跨媒介搭售:知识扩散与熵的阻滞

一、跨媒介搭售:知识扩散与熵的阻滞

尼葛洛庞帝提出的“三圈叠合”图例不仅预示了由数字技术兴起而引发的不同媒介走向融合的必然趋势,同时也从产业层面肯定了外向型知识生产的跨行业协作模式的发展前景。电影与电子游戏兼具作为大众传播媒介与文化产业的性质,其内容产品的实质是信息/知识的符号化包装与大规模生产。因此,电影与电子游戏的产业融合以知识扩散与再生产作为主要驱动力。

按照产业融合的发展路径来看,知识扩散模式包括知识融合——由于知识的偶然性、跨行业溢出导致不同产业边界的初步消融,技术融合——科技创新与交叉技术领域出现,应用融合——共有技术标准与相似性产品的推出,产业融合——原属不同行业的生产主体开始成为竞争对手。[1]如果将该模式本身具有的线性进化视点搁置一旁,那么上述四个层面,也可以用来大致描述电影与电子游戏的经济互动:知识融合——IP的跨媒介改编,技术融合——数字技术对两种媒介的整合,应用融合——电子游戏对电影画面质感的追求、动态捕捉技术的普遍应用,产业融合——同时下辖电影制片厂与电子游戏开发部门的巨型传媒集团出现。

在使用知识扩散的产业融合模型来考察电影与电子游戏的行业间协作时,我们必须充分考虑到文化产品的独特性。早在20世纪40年代,法兰克福学派理论家马克斯·霍克海默(M.Max Horkheimer)与西奥多·阿道尔诺(Theodre Adorno)就已经提出了文化工业(Culture Industry)的概念。他们指出,在晚期资本主义的语境中,文化产品凭借现代科技的助力进行大规模复制与标准化生产,降格为大众娱乐与广告宣传的混杂物,这种情形体现了文化工业奴役公众意识以及资本扩大再生产的商品拜物教的实质。[2]尽管当前文化工业概念中的否定性色彩已经逐步褪去,但是知识、思想在从独特的精神产物向大规模复制的娱乐商品转化的过程中,仍然以意识形态宣传与资本逐利性作为重要诉求。进一步看,同属文化工业的电影与电子游戏的联动与协作,以意识形态宣传与利润扩大化作为关键驱动力。

虽然电影与电子游戏的产业互动背后存在明确的共同目标与日趋成熟的运行机制,却仍然受到作为一种经济规律的“熵法则”的制约。熵的概念源自德国物理学家克劳修斯(Rudolph Clausius)提出的热力学第二定律(second law of thermodynamics),他将之表述为“不可能把热量从低温物体传向高温物体而不引起其他变化”[3]。该定律在承认能量守恒的同时,又指出其表现形式会从有序朝着无序单向转变,也即熵值的不断递增。因此,在封闭系统中,当熵也即无效能量到达峰值时,系统会全面崩溃并进入“热寂”阶段。杰里米·里夫金(Jeremy Rifkin)虽然承认热力学第二定律受到物理学界颇多质疑,但仍将熵值递增的规律上升至世界观的高度,并把它作为一种方法论来分析社会、历史、经济和生态等问题,警示大众要摆脱人类中心主义的桎梏。[4]普里戈金则将对熵的研究从封闭系统转移至开放场景中,在他看来,呈现为非平衡状态的系统可以通过与外部环境进行能量交换来延缓熵值递增,当力的传输达到预定阈值后,该系统就可以在能量的输入与消耗中达成运动的有序状态,这种情形即为“耗散结构”。[5]此后,熵与耗散结构这一对概念逐步被用以研究复杂性系统(complex system)[6],其中也包括与经济和产业相关的问题。在产业融合研究中,熵指数曾被用来判断技术融合的程度问题[7],耗散结构则被用来说明开放性系统有利于提升行业的未来发展能力、抑制混乱因子的增加[8]

开放性生产系统的建构,是电影与电子游戏克服单一产业结构内部混乱因子影响的必然选择。电影作为文化产业,本身就具备一定程度的外向性,最为明显地体现在它对银行业、金融业的强烈依赖性。如果将数字时代到来之前电影的生产、发行与放映视为封闭性结构,那么影像产品的生产与消费过程可以表述为:创制者头脑中的智力资源与金融、人力等要素进行结合并产出大规模复制的文化商品,在影院放映过后,传播过程宣告完成。除去少量具备二次传播、收藏与研究价值的作品,多数拷贝沦为无人问津的“废弃能量”。在上述过程中,影片质量、创作阵容、题材类型、技术水准、口碑评价等要素均有可能催动或阻碍熵值的增加,并且,在整个放映周期内,该指数基本呈现出递增趋势。各大电影制片厂也选择通过引入外部动能来延长影像产品的生命周期,或者将电影母带转制为录像带、DVD后推向家庭市场,或者进行衍生产品的开发,这些举措均需要与其他行业进行配合。与电影相似,电子游戏的生命周期受到内容品质、题材类型、规则体验、画面技术和口碑评价等因素的影响,因此跨媒介平台进行借势也是该行业内部常见的运行模式。

电影与电子游戏的产业融合显然可以被描述为通过引入外界能量来削弱、延缓乃至逆转熵值递增的耗散模式。电影与电子游戏在经济层面的互动始自知识的溢出与扩散,包括议题设置、元素移植、思维渗透和跨媒介改编等文化借势行为。这类知识扩散的模式带有文化资本[9]跨行业再生产的意味,不过,搭售性改编本身还携带着作为营销手段的经济基因。此间所谓的搭售形式与传统意义上的捆绑销售存在一定差别:传统的搭售协议(也即捆绑销售)是指“出售一种商品的条件,卖主要求买主向他购买另一种产品”[10]。但是在影游互动层面,搭售并不作为一种交易前提出现,而是仅仅用来描述某种动态影像IP在生命周期内发行另一种媒介版本的状况。

正如同温度的差别使得热量在不同物体间的传递成为可能,媒介间的知识势差构成了搭售性改编模式出现的重要前提。不同媒介能够向受众提供的独特的智力资源、参与机制与对话体验,均可以被视作知识势差。举例而言,电影镜头的切换与运动技巧要比电子游戏更为丰富,时空与场景的转换更加灵活;相比之下,后者更加强调玩家视点与角色视角的捆绑性,这也被认为是“获得游戏空间的在场感和控制环路需要付出的代价”[11]。风格技巧的差别明显受到注重观赏性与操控性的两种媒介介入机制的影响,而差异性的参与体验又构成了知识溢出的重要前提。

进一步看,在通过文本的搭售性改编形成的耗散结构中,智力资源/外部能量从源媒介向目标媒介流动,与此同时,IP开发方或者说授权方也从改编行为中收获了由信息扩散带来的营销效果/反馈动能。因此,改编方可以通过引入包括流行文化议题与不同影像风格在内的新的知识动力,来提升外向型产业结构的生产力,抵消内容与形式的过度重复而引发的熵值增加。这就可以解释缘何雅达利2600系统对电影文本的搭售性改编保持开放态度,对于电子游戏而言,外部动能的引入无疑有助于解决初创期内容相对匮乏的问题。IP开发方借由版权售卖行为,不止攫取了更多利润,还在这一过程中达到了提升话题热度的推广营销的目的。1989年,任天堂联手环球影业出品了一部名为《小鬼跷家》(The Wizard)的影片,这部作品被认为是任天堂针对旗下主机产品NES系统(Nintendo Entertainment System,简称NEC)[12]、操作手套(Power Glove)和即将推出的《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Bros.3)而制作的配套宣传长片。在外部能量的襄助下,《超级马里奥兄弟3》一度创下1 700万份的全球销量纪录。[13]2016年,荷兰游戏厂商Rovio在旗下作品《愤怒的小鸟》人气持续下滑的危急关头,携手索尼公司推出了该产品的同名大银幕版本,尽管3.4亿美金的票房收入难以填补高达4亿美金的宣发费用[14],但是对于这两家公司而言,前者希望借助新作的声势来扩大衍生品销售、提升用户黏性和盘活公司股价,后者则力图借此打开在动画电影创制领域的全新局面。电影借助搭售性改编进行推广营销、提升产业链后端环节活力的方式同样常见,《黑客帝国》《指环王》《哈利·波特》等作品均可以视为例证。

需要注意的是,多数电影和电子游戏的跨媒介改编作品陷入了口碑与票房“双输”的泥淖之中。其中原因在于,外来智力资源在进入另一媒介的工业化生产流程之后,就必须重新面临熵的阻滞问题。在剧本故事、类型选择、创作班底、明星阵容、参与机制、影像风格、技术水准等多种生产要素中,任何一方无法适配均会引起授权方与改编方的信任危机,导致熵的增值、生产系统的紊乱以及文化商品质量的下降。正因为如此,部分电子游戏厂商在选择合作对象时才表现出极为谨慎的态度。暴雪公司在为《魔兽》的电影改编版本挑选导演时,曾经拒绝过凭借将恐怖题材电子游戏翻拍为低成本大银幕作品而闻名的德国导演乌维·鲍尔(Uwe Boll)。[15]暴雪公司负责人曾经直言担忧乌维·鲍尔的创作能力较低会拉低影片质量,并且最终拖累《魔兽世界》电子游戏的线上收益。[16]该案例也说明了文化产业中知识扩散的独特性,也即配套产品的受众认可度在某些情况中会反过来作用于源文本。

对于搭售性改编而言,熵的阻滞不仅会影响产品质量,还有可能引发整个生产线的暂时性崩溃。考虑到多数获准进入跨媒介生产流程的IP都承载着授权方与改编方攫取高额利润的经济诉求,而且这类文本多属幻想题材的阵列,对于电脑特效制作存在较高要求,这两点客观上抬高了搭售性改编的资本需求,及其对受众认可与消费的依赖性。然而,一旦在改编过程中出现了熵值过高的情况,那么整个生产系统就可能由于资金链断裂而面临崩盘危情。20世纪80年代初,根据斯皮尔伯格的《外星人》(E.T.)改编的同名电子游戏遭遇市场失利后带来了极为严重的后果,不仅使发行商雅达利公司几近破产、母公司华纳的股价暴跌,还引起游戏市场抛售软件的风潮以及生产厂商的大量倒闭,初兴的电子游戏行业迎来了首个萧条期,众多电影制片厂也在短期内对跨媒介改编失去了兴趣。[17]新世纪伊始,日本游戏发行商史克威尔公司怀揣着勃勃野心将旗下作品《最终幻想》改编为电影史上首部全部采用CGI技术制作的影片《最终幻想:灵魂深处》,不料却遭受市场冷遇,史克威尔最终蒙受了高达1.2亿美元的经济损失,被迫与竞争对手艾尼克斯(Enix)合并。[18]这些案例充分证明了跨媒介搭售性改编所具有的高风险性。

以知识扩散作为驱动力的影游产业初步融合具备高投资、高收益与高风险等特征,如若要型塑起良性的耗散结构,就必须尽可能地削弱混乱因子引起的负面效应。受益于数字技术的支撑,电脑特效加动态捕捉的制作方式已经逐渐成为电影与电子游戏进行奇观性影像生产的通用“套路”。在影像的技术标准逐步趋向统一之时,非搭售模式的IP转化或许能够为搭售性改编提供经验借鉴。在2017年异军突起的《绝地求生》(Player Unknown's Battleground)和《荒野行动》等“大逃杀”类游戏中,上百名玩家在封闭的孤岛上寻找武器及其他物资,相互争斗并且寻求最终的生机。这类游戏的玩法规则明显自《大逃杀》(Battle Royale)、《死囚大逃杀》(The Condemned)、《饥饿游戏》(The Hunger Games)等电影中寻找到灵感支持。此外,与源文本中主人公荒野求生的悲情与愤懑之情不同,《绝地求生》等文本还在改编时加入了更符合电子游戏媒介文化特征的娱乐性“彩蛋”——最终胜利者可以获得“吃鸡”特权。尽管该案例中电子游戏对于结尾的改编消解了源文本所具备的严肃意义,却也在一定程度上提示了IP二度创作的重点所在,即注重源文本与目标媒介影像风格、参与机制和文化旨趣的重新匹配。