早期电子游戏的技术驱动力:控制的感官惊奇

二、早期电子游戏的技术驱动力:控制的感官惊奇

保罗·莱文森(Paul Levinson)在探讨媒介演化问题时提出了“人性化趋势”与“媒介补偿论”的概念。在他看来,人类推动媒介发展的动因在于突破生物性极限、满足内心幻想、捕捉流逝的自然。故此,“整个的媒介演化进程都可以看成是补救措施”[23]。也就是说,人类媒介发展的过程,就是不断突破既有媒介的功能性局限,以期进一步达成人体机能的延伸。

如果按照莱文森的观点对电影与电子游戏的关系进行审视,不难发现,两者虽然均诉诸人类视觉能力的延伸,但是相较而言,电子游戏在对话性与控制性两个层面上完成了对于此前存在的视觉媒介所不具备的功能的补充。直白地说,传统的观影活动以信息的单向传播为主,观众的参与感建立在被动接收内容的基础上;电子游戏事实上弥补了受众们无法在观影活动中获得的人机对话体验与操纵影像的快感。早期电子游戏[24]正是凭借这方面的功能,建立起技术层面的感官惊奇。对于控制的感官惊奇的分析,同样可以从媒介装置、技术认知与内容呈现三个方面加以考察。

在媒介装置层面,计算机图形学、数字化存储方式和屏幕显示技术构成了电子游戏发展的重要前提。就影像呈现而言,尽管早期电子游戏“寄生”的硬件设备平台主要包括计算机、街机与家用游戏机,但这三者均未选择电影式的投影——反射成像方式,而是如同电视机一样采用了阴极射线管(cathode ray tube)发光——投射的显示机制。麦克卢汉曾分别以“光照射媒介”与“光透射媒介”的说法来分别指称这两种成像方式,并指出后者对于受众参与性的要求高于前者。[25]不难发现,电影观众的参与方式主要是通过近距离的视听审美与大脑的心理完形来达成的,在这两个方面之外,电子游戏还要求玩家的身体参与。

早期电子游戏的影像呈现采用的是与当前具备强大模拟能力的游戏画面差别极大的马赛克式抽象符号系统,与电影画面相比,后者对于玩家进行心理完形活动的要求更高。早期游戏画面颇像是“洞穴绘画”的数字化移植,几乎均由点、线、色块与黑色背景组成,尽管有学者认为这种符号系统受到了20世纪五六十年代极简抽象艺术的影响[26],但是计算机图形技术的不成熟恐怕是更重要的制约因素。由雅达利公司创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在1972年开发的第一款获得巨大商业成功的街机游戏《乒乓》(Pong),就是由纯黑色背景、白色色块与数字等元素构成画面。玩家必须将可以控制移动的、位于屏幕左右两侧的两团白色色块视作乒乓球拍,将画面中央的虚线看作球网,将往来穿梭的白点认作乒乓球。显然,在抽象图形(能指)与实际物体(所指)之间建立联系,是早期电子游戏研发者与玩家大众之间的心理默契。

然而,在欠成熟的图像绘制技术的制约下,早期电子游戏力图使由马赛克色块搭建起来的角色、形象达到神似地步的诉求,也往往会遭遇观众的接受与认同困境。以日本知名电子游戏生产商南梦宫(Namco)在1979年发布的《小蜜蜂》(Galaxian)为例,这部作品虽然因其最早采用了多种颜色色块(RGB color)绘制角色的方式,代表了当时电子游戏图形技术发展的最高水平[27],但是该文本中的反派角色画面形象仍然显得精细程度不足,如若不结合游戏主界面上“我们是太空战士”与“任务:摧毁外星人”的相关话语,该形象极易被视作蜜蜂或者其他种类的昆虫,而这种形象能指的模糊不清,或许也是我国发行商将游戏名称翻译为“小蜜蜂”而非直译为“银河战士”的重要原因。早期电子游戏绘制、生产出的许多著名角色均存在类似问题,《吃豆人》(Pac-Man)中玩家控制的对象不过是中间部分不断开合的圆形物体,《大金刚》(Donkey Kong)中负责拯救爱人的“弹跳人”木匠[28]的头部与身体比例几乎是1∶1,此外,所有这些形象的共同缺陷在于锯齿状毛边的存在。因此,电子游戏图像技术发展的一项重要任务就是提升画面像素解析度,磨平这类乐高玩具式主人公的粗糙的身体轮廓。

尽管早期电子游戏的画面精度难以与同时期的电影影像相比拟,但是这种新兴的娱乐方式仍然迅速引得大众为之侧目。究其根本,电子游戏将受众参与影像意义建构的方式从窥视转变为操控。在这里,受众不再身居阴暗的角落中来窥探银幕中的传奇故事,而是要主动出击,拉扯着手中的虚拟提线来控制文本中的角色,按照个体意愿与游戏规则来推动场景与故事的发展。对于早期电子玩家而言,操纵屏幕“木偶”诱发的心理快感明显填补了粗粝画面带来的不适感与间离感。

早期电子游戏意图化解画面粗粝感的问题,就需要突破存储方式的“樊笼”制约。在20世纪70年代中期之前,以奥德赛(Magnavox and Odyssey System)为代表的家用电子游戏机系统上,软件被直接烧录在电路中,因此并不存在内容与硬件相互独立的说法。[29]这一情形直至以卡带(ROM)为存储介质、以可更换软件为重要卖点的雅达利VCS系统取得巨大市场成功后才得到改变。但是,由于卡带存储容量较小,早期电子游戏的画面表现力受到很大限制。举例而言,任天堂旗下的FC(Family Computer)系统上搭载的游戏《大金刚》所占存储容量约为128 K,仅仅约合16 KB左右大小的计算机文件。[30]因此,为了消除粗粝影像带来的间离感,电子游戏的主要存储介质历经卡带、光盘(Compact Disc Read-Only Memory,简称CD-ROM)、蓝光光盘直至电脑硬盘的数次变化。数字存储能力的拓展客观上为电子游戏画面表现力的不断提升提供了可能性,而且还有助于可供玩家操纵与控制的虚拟世界空间的建构。

在技术认知方面,电子游戏与电影同样经历了作为“玩具”进行生产与传播的阶段。在保罗·莱文森看来,社会大众认知新媒介功能的普遍顺序是“先是从其存在中感受好玩和震惊,然后才集中注意去看它的内容”[31]。电子游戏作为时代尖端科技的附属产品的问世,很快就受到公众的追捧。作为初生的新奇玩具,电子游戏并不比电影新生之时更受礼遇,街机大多被安装在专营的游戏机厅中,或者作为台球、乒乓球等既有娱乐方式的替代性产品出现在酒吧里。此间一个著名的例证是,雅达利公司旗下的街机游戏《乒乓》落户在加利福尼亚州一家酒吧后不久,酒吧老板打来电话投诉机器设备故障问题。游戏设计师艾尔·阿尔科恩随即驱车前往查看,他惊讶地发现设备无法继续使用的原因在于游戏机投币箱爆满,无法容纳更多硬币。[32]虽然早期电子游戏设备的图形性能相对较弱,但是玩家显然被轻触按钮即可获得荧幕上物体运动的报偿功能所吸引,一时间趋之若鹜。

与街机对其娱乐功能的炫耀性展示相比,在家用机市场上,电子游戏表面上是作为个人电脑这一新兴信息处理方式的附属性产品而存在的,但实际上,对于多数青少年用户而言,体验游戏操作的快感才是这类设备的关键价值所在。有趣的是,当时的玩具厂商显然敏锐捕捉到了产业“风口”所在,甚至有效地与其目标用户群体建立起心里默契。其结果在于,价格相对低廉、以游戏体验为核心功能但却以“学习机”为宣传口径的电子设备在短期内大行其道。[33]这类表里不符的行为同样体现在游戏软件中,例如20世纪七八十年代风靡美国的一款名为《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail)的文字游戏,该产品虽然自我宣称是一款教育类软件,但实际上,学生们对于打猎、探险与经营的游戏热情远甚于了解俄勒冈移民历史的冲动。[34]无论如何,伴随着电子游戏成长起来的青少年们仍然在电脑操作的过程中初步获得了人机对话的经验积累,这也为该群体日后适应计算机时代的交往与生活方式提供了便利。

在内容呈现方面,与早期电影凭借着对以速度景观为代表的现代性经验的模拟与再现来张扬其技术吸引力不同,早期电子游戏更为注重通过对各类幻想景观的创造性建构带给玩家在虚拟时空中往返穿梭的超现实体验,并由此影响了大众感知世界的方式。事实上,电子游戏热衷于构造幻想景观的努力,不仅仅是展示时鲜的计算机技术带来的种种关于超现实想象的重要方式,同时受到科幻、奇幻等流行文化热潮的影响。一方面,自“二战”后期美国在日本广岛、长崎投下原子弹到1969年美国宇航局宣布阿波罗登月计划成功,现代科技的巨大魔力既可以轻易制造人类恐慌,又可以带给人们关于未来物质生活进程的无限期许。冷战时期,美苏之间依赖科技探索开展军备大战,双方甚至把触手延伸至太空领域,这无疑带来了科技发展足以倾覆人类世界的阴霾氛围与生存焦虑,这种紧张的社会情绪亟待从文化传播层面加以缓解。另一方面,20世纪40年代至60年代同时也是西方科幻文学发展的黄金年代[35],这类关于未来世界的“思想实验”与故事假设也横向迁移至电影与漫画等领域,从而形成了跨媒介的科幻文化热潮。在这一历史语境中孕育而来的电子游戏,自然也倾向于从社会公共议题中寻求文化支撑。

事实上,电子游戏的推广与普及在一定程度上有助于从媒介传播层面弱化公众对于日益严峻的冷战时局的焦虑情绪。1958年,美国布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Lab)的威利·希金博塞姆(Willy Higinbotham)在向公众展示初兴的计算机设备[36]时,就充分利用了抽象画面符号的多意性与模糊性特征。希金博塞姆将模拟计算机(analog computer)与示波器(oscilloscope)连接在一起,并专门开发了一款名为《双人网球》(Tennis for Two)的交互性电子游戏。这款游戏的画面内容简单地模拟了网球运动,其特殊之处在于球的运动路线受到风速、引力和弹力等因素的影响[37],需知,这些因素原本正是该设备计算导弹弹道轨迹的必备参考项。尽管排队体验新设备的公众们沉迷于控制性体验难以自拔,但是这种带有迷惑性的宣传手段并未从根本上改变计算机应用于武器研发的危险面向,更遑论大量早期模拟类游戏的研发本身就是用于军事目的。[38]

进一步看,电子游戏以娱乐性的虚拟“热战”的方式提供给玩家模拟参与未来战争的机会,对玩家群体而言,能够与之互动的超现实的幻想景观恰恰是极具感官吸引力的文化诱惑。在早期广受欢迎的电子游戏中,除去直接将现实生活中既有的文字类游戏、体育类游戏“移植”到电脑上,更具原创性的作品当属太空大战题材的电子游戏。马丁·格雷兹(Martin Graetz)、韦恩·威特宁(Wayne Witanen)与史蒂芬·罗素(Steven Russell)三位青年科学家在研究革命性的计算机产品PDP-1的巨大潜力时,同为科幻故事迷的三人萌生了制作《太空大战》(Spacewar!)游戏的想法。[39]在这款产品中,两名玩家分别通过控制器来操纵飞船的运动,既要相互射击又要避免星球引力的拉扯,该文本成为此后太空题材射击类游戏的蓝本。20世纪70年代末期,一款名为《太空入侵者》(Space Invaders)的电子游戏跻身最为热门的大众文化娱乐产品之列。在日本市场,这款游戏的冲击甚至造成了百元日币硬币短缺的现象,政府不得不将这种硬币的产量提升至原来的三倍才稳住局势。[40]此后,《爆破彗星》(Asteroids)、《小蜜蜂》和《防卫者》(Defender)等一大批同类产品涌入市场,带动了太空题材电子游戏的快速发展。显然,上述文本以猜想和预判的方式提供给玩家们参与到虚拟太空大战的可能性,尽管这种新的感官体验客观上有助于缓解“第三次世界大战降临”的社会焦虑,但是与此同时,此类大众文化经验的确立与强化,也进一步加深了玩家群体对幻想景观的恋物情结。

凭借运动感与控制力构建起感官惊奇,是电影与电子游戏对于科技进步带来的人类感知方式变化的能动反映。但需注意,这两种感官惊奇建立的前提在于,作为时代先进科技的魅力结晶的新生媒介与社会大众的文化诉求之间的有效勾连。因此,随着历史车轮的不断前行,在观众对于媒介的现有吸引力产生“免疫力”之后,电影与电子游戏也面临着寻求新技术支撑以重塑感官惊奇的重要生存命题。