电子游戏研究的兴起
在讨论电子游戏研究的兴起之前,我们首先应该讨论的是游戏、电子游戏与电脑游戏这三个概念之间的关系。游戏显然是三者之间指称范围最广泛的术语,这种行为方式存在于动物本性中,甚至先于文化而存在。荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johann Huizinga)曾将游戏定义为:“一种自主性行为,特意置身‘平常’生活之外,‘不严肃’,而同时能让游戏者热情参与、全神贯注。这种行为与任何物质利益均无瓜葛,从中无利可图。它在自身特定时空范围内按既定规则有条不紊地进展。它推动了社会团体的形成,这些团体爱把自己裹进神秘兮兮的气息中,并用伪装或其他手段强调自己异于平常世界。”[32]赫伊津哈对于游戏的自主性、独立性、目标性、规则性以及情感导向的强调,同样适用于在电力驱动设备上运行的可操控影像。数字技术的问世对游戏的存在形式产生了重要影响,玩家不仅可以更加有效地与日常生活割裂开,还进一步获得了体验与影响虚拟世界的互动权利。
相对于“电脑游戏”这个称呼而言,“电子游戏”的概念显然更具包容性,因为后者能够将所有在电子设备平台上运行的文本囊括其中。但是,这一情形也受到不同国家游戏发展的历史经验和社会习惯的影响。举例而言,在英国,无论游戏作品搭载的运行设备是个人电脑抑或PlayStation、X-box等家用机,都被统称为电脑游戏(computer games)。[33]然而,这种习惯性称呼在一定程度上忽略了街机、家用机、掌机、电脑、平板电脑、手机等电子设备之间的区别。考虑到这些设备共有的驱动方式,电子游戏(electronic games)的说法或许更为合适。此外,也有学者使用视频游戏(video games)或者数字游戏(digital games)的称呼,其所指范围与电子游戏大体一致。
关于电子游戏的定义,目前学界尚未达成一致。游戏研究者杰斯珀·居尔(Jesper Juul)曾指出:“一个好的游戏的定义需要包括以下三个方面:(1)游戏系统按照一定规则进行设置。(2) 游戏与玩家的关系。(3) 游戏行为与外部世界的联系。”他还在参考赫伊津哈、罗杰·凯洛依斯(Roger Caillois)、伯纳德·休茨(Bernard Suits)等学者所做出的游戏定义的基础上,总结出关键性的十个主题:规则、结果、目标、交互性、人为冲突、独立性、非劳动性、低效率手段、社会团体与虚拟性。[34]目前,学界关于电子游戏的定义也大致与之相符,重点强调其本身固有的独立性、规则性、目标性、交互性与情感导向。居尔根据电子游戏的六个基本特征提出了定义:(1) 游戏需以一定规则作为基础。(2) 游戏结果的多样性与可量化性。(3) 不同的游戏结果对应积极的或消极的评价。(4) 玩家必须花费精力来达成目的。(5) 玩家的情绪起伏受到游戏影响。(6) 游戏结果存在向现实生活转化的可能性。[35]日本学者渡边修司与中村彰宪认为:“游戏定义中最重要的因素是:游戏遵循某种限制玩家的规则来展开。”此外,他们认为电子游戏的定义会受到技术进步的影响而处于动态变化过程中。[36]还有学者从游戏设计层面来剖解这一概念,著名游戏设计师皮尔斯(C.Pearce)认为:“游戏是一种结构化的框架,目的是为了让玩游戏这一行为流畅进行。”游戏的构成要素包括目标(goal)、障碍(obstacles)、资源(resources)、奖赏(rewards)、惩罚(penalties)和信息(information)。[37]风行欧美等国的游戏设计类著作《操作规则:游戏设计基础》(Rules of Play:Game Design Fundamentals)同样注重游戏设计的规则性与系统的结构性,将之定义为“玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生能够量化的结果的机制”[38]。电子游戏设计界的“鼻祖”克里斯·克劳福德(Chris Crawford)更加强调电子游戏的艺术特征,他将互动叙事看作游戏概念的外延,指出它是“一种交互式电脑娱乐形式,具有相对简单或暴力性质的主题,对音画效果依赖性较强。电子游戏玩家运用精确的手眼协调、解谜和资源管理等技能进行游戏”[39]。
西方对于电子游戏的研究大约起源于20世纪七八十年代。在围绕电子游戏展开的早期论述中,除了游戏玩家撰写的评论类文章、研究者自发从事的历史写作[40],专业性的学术研究大致从两个角度展开:其一,部分学者从社会学、心理学和教育学的角度对这一新鲜且极具吸引力的事物展开研究,并且就玩家的心理运作机制、电子游戏成瘾性等问题形成了一定的争论;其二,电子游戏研究应该从属于文学和叙事学,抑或需要建立专门的游戏学的论争。关于前者,早在1983年,英国学者苏珀(W.B.Soper)与米勒(M.J.Miller)就对玩家的依赖性心理活动进行了分析,他们认为电子游戏会对用户的感官与心理造成多重刺激,并由此诱发人际竞争与潜在的攻击性。[41]丹尼尔·格雷比尔(Daniel Greybill)同样认为带有暴力性的电子游戏至少会在短期内提升青少年的攻击性幻想。[42]艾瑞克·艾格里(Eric Egli)、劳伦斯·迈耶斯(Lawrence Meyers)、克里希(G.L.Creasey)、帕特丽夏·格林菲尔德(Patricia Marks Greenfield)等学者却持相反意见,他们在经过一系列社会学调查之后发现,电子游戏并不会抑制青少年的学习兴趣和社交能力。[43]戴斯蒙德·艾利斯(Desmond Ellis)在细致的统计学分析的基础上,提出电子游戏与青少年的越轨行为之间并无显著的关联性。[44]尽管有很多学者尝试证明电子游戏并非天生带有“原罪”,但是关于其负面效应的争论却一直延续至今。
原初的电子游戏研究,正是从文学、美学、符号学和叙事学理论中获取了学术合法性。20世纪80年代中期,巴克尔斯·玛丽·安(Buckles Mary Ann)的《交互式小说:电脑故事游戏冒险》(Interactive Fiction:The Computer Storygame Adventure)[45]与布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《计算机交互式幻想系统设计初探》(Toward the Design of a Computer-based Interactive Fantasy System)[46]两篇博士论文分别从哲学层面的游戏理论与亚里士多德《诗学》中的戏剧理念出发来探寻电子游戏的美学特性,将这种新兴的艺术形式视作小说与戏剧在电脑平台上的衍生分支。珍妮特·穆瑞(Janet Murray)延续了劳雷尔所采取的研究路径,将沉浸、代入和转换视为电子游戏的基本美学特征。[47]朱利安·库克里奇(Julian Kucklich)同样将电子游戏看作传统叙事文学的延伸,两者的相似之处在于,均通过对某种符号的辨识和解读来完成意义生产过程。[48]这几位学者试图将电子游戏纳入传统的宏观理论的框架之内,较为重视文本叙事的相似之处,一定程度上忽略了人机交互的操作模式赋予电子游戏的独特气质。
与此同时,部分论者开始将其研究焦点转向电子游戏的形式独特性,并试图构筑起游戏学的理论基础。克劳福德、爱思潘·阿尔塞斯(Espen Aareseth)、贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)和杰斯珀·居尔等学者是力图将电子游戏研究从其他学科的“殖民”状态中解放出来的主将。克劳福德曾在供职雅达利公司期间主持开发过多款作品,他在1982年写就的经典游戏设计著述《计算机游戏设计艺术》(The Art of Computer Game Design)中,就已从制作层面提出了电子游戏的四个基本构成要素:代入(representation)、交互(interaction)、冲突(conflict)、安全(safety)。[49]阿尔塞斯在《赛博文本:遍历性文学的多重视角》一文中,提出要以兼容性更强的“赛博文本”的概念来替代文学理论中使用的“超文本”的说法,他还强调要警惕乃至摆脱来自文学理论与叙事学的“殖民压迫”,寻求电子游戏研究走向独立。[50]阿尔塞斯在《类型困境:叙事主义与仿真艺术》一文中重申了上述观点,并进一步指出,计算机游戏的内在结构是围绕着视觉与感知的仿真性展开的,叙事性处于从属性地位。[51]
在《游戏研究》(Game Studies)的创刊号上,阿尔塞斯以极为乐观的语调指出,尽管电子游戏研究需要从传播学、社会学等既有领域中汲取营养,但它更应当建立独立的学科体系。[52]居尔的博士论文《虚拟真实:真实法则与虚构世界之间的电子游戏》(HaIf Real:Video Games Between Real Rules and Fictional World)在一定程度上验证了阿尔塞斯所建议的批评方法的有效性,作者同时采用计算机技术、文学批评、传统游戏研究、电影学与心理学等多种理论路径对电子游戏的概念、历史、操作机制、研究方法等问题展开讨论。简·麦克格尼尔(Jane McGonigal)同样从多学科领域中调取理论资源作为方法论依据,探讨泛在计算技术(ubiquitous computing)与实验性游戏设计的历史性结合如何重构了电子游戏的技术、形式与社会边界。[53]经由这些论者不断进行的理论堆砌与探索,电子游戏研究的身份“画像”逐步清晰起来。
“殖民”与“独立”的二元对立难以概述国外电子游戏研究的历史脉络演进,研究对象与生俱来的多重属性决定了其研究方法的多元性。自20世纪末开始,国外学者分别从哲学、人类学、社会学、传播学、计算机科学、心理学、艺术学等多个领域对电子游戏以及相关现象进行理论阐释。举例而言,邦尼·拿迪(Bonnie Nardi)的著作《我的暗夜精灵祭祀生涯:关于〈魔兽世界〉的一次人类学研究》(My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft)就是针对网络游戏《魔兽世界》的虚拟社区展开的一次人类学观察[54],贾斯汀·卡塞尔(Justine Cassell)与亨利·詹金斯编著的《从芭比娃娃到“真人快打”:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat:Gender and Computer Games)从文化研究层面上探讨了电子游戏对于性别意识、性别秩序的建构[55],《枪炮,手榴弹和轰鸣声:第一人称射击游戏》(Guns,Grenades, and Grunts:First Person Shooter Games)属于典型的电子游戏类型批评[56],《电子游戏产业:型塑、现状与未来》(The Video Game Industry:Formation, Present State, and Future)则是专门针对电子游戏进行的产业研究[57]。加之马克·沃尔夫(Mark J.P.Wolf)和伯纳德·佩纶(Bernard Perron)主编的《游戏理论读本》(The Video Game Theory Reader)[58]与戴安娜·卡尔、大卫·白金汉等人所著《电脑游戏:文本、叙事与游戏》(Computer Games:Text,Narrative and Play)[59]等集多个研究文本于一体的综合性读本先后问世,电子游戏研究的话语体系进一步得到丰富与完善。
与西方相比,我国电子游戏研究目前仍处于起步阶段。国内电子游戏研究的学科体系建设刚刚引燃“星星之火”,北京大学、北京师范大学先后设置了“游戏研究”课程[60],只是一时间还未形成“燎原之势”。近年来,一些学者在将相关的西方理论译介至本土的同时,也从文学、艺术学、社会学与电影学等角度展开相关学术研究,例如《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》《游戏学:符号叙述学研究》等著作分别从文化研究、传播学、符号学等层面探讨电子游戏的概念、身份、特征、互动性、叙事性、社会意义等问题。尽管相关研究尚未形成蔚为大观的理论图景,但是这些初步打下的基石,对于电子游戏学的未来发展而言,充满着启示意义。