或许并不会极为突然地出现在未来某个特殊时间节点上,而是在长期的文化想象与科技革新中悄然降临的。快速发展的人类科技在带给大众愈发便利、高效的现代生活时,也在改变着人们对于未来生活的种种期许。此间,最为核心的变化就在于社会大众要求不断增加自身对于世界乃至宇宙的感知能力,由此实现人类肌体的进一步延伸。可以说,人类对于感知能力延伸的需求,在文化与技术双重层面上呼唤着后人类主体的到来,同时也打开了通向后人类时代的入口。
文化层面,作为影游融合领域头部内容的超级英雄叙事,不断代替着社会大众展开了对于后人类主体的前瞻性想象。以漫威电影宇宙和DC电影宇宙的提出为关键节点,超级英雄叙事在主题塑造和空间幻想方面表现出明显的差异性。通过对象征着物质现代性的繁华城市的反复书写,早期超级英雄叙事逐步建构、生产出一种共性的空间景观——“轴心都市”。轴心都市并非是简单地对现代城市进行镜像化再现,而是代表着资本主义意识形态指引下全球范围内空间权力机制的生产与定型。至此,一个新的空间原点以及与之适配的运行秩序被建构起来,整个星球都要围绕着这个轴心都市进行运作。而超级英雄,则成为这个空间原点中弥补大众心灵伤痕的后人类“偶像”。进一步看,超级英雄叙事想象性地将轴心城市建构为能够驱动空间秩序运行、具备整合与排异能力的“超机体(superorganic)”景观。在文化地理学领域,超机体的概念较早在以爱德华·索亚(Edward W.Soja)为代表的伯克利学派的研究中得到阐释,他们认为,人类文化作为一个整体发挥作用并产生规律,是一种稳定的、排他性的超级体制。[6]超级英雄叙事不但赋予轴心都市以“超机体”属性,更生产出一套与之相适配的且将超级英雄网罗其间的空间权力秩序:就轴心城市内部而言,维护既有的资本主义运行体制被视作最高层级的空间正义,超级英雄们承担着维护秩序稳定、去除危险因素的社会职责;就轴心城市与外部空间的关系而言,这类大都会稳居于全球空间秩序链条的顶点位置,其他地域均处于其权力辐射范围以内,呈“卫星”姿态向心运行。
在漫威电影宇宙和DC扩展宇宙的计划相继提出后,超级英雄叙事开始探索白人男性超能力者守卫都市秩序的固有类型程式中的可变量,后人类偶像开始“成团之路”。此间较为明显的变化,不仅在于以神奇女侠为代表的女性超能力者和以黑豹为代表的黑人超能力者开始作为主人公出场,更在于原本各自独立、几无联系的超级英雄的故事世界之间产生了供主人公们往返穿越的叙事“虫洞”,超能力者们从原本的“单兵作战”转向“群体攻防”,前有美国队长、钢铁侠、绿巨人、绯红女巫、幻视、蜘蛛侠等英雄组成的“复仇者联盟”,后有蝙蝠侠、超人、神奇女侠、闪电侠、海王和钢骨等人聚合而成的“正义联盟”,尽管这类“打包”模式颇有“关公战秦琼”的嫌疑,但却也有助于超级英雄IP突破原有的类型叙事边界,形塑起整合性的“开放宇宙”图景。
超级英雄故事利用开放宇宙的观念指引,从超验的角度展现了不同的宇宙缘起、进化路线与星际景观相互碰撞之后可能产生的杂糅性图景。虽然近年来多数超级英雄故事仍然以人类世界作为主要情节发生地,但是相比其他星球而言,地球显然并不在星际空间秩序中居于主导地位,而是需要时刻防范外星打击的脆弱机体。地球与雷神的家乡仙都、灭霸的故土泰坦星球和拥有自我意识的行星伊戈等星体共同拼凑起块茎式宇宙的星系图谱。在这一空间图景中,地球也不再是独自行进于浩渺星空中的一叶“孤舟”,人类社会与地外空间的关联与交往渐趋成为一种常态化的情节设置:既有雷神随意穿行于仙都与人间,又有复仇者联盟、正义联盟倾力抵御太空侵略者,还有星爵、绿灯侠以守卫银河系乃至宇宙为己任。
伴随着超级英雄故事的叙事空间从轴心都市向宇宙星河外扩,该类型所涉及的空间内部权力议题也随之发生转向。在《雷神》《银河护卫队》和《复仇者联盟》所描绘的宇宙空间景观中,地外空间的影像化书写并非是对人类世界的简单复制,而是各自具备独特性与生长性。与之相对应,不同的地理环境孕育出天神、泰坦乃至拥有自我意识的行星等奇特物种。当这些“后人类”乃至“超人类”族群与人类共处于开放宇宙图景中,后者原有的、对于生存空间的掌控与统治地位遭遇空前危机。随着愈发多样的新物种出现,人类如何处理与上述智慧生命的相互关系,成为相关文本讨论的重点伦理议题。
从线性发展的层面来看,超级英雄电影中的后人类想象经历了从对拥有超能力的地域守护者的寻求转向了对新的智慧生命族群崛起带来的生物间等级秩序变化的想象性解读。这种情形,更进一步证明了超级英雄不再仅仅是生活于大众幻想中永远无法触碰的后人类主体,而是需要被用来认真讨论和思考一种未来可能性。就早期超级英雄电影而言,多数文本中,尽管超能力者与普通人类之间界限明确,但两者之间却较少存在认同问题,前者守护、服务后者是此类故事的基本叙事前提。超人、蝙蝠侠与蜘蛛侠均是典型的轴心都市的守卫者,作为无处不在的城市正义守护机制的组成部分,他们的存在削减了普通居民对于城市生活中可能出现的种种危机的心理焦虑。然而,在《X战警》(X-Men)系列中,通过基因异变获得超能力的“变种人”群体的出现,诱发了“旧”与“新”两个人类族群之间的大规模斗争,这也是该类型较早注意到后人类崛起对传统的人类中心主义意识的挑战。尽管该系列巧妙地将一群沿袭了超人式守卫者意识的X战警表述为居中缓和两个族群关系的“调和剂”,但却难掩影片所传达出的人类丧失主导性地位的危机感。
时至今日,超级英雄故事中形态各异的后人类族群业已蔚为壮观,该群体的大规模入场导致地球乃至宇宙空间内部的主体性认同问题更趋严峻。更准确地说,该类型电影中,人类与后人类族群争议的焦点就在于是否能够将对方确定为“同伴物种”。超级英雄故事恰巧印证了哈拉维在《同伴物种宣言》中提示出后人类时代智人群体生存的一个根本性命题:人类与新的智慧生命族群之间的关系并不必然是对抗性的,而有可能是互构性的。
事实上,超级英雄电影中的主体性认同焦虑更多地源自正处于形塑过程中的宇宙间物种等级秩序的不确定性。就身处弱势地位、缺乏超能力的普通人类来说,该群体面对后人类的感情尤显复杂,他们既渴望向人体力量得到极大延伸的新族群转变,又试图统御超能力者并令其服务于己,还对超能力失控的可能性抱有极大担忧,故而不断试图将超级英雄们纳入既有的统治机制中。在《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》(Batman v Superman:Dawn of Justice)中,由于超能力的破坏性一面凸显,原本游离于人类社会监督体系之外的超人不再是受到普罗大众所敬仰的超级英雄,而是沦为世俗律法审判的对象,无奈被拉下神坛的超人也因此产生了对人类的认同障碍。在《美国队长3:内战》(Captain America:Civil War)中,美国政府出台“超级英雄注册法案”并试图询唤超能力者群体,由于美国队长与钢铁侠关于是否应该“给巨兽套上枷锁”持不同立场,致使曾经铁板一块的复仇者联盟面临分裂危机。无奈之处在于,当人类仍然执著于如何将超能力收为己用之时,地球乃至整个宇宙早已演变为后人类族群的舞台。
尽管超级英雄故事中后人类族群构成复杂多样,但这并未妨碍超能力者们相互间确认同伴物种关系,并以群体联盟的方式来应对宇宙末日危机。在多元宇宙的空间图景中,星球毁灭与星际流亡成为较为常见的情节设置方式,后人类族群表现出较强的空间流动性,他们时常穿梭、游走于各个星球之间,具备较为充足的应对其他种族的智慧生命的经验。在族群认同之外,超级英雄们更易于产生跨族群乃至跨物种的情感勾连。同伴物种联盟的建立,往往以超能者力者们守卫浩瀚星宇中的空间正义的共同志向作为基本前提。多元宇宙模式中的反派角色动辄以星球乃至星系为单位展开空间入侵与资源掠夺,甚至其中极端者如伊戈妄想同化其他星球乃至统治宇宙、灭霸将净化宇宙视为个体终极目标。正是在应对宇宙危机的过程中,复仇者联盟、正义联盟以及银河护卫队等怪奇组合建构起跨族群的同伴物种认同。
多元宇宙模式的建构,可被视作超级英雄故事世界对未来星际空间图景的预演式描摹,其核心则在于将仍处于迷雾中的未知时空纳入超现实的幻想世界中。层出不穷的外星种族、常态化的星际旅行和此起彼伏的星球战争虽然尚未在现实生活中得到印证,却是这类作品基于人类长期累积起的生存空间斗争经验,对未来开放性的宇宙系统展开的超前想象。
如若将主导性的意识形态系统与内在的权力分配关系催生的空间景观视为衡量人类社会关系的“标尺”(scale),[7]那么超级英雄故事中的多元宇宙景观无疑具备了“丈量”未来的意味。更重要的问题在于,超级英雄故事中的未来空间想象具备反过来指引现实的可能性,其中多元宇宙图景的构筑也具备演变为正向度的情感影像的潜力。显然,超级英雄故事面向未知时空预设了虚拟影像田野,并探讨了开放宇宙与后人类崛起等未来社会或将面临的重要议题。或许提前经受过影像化预演的洗礼之后,社会大众在遭遇未来世界生发出的无限可能性时,能够更加容易地完成对同伴物种的精确识别并寻找到不同族群之间的情感公约数。
超级英雄故事关于后人类时代的文化想象,悄然间为社会大众感知世界、感知未来的方式提供了新的“模板”。电力时代所带来的的“瞬息万里”的通信节奏也已无法满足人们对于肌体延伸的需要,“瞬息全宇宙”的文化想象才能够真正满足社会大众对于美好未来的精神幻想。在影片《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once)关于宇宙穿梭的不无恶搞意味的设计中,人们可以通过某种头戴设备轻松实现宇宙旅行,并且将自我意识投射在不同宇宙的“自己”身上。而且,不同宇宙中的“自己”各不相同,他们或许拥有不同人生经历和生存技能,或许有着迥异的相貌和身体,甚至有可能仅仅是一块石头。同样的情形,在漫威电影宇宙的第四阶段开启之后,表现得更为明显。在电视剧《洛基》(Loki)中,主人公洛基不但见到了高矮胖瘦各不相同的“自己”,甚至还与女版洛基产生了情感纠葛。在《蜘蛛侠:英雄无归》中,分别由汤姆·赫兰德、托比·马奎尔与安德鲁·加菲尔德扮演的三代蜘蛛侠,借助多元宇宙的名义聚到一起。“瞬息全宇宙”的叙事模式,为人类肌体延伸带来了全新议题。
技术层面,全球影像技术的革新方向,与超级英雄叙事中人体强化、时间旅行、宇宙穿梭等后人类想象的总体朝向几乎一致。其中,最具代表性的革命性影像科技当属虚拟现实技术。与电影和游戏内部影像科技的技术进展相比,生发于全新科技平台的虚拟现实影像有望成为新一代技术应用的“轴心”,甚至将成为电影与游戏真正达成融合共生的重要连接点,亦是推动社会大众走向后人类生存模式的关键一步。
如今影游共生的最大障碍并非银幕/屏幕的介质跨越,而是两种不同的符码象征体系之间的天然鸿沟。仅从表演性的角度看,电影与游戏存在着明星化的完美经验(演员)与个人化的代入(玩家)之间的区别。电影表演受到到演员/明星的角色塑造方式与其社会公众形象定位的影响,这种银幕形象的代入几乎是唯一的且不可逆转的;相比之下,电影中的角色是受到玩家控制的、完全由数字生成的拟态生命,甚至在第一人称游戏中由“无面目”的操作者扮演。角色代入方式的差别不但影响着受众的观看/操作视角,而且决定其究竟是作为旁观者还是参与者而存在。因此,当受众将游戏中的“我”投射至电影中的“他/她”之时,技术装置与符码体系的差别难免会造成既有操作经验的断裂感,反之也是如此。
技术的快速发展为解决该命题提供了新鲜思路。两则关联性例证或许可以说明电影与游戏为破除符码体系的限制所做的努力。其中一个例证是,经典日本动画《口袋妖怪》借用增强现实技术再度“复活”,游戏Pockemon Go一上线便迅速发展为全球性的文化现象,基于现实场景进行虚拟动物捕捉的全新操作体验充分证明了技术混淆真实与虚拟的强大能力。另一个例证是,美国电影《硬核亨利》通篇使用第一人称视角拍摄的同时还推出了VR版本,各种暴力场景的展现更像是对《反恐精英》《使命召唤》等射击类游戏的模仿。因此,随着VR技术的演进,未来电影与游戏之间的边界可能会变得模糊,某些电影可能不再需要演员,其人设特性得以发挥至最大限度;与此同时,部分游戏或许能够实现真人化,进而充分张扬数字技术的拟真性。
从历史角度看,VR技术应用在弥合影游媒介差异性的同时,也动态影像媒介的未来延长线上极具代表性的一种形态。自电影作为新奇杂耍诞生以来,从无声电影至有声电影、彩色电影、3D电影的历次形态变化,均受益于技术的革新。当前,关于未来电影形态建构的前瞻性技术探索仍在进行,高帧率、全景声、巨幕等科技纷纷探索以沉浸感为核心体验的观影机制。在电子游戏的发展历程中,尽管画面风格从抽象图形发展到带有明显锯齿感的8Bit像素风,再到日益成熟的照相写实风格,影像质素不断提升,现实仿真水平日新月异。然而,上述试验基本是对既有影像机制进行局部性提升,并未从根本上改变受众与银幕的交互关系。VR技术在影游产业开始实验性应用,为未来动态影像媒介的形态建构提供了新的可能性。
2012年Oculus Rift头戴显示设备问世后,在当时全球互联网巨头Facebook的支持下,VR技术开始向消费者市场和日常生活领域下沉。VR技术被运用在影视、游戏、医学、教育等多个领域,微软、谷歌、索尼、三星等国际巨头先后向VR行业投入大量资本,用于硬件产品的开发。
放眼国际主流电影与游戏工业,VR技术已经成为相关领域科技创新的核心动力。VR技术是“人机交互”历史上的重要突破,将提供新一代信息处理平台,甚至颠覆人类认知世界的方式。正如德国工业4.0模式倡导互联网+制造业的“智能创造”,VR技术将推动影游产业在智能经济时代实现影像工业生产方式的“质变”与全面升级换代。面对科技创新带来的新契机,国际影视界巨头纷纷追赶产业大势,试水VR影像。作为国际影视制作的“排头兵”,好莱坞善于快速把握产业新机遇,各大制片厂着手在VR电影领域“排兵布阵”,以体验式VR短片配合正片宣发:华纳影业为影片《不惧风暴》制作了VR宣传片;二十一世纪福克斯将《荒野猎人》的影片片段制作成VR视频,随后还为《火星救援》制作了VR宣传片;迪斯尼则向VR技术公司Jaunty进行战略投资,其旗下的工业光魔正致力于探索互动虚拟体验。此外,林诣彬、罗伯特·斯特罗姆伯格等好莱坞电影人都在尝试VR电影创作。多方共同努力下,VR短片在2016年集体爆发,仅仅圣丹斯独立电影节上就将展出超过30部VR影片。VR技术同样成为电子游戏领域的“新宠”,以《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)为代表的虚拟现实游戏,极大拓宽了受众与数字世界的互动方式与路径,也将人机交互阈值提升到新的高度。
VR技术在动态影像媒介领域的应用,既构成了对传统影像机制的挑战与颠覆,又为动态视觉媒介形态多样性发展提供了新鲜思路。这一议题牵涉到“零距”观影机制设置、沉浸的感官惊奇构建、受众主体性重塑、影像未来形态新变等多个面向。
其一,从未来技术图景与“零距”观影机制角度看,虚拟现实的发展将需要一整套“科技树”的支撑。VR电影装置系统与传统电影存在较大差别,由普适计算基础技术、结构化数据集、近眼显示技术、立体影像技术、5G网络传输技术、人工智能技术和可穿戴硬件设备共同构成“科技树”,其发展的未来面向是利用可编程合成幻觉技术来“无缝”连接比特和原子的双重世界,在视觉领域直接显示虚拟信息。“零距”观看机制破除了屏幕对于受众视界的限制,允许观者自由与全景银幕展现的内容进行互动和对话,赋予受众“空间穿越”的视像幻觉和临界体验。从完善“仿真”和“造梦”功能的角度来看,利用计算机等高新科技手段创造三维虚拟环境的VR技术是电影生态“进化”过程中不可避免的一环。VR技术带来了全新的可能性:观众在意识清醒的情况下“告别”现实世界进入技术“梦境”,随着日后可触控全息投影技术的完善,观众甚至可享受到虚拟世界中的触觉体验。
其二,VR技术将通过神经—影像带给大众沉浸的感官惊奇。早期电影凭借运动的感官惊奇带给受众震惊体验,电子游戏生产出操控影像的神奇经验,VR技术则通过零距观影的机械装置、全景式空间场景和在场的受众体验重新诠释了“完整电影”的神话,构建起沉浸的感官惊奇。在时间—影像、运动—影像之外,VR技术与神经—影像存在较好的兼容性。相较于传统电影中“后窗”式的窥探方式,VR技术在大脑、眼睛和影像之间建构起新的脑电波回路,还允许受众沉浸在幻想和梦境构成的颅内幻想世界反复探索“小径分叉的花园”,收获不同体验。当前的VR影像实验中,可编程合成幻觉技术甚至将直接作用于人类大脑,利用“大脑的电流”生成沉浸式空间的幻觉。
其三,虚拟现实影像通过“遥距临境”体验,将受众塑造为赛博格式的自恋主体。不同于传统观影机制中作为旁者观和操控者的受众以自我代入来实现心理认同,VR影像受众浸入/“进入”虚拟空间,通过自主意识控制影像化的躯体,由此实现“遥距临境”。VR受众多以视觉和动作驱使数字化身,不同于电影中“镜像阶段”式的认知模式。相较之下,电影观看机制更为“忠实”地还原了镜像体验的两个基本条件:其一,被约束在影院座椅上无法随意移动和交谈的观众,类似6—18个月大、躯体难以协调运动且缺乏语言能力的婴儿;其二,上述二者均以视知觉作为关键性的认知手段。如同这一时期的婴儿自镜中影像获得了完整身躯的印象,并将之误认为理想自我,[8]观影者也往往以格式塔方式在自身与作为窥视对象的俊美人物之间建立起共情联系,从形象迷恋中短暂体验完美自我的假想“人设”。但从实践角度看,观影机制对于镜像阶段的重现存在一定门槛,毕竟暂时遭到禁止发言的观众不同于尚未拥有语言能力的婴儿,他们可以按照个体审美习惯能动地选择认同对象。一旦影片角色的设定、造型与观众心理预期不符,那么二者的关系就可能走向疏离乃至割裂。VR技术的应用,从多种感知方式和交互手段的使用方面,弱化了受众与角色产生间离感的可能性。在更多的情形中,虚拟现实受众借助技术设备实现了自身与数字化身的有效联动,这种联动并非代入式或者操控式,而是一副大脑趋势下两副躯体的总体一致。个体与硬件和化身的三者合一,恰恰呈现为一种赛博格式的后人类气质。VR技术允许受众借助可穿戴“义肢”体验空间“穿越”的感官错觉,未来有望发展成为人类社交的基本方式,从而催生新型赛博主体。
总体来看,VR受众经历多重身份重构,叙事层面,他们兼具故事场景的体验者与行动受限的参与者双重属性;文化权力层面,他们是融合数字影像消费者和运用个体行为痕迹创作的“作者”为一体的“产消者”;生存形式层面,他们更是穿戴头戴显示设备、以“数字化生存”作为基本社交方式的新型赛博人类主体。
其四,作为整合性媒介的虚拟现实影像,更易导致“内爆”危机的产生。新旧媒体的互动融合,是数字化时代媒介发展的重要态势。VR影像兼具电影观看和游戏操作的双重属性,本质上属于整合性媒介。VR影像的内在风险,要求大众热烈呼唤新媒介的同时,必须提前知悉VR技术可能会阻断人们感知世界的多种途径,达成“超真实”影像对现实生活的替代与偷换。未来社会,VR会重塑大众感知世界的方式乃至人类社会的运行结构,受众须警惕沉溺于镜像之魅中难以自拔的感官危机。面对《头号玩家》式的整合性媒介平台,受众群体需要保持随时退出虚拟空间的权力。
目前,尽管虚拟现实影像仍处于初级发展阶段,但是,这种新技术所蕴含的可能性,与脑机接口和元宇宙等词汇联系在一起,似乎推开了通向文学作品和影像故事中后人类生活的大门。埃隆·马斯克与马克·扎克伯格分别作为“脑机接口”与“元宇宙”的倡议者与先行者,前者不断通过动物实验渲染“意识永生”,后者则将Facebook更名为Meta以显示他进军新领域的雄心。尽管他们身处不同领域,但这两种科技概念却都“出身”于科幻小说的未来想象。而且,这两种科技概念又均与虚拟现实技术存在着千丝万缕的联系。在威廉·吉布森的小说《神经漫游者》(Neuromancer)中,网络牛仔们能够通过脑机接口实现自身意识的遥距临境,借助这种带有VR色彩的设备进入变幻莫测的虚拟世界,在神经信息的传导中与数字信息进行战斗。而在尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》(Snow Crash)中,虚拟现实空间“元宇宙”则被直接描述为未来人类实现个体价值的全新领域。以脑机接口作为人体与硬件连接技术,以虚拟现实作为核心感知方式,以元宇宙作为终极应用的未来幻想,正被现实社会中极具社会影响力的资本明星呼唤落地。
值得注意的是,马斯克与扎克伯格着意宣传的是意识永生、虚拟人生等新一代人体强化科技中最为有趣和诱人的部分,却在有意或无异间回避了上述文学作品中关于媒介内爆与赛博朋克的悲观论述。虚拟现实、脑机接口与元宇宙,均需要将某种芯片或硬件绑定在人体上,从而将受众转变为人机合一的赛博人类。这两种具备人体增强意味的科技,都是未来社会后人类生存必不可少的生命技术。然而,在文学与影像作品的艺术想象中,上述技术的大规模应用,也会将人类推向赛博朋克式的末世生存语境。
这类赛博朋克社会大致包含四种主要特点:人体层面,义肢强化、人体克隆、精神投射、宇宙旅行乃至意识永生成为后人类的“常规操作”;环境层面,机器人、核武器和超级病毒爆发后的末日与废土成为后人类的常见生态,人们往往在这种极端环境中对抗生存焦虑与生命威胁;文化层面,野蛮竞争的回归,独裁霸权的统治,多种族文化的混同、融合,昔日繁华时代遗留废弃物的重组与依然闪光的霓虹系统的反差,造就了赛博文化的虚幻性;进化方面,后人类的人体强化与机械智慧的到来并置在一起,以虚拟现实为核心感知方式的人体增强技术,在打开人类通往后人类的路径时,也同时打开了人们与未来崛起的人工智能对话、合作乃至对抗的大门。
即使文化想象中虚拟现实的未来并不必然具备现实指导性,但业已从技术“基建”、场景建构、人机对话和主体延伸等角度全面铺开的元宇宙,仍然面着元宇宙对人体感知能力的影响、元宇宙的权力分配等众多亟需解决的现实问题。
元宇宙的出现,真正意义上超越了安德烈·巴赞对影像作为“现实的渐近线”属性的设定。元宇宙所铺展开的,是现实与幻想混同的数字空间。借助虚拟现实设备所能够实现的近眼显示与球幕空间效果,元宇宙内部真正成为受众可以“进入”的影像领域。而且,这一空间不但能够与现实世界等同,甚至将其与幻想世界混合在一起。正如《头号玩家》中所展现出的绿洲世界,在这里,主体的任意变形与星际穿越成为可能,受众在此获得的感知体验,颇像是走入多元宇宙的文化想象之中。在元宇宙中,扁平化、点状化时空场景互联成多中心蛛网,与机械紧密结合的千面主体随意跃动其间,从中获取“瞬息全宇宙”的感知体验。新的问题也随之而来,熟悉了元宇宙繁荣生活的人们,还能够轻易返回现实世界吗?
如若元宇宙真正能够涵盖一个与现实世界对位的数字空间,那么元宇宙的权力中心问题就需要极为严肃地对待。与扎克伯格显然试图生产出一个以技术霸权为基础逻辑的元宇宙不同,有消息称,尼尔·斯蒂芬森已经参与了元宇宙的开发项目,尝试构建一个开源和去中心化的元宇宙。随着传媒业资本威权不断强化其权力操控机制,受众在获取新的影像体验之时,又会不断丧失自身的控制权。甚至,生物强化技术与远程控制技术的结合,会将受众转变为遭受中心平台操控的一个个“终端”。元宇宙所带有的现实混淆属性更会进一步强化这种风险。又一个新的问题是,元宇宙如何实现去中心或多中心化?
在元宇宙中,现实世界与虚拟世界的混同,现实与虚拟边界的重叠与含混,都将导致人与媒介的关系易位。由此,媒介或许不再是人体的延伸,反而可能成为人体的主宰。这种风险又重新将我们带回《黑客帝国》《头号玩家》的警示:当媒介繁荣与现实繁荣不相上下之时,我们应该如何保持退出媒介的权力?更有甚者,人工智能在元宇宙中崛起并产生自我思维之后,我们需要考虑的问题也将随之变为菲利普·迪克的疑问,仿生人会梦见电子羊吗?以及新的终极疑问,后人类将走向何处?
【注释】
[1][古希腊]柏拉图:《理想国》,郭斌和、张竹明译,北京:商务印书馆1995年版,第272页。
[2][加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,南京:译林出版社2011年版,第56页。
[3][加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,南京:译林出版社2011年版,第4页。
[4][加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,南京:译林出版社2011年版,第58页。
[5][法]让·鲍德里亚:《传媒中意义的内爆》,吴琼、杜予主编,《形象的修辞:广告与当代社会理论》,北京:人民大学出版社2005年版,第102页。
[6]James S.Duncan.The Superorganic in American Cultural Geography.Annals of the Association of American Geographers,1980,70(2),pp.181-198.
[7][英]R.J.约翰斯顿:《人文地理学词典》,柴彦威等译,北京:商务印书馆2004年版,第630—632页。
[8][法]雅克·拉康:《拉康选集》,褚孝泉译,上海:华东师范大学出版社2019年版,第84—85页。