寡头资本:从垂直整合到范围经济

一、寡头资本:从垂直整合到范围经济

从市场需求的层面看,作为文化商品的电影与电子游戏的关系兼具替代性与互补性。一方面,文化商品的共同特点在于向受众提供信息服务,因此在对业余和娱乐时间的争夺方面存在替代性竞争关系,电影与电子游戏也是如此。在相对有限的娱乐时间中,受众掌握着在两种媒介之间进行选择的权利。此前曾有报道尝试性地提出了“《王者荣耀》正在抢夺观众观影时间”的观点,以单日作为计量单位来看,影院的“黄金场次”与游戏的高峰时段存在冲突,而且《王者荣耀》的日下载量与每日票房大致呈现为负相关关系。[42]该观点虽然尚需进一步论证,但也可以初步说明电影与电子游戏存在一定的替代性关系。另一方面,在娱乐时间相对充足的情况下,电影与电子游戏又可能呈现出互补性关系。举例而言,2018年春节期间,此前一度面临用户流失问题的《王者荣耀》日活跃用户量增长率高达12.34%[43],与此同时,春节档国内电影票房收入超56亿元人民币[44],同比增幅约为67%。考虑到节假日期间受众对于娱乐内容的需求量相对较大,但是电影与电子游戏的单片/单局时长相对较短,而且两者能够提供不同的文化体验,在这种情形下,两者自然具备了互补性关系。

产业融合的相关理论认为,如果两种产品之间存在互补性或者替代性关系,那么就存在功能融合(functional convergence)的可能性。[45]进一步看,具备较强资本实力的大型企业在建立起针对单一行业的垂直整合体系之后,往往会选择通过对范围经济(economies of scope)的追求来推动商业模式创新与经济效益提升。所谓范围经济,指的是企业同时经营多种产品和事业来形成竞争优势。[46]通过对范围经济的构建,企业可以在降低生产成本、提升工作效率、催动技术创新、提供差异化服务、建立营销优势、抵御市场风险等层面获得相对竞争优势,最终拉动经济增长,形成资本的扩大化再生产。此外,借助范围经济的作用,企业还有可能进一步形成和强化对市场的寡头垄断。[47]

在电影产业领域,好莱坞的产业巨头们基本经历了从建立垂直整合体系到打造范围经济模式的过程。事实上,整个好莱坞电影工业发展的历史,随处可见行业巨头试图通过知识独占形成垄断特权的野心与独立制片公司的反抗竞争之间的冲突。早在1897年,美国著名发明家托马斯·爱迪生(Thomas A lva Edison)就试图通过宣布对电影摄影机、放映机和胶片的专利技术独占来打击竞争对手。1908年,爱迪生牵头成立了电影专利公司(MPPC),要求行业内的制片商、发行商和放映商向该机构缴纳专利使用费,还严格限制进口影片数量,试图借此达成对整个产业链的全方位控制。直至1912年,电影专利公司遭到美国政府诉讼并被裁定为“以不公正的贸易条约进行运营”的托拉斯组织,该机构与独立制片商之间的多年争斗才宣告落幕。[48]

“专利权之战”给美国电影工业格局带来了极为深远的影响,部分独立制片商在对抗的过程中转战好莱坞,在产业集聚效应的作用下,寡头竞争的新时代逐步到来。随着好莱坞大制片厂制度的建立,由派拉蒙(Paramount Pictures)、米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer Inc.)、二十世纪福克斯(Twentieth Century-Fox Film Corporation)、华纳兄弟、雷电华(Radio Keith Orpheum)、环球(Universal Pictures)、哥伦比亚(Columbia Pictures)和联艺(United Artists)等八家垂直整合公司主导的工业格局开始形成。1948年,美国最高法院判决上述八家公司具有垄断行为,责令剥离其下属院线。[49]此后,历经独立制片公司挑战、破产重组、收购并购、交易转手与行业困境等危机,虽然八大变为五大(迪士尼、环球、派拉蒙、华纳、索尼哥伦比亚),但是由寡头竞争主导的产业格局并未发生根本性变化。

电子游戏诞生之后不久,好莱坞就有制片厂属意将这一新兴的视觉娱乐媒体纳入麾下,借此形成范围经济的竞争优势。除前文提及的华纳公司与雅达利之间的恩怨纠葛,许多好莱坞制片厂和影人均表现出跨界经营的高涨热情。1985年,乔治·卢卡斯(George Lucas)一手创立的卢卡斯影业设立游戏部门——卢卡斯艺能公司(Lucas Arts),该机构先后出品了《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)、《妙探闯通关》(Sam and Max Hit the Road)、《极速天龙》(Full Throttle)及《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等一系列着重表现叙事与电影化场景的电子游戏。[50]史蒂芬·斯皮尔伯格作为电子游戏的狂热爱好者,在1995年建立了梦工厂互动部门(DreamWorks Interactive),他还亲自担纲创意策划推出了电子游戏作品《荣誉勋章》。[51]

从产业组织的层面看,自20世纪90年代开始,好莱坞大制片厂在向跨国传媒集团发展的路途中,自组游戏部门几乎成为标配:华纳兄弟在1993年开设了华纳兄弟互动娱乐公司,迪士尼在1994年宣布成立迪士尼互动公司(Disney Interactive),二十世纪福克斯在2002年成立了福克斯数字娱乐公司(Fox Digital Entertainment),派拉蒙旗下拥有派拉蒙数字娱乐公司(Paramount Digital Entertainment)。此外,也有大制片厂与游戏公司被其他资本巨头收入“囊中”:日本索尼公司(Sony Corporation)先后在1989年和2004年入主哥伦比亚与米高梅两家好莱坞老牌制片厂,还在1993年成立了下属的游戏主机研发公司索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment);由通用水务公司发展而来的法国传媒集团维旺迪(Vivendi)在其快速扩张的道路上,曾经凭借财力优势先后收购了环球影业以及暴雪、雪乐山(Sierra Entertainment)等游戏厂商,可惜均未能维持长久。[52]

对于这些大型跨国传媒集团而言,同时拥有电影与电子游戏生产的能力,无疑能够极大地降低智力资源跨媒介转化的成本。例如,华纳兄弟取得《哈利·波特》的电影与电子游戏改编权,丹尼尔·雷德克里夫(Daniel Radcliffe)饰演的哈利·波特、艾玛·沃特森(Emma Watson)饰演的赫敏·格兰杰(Hermione Granger)等人物形象不仅出现在大银幕上,还经由数字化技术转化至电子游戏中。形象的跨媒介转译有利于故事世界建立符号的稳定性与连续性,避免受众因面对陌生角色而产生间离感。经由电影与电子游戏两个版本的相互助力,《哈利·波特》的故事世界才能够构建起全球传播的“神话”。