幻想田野:超人类与后人类的影像民族志探索

二、幻想田野:超人类与后人类的影像民族志探索

故事世界的吸引力不止在于向受众提供了奇观性的符号世界,还在于这些IP对创世传说、开放宇宙与未来世界等超现实文化议题的剖解与讨论。电影与电子游戏作为动态影像媒介的代表,在数字幻境型塑与相关议题阐述方面具备先天优势,主要是由于两者能够通过视觉奇观的生产来向受众提供沉浸体验。尽管当前电影作为安德烈·巴赞所说“现实的渐近线”的反映装置的功能仍然存在,但是在展览客观物质真实之外,观看性影像与操作性影像均倾向于追踪德勒兹所说的“大脑的电流”。德勒兹言说中的“精神生活”(spiritual life)包含冷酷决定、绝对顽固与生存抉择,摒弃了幻想或梦想。[68]他更为强调人类思想对现实生活的作用力,并未考虑到影像作为一种精神幻想承载物的强大功效。需要注意的是,除了错觉、幻觉与精神分裂等症状,“大脑的电流”还可以用来铺设、筑垒系统化、条理性的幻想世界。电影与电子游戏对脑中幻境进行的符号化再现并非完全凭空臆想且不涉现实的,恰恰相反,动态视觉媒介中的奇观生产可以用来印证社会大众对于某些人类未知之谜的集体性想象。

如此一来,数字时代动态影像媒介中的数字幻境的生产就不再是个人的“无厘头”空想,而是经由创作者的脑力驱动、智力密集型产业的协作生产与广大受众的积极融入形成的,能够反映人类集体的情感倾向与文化想象的幻想田野。田野的概念取自人类学研究领域,从历史层面看,马林诺夫斯基(Malinnowski)在特罗布里恩群岛进行的田野调查,为现代人类学研究提供了基础工作方法,《西太平洋的航海者》一书的出版,确立了民族志研究作为现代科学的地位。自此开始,一再被诟病的“摇椅上的人类学家”开始从书斋走向户外乃至“异域”。人类学家在固定的田野点进行历时性的考察,通过面对面的观察和对当地生活方式的“浸染”体验形成结论。[69]“田野”概念所指称的具体场域和空间范围曾多次发生变化,“从经典民族志对被视为‘异文化’的土著部落的研究,到对‘本文化’特别是城市和乡村社区的关注,以及从单一地点向多点研究的转变,‘田野’的多元化和不断变化的性质在学界已成为一项共识”[70]

影像与民族志研究的互动关系较为复杂。一方面,电影最初是影像民族志研究常用的一种信息记录手段。电影具备“语境强化”的重要力量[71],摄影机长期扮演了在民族志研究中从事信息采集工作的角色。早在1898年,英国人类学家阿尔弗雷德·科特·哈登开创性地运用这一更具现代性色彩的影像记录手段,在托雷斯海峡进行了较为系统的田野调查研究,从而确定了影视人类学的基本形态。[72]此后,在玛格丽特·米德(Margaret Mead)、让·鲁什(Jean Rouch)等人类学家的努力下,1973年第九届国际人类学和民族学大会通过了《关于影视人类学的决议》,由此,在学术合法性的意义上,明确了影像记录成为人类学研究的重要途径和方法论之一。另一方面,电影也逐渐被视为媒介人类学研究中的一种基本情境。美国人类学家鲍德梅克(Hortense Powdermaker)曾运用民族志的方法对20世纪40年代好莱坞电影工业系统进行过研究。电影不仅改变了大众支配闲暇时间的方式,而且“它同时是艺术形式、经济机构、文化产品和技术系统”[73],能够在人类生活的多个层面上产生意义。因此,电影就具备了作为民族志研究基本情境的功能。

在以数字技术为基底的媒介融合时代到来后,由影像奇观构成的虚拟世界虽然并不一定能够最为恰切地重演某个民族的原始情形,但可以将当前大众对于文明起源、地外空间以及未来景观等文化议题的想象性解答进行具象化再现。换言之,数字幻境具备了作为虚拟田野乃至超现实“实验室”的意味,它们通过元神话与运行规则建构起种种幻想情境,允许受众以超验的视角来观察、探索开放的宇宙中无限的可能性。尽管数字幻境并不具备穿越现实的时空之维进行影像采集的能力,但是它们可以映射出当前这一历史时段内人类的集体文化幻想。

就目前而言,数字幻境作为一种带有幻想色彩的影像田野,更注重构建可以往返穿梭的游牧空间的延展性,而非时间轴线的连续性。德勒兹曾经指出,“游牧民族没有历史,他们只有一种地理学”[74]。这种将故事世界视为游牧空间的做法,相当于承认了地理学在异域幻想中的重要性。亨利·詹金斯曾将《人猿星球》《爱丽丝漫游仙境》的导演蒂姆·伯顿(Tim Burton)称为文化地理学者而非讲故事的人,他还谈及《银翼杀手》(Blade Runner)制作方延请都市学家席德·米德以洛杉矶为蓝本构思未来大都会形态的例子。[75]电子游戏同样注重文化地理学思维的应用,例如《看门狗2》(Watch_Dogs 2)与《侠盗列车手5》就对旧金山与洛杉矶两座城市进行了高度的符号化再现。更为典型的例证当属《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins),该作品不止延续了众前作一贯的“复制”城市的野心,同时还增加了“发现之旅”全新玩法模式,允许玩家在古埃及的著名景点与无名街道中自由徜徉,倾听介绍当地历史与文化的语音。上述例证均可以用来说明数字幻境的虚拟田野属性。

由于数字幻境本身具备人造属性,其探讨的对象又是尚未形成定论的文化议题,与之相匹配,这一虚拟田野可以带给受众的人类学视点也是幻想式和超验式的。在由影像符号构成的故事世界中,受众借助外来者的视角展开对数字幻境的观察与探索,异域空间的“原住民”显然与智人族群存在较大差别。从魔幻叙事中的佛陀天神、妖灵精怪、巫师卜者到科幻故事中的外星来客、基因变种、机械智慧,这些前人类、异人类、后人类乃至超人类的幻想景观,无一不在昭示着人们对身体机能延伸的复杂情感,大众既希望通过超能力的获取来拓宽生存空间,同时忧虑着作为他者的新族群崛起会改变现有的生物等级链条。

电影与电子游戏协作讲述的魔幻叙事大多是对神话传统的重述与续接。考虑到神话体系原本就具有作为人类学研究工具的重要价值,因此魔幻叙事的虚拟田野属性其实象征着社会大众回归历史“原点”的精神冲动。尽管神话故事一度被认为是无稽之谈,但是经由人类学的打捞发掘与分析整理,这类虚构话语从逻各斯与历史真相的对立面走出,被视为披着想象外衣的历史与现实的参照物:西方神话历史学派将神话与历史看作对等物,威廉姆·琼斯(William Jones)、麦克斯·缪勒(Max Muller)等人试图从语言学层面追溯神话与宗教的渊源,爱德华·泰勒(Edward Burnett Tylor)与詹姆斯·乔治·弗雷泽(James George Frazer)强调神话反映了原始社会中人们对于世界乃至宇宙的认知水平,爱弥儿·涂尔干(Emile Durkheim)与马林诺夫斯基更为注重对神话的社会功能的分析和讨论,西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)及其弟子则从精神分析的角度指出神话是人类心理动向的投影,克洛德·列维-斯特劳斯(Claude Levi-Strauss)对神话的思维模式与内在结构进行细致分析。[76]从上述人类学研究中不难发现,神话不仅根植于原始社会的历史土壤之中,还是对文明初起时期人们的世界观、社会体系、语言模式乃至心理活动的能动反映。人类学家们对于神话的现实意义的分析,主要是通过文本研究与对土著部落的实地调查而得出的,电影与电子游戏对神话故事的符号化再现与重建,或许能够为研究原始社会的相关议题提供新的思路。

立足于魔幻故事世界的虚拟田野,现代受众能够明确感知并且体验到野性思维的魅力。列维-斯特劳斯曾使用“野性思维”的概念来指称原始部族的思想、语言与文化运作模式,在他看来,野性思维代表着未驯化的思想状态,但仍然具备整体性、秩序性和逻辑性。[77]原始社会的野性思维存在着若干共性,在神话故事中体现得最为明显的就是物我交感的观念[78]与无所不在的隐喻。物我交感的观念是指原始人思维模式中并不注重主体与客体之间的界限,而是在“万物有灵”的观念指引下将自我视作整体生命链条的其中一环,同时各个环节之间可以相互转化。隐喻在神话故事中最基本的表现,就在于各种形象均可以用来指代不同的人性特点。

故事世界对神话叙事的想象性重演,就是为受众提供了近距离接触原始思维的“脑中世界”的机会。由此滋生而出的奇幻空间,也充斥着以交感与隐喻作为基础思维模式的原始思想。因此,在以《贝奥武夫》《诸神之战》(Clash of the Titans)和《西游记》等北欧神话、古希腊神话及本土神话作为蓝本的跨媒介影像中,天神恶魔、妖怪精灵及普通人类之间虽然存在着等级秩序,但是在多数情况下并不存在明确的族群界限,而是可以相互转化的。上述形象大多以人类语言作为基础交流媒介,行事风格、思维模式乃至性格缺陷也与普通人并无太大区别。因此,神话的奇观属性很大程度上要归结于人体的变形与神秘力量的附身,从开天辟地、创造人族的作为“前人类”的造物之主,到口吐人言、变幻莫测的作为“异人类”的妖怪精灵,再到想象性地获得了洞察、沟通乃至驱动万物的超现实魔力的普通人类,这些例证均体现出延伸人体机能的想法早已根植并烙印在人类的原始思维之中。

除了对既有神话故事的原典再现,电影与电子游戏中的魔幻叙事还致力于新的世界序列的生产。《指环王》的作者托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)曾在《论童话故事》(On Fairy-Stories)一文中提出了“第二世界”(secondary world)的创作理论。第二世界是与人们现实生活的第一世界(primary world)相对而言的架空领域,受众必须暂时搁置对幻想故事的不信任感,并且遵循第二世界的法则,才能实现思维的“穿越”与第二信仰(secondary belief)。[79]托尔金所界定的第二世界必须与日常经验和现实生活相隔离,是拥有专属历史、地理与法则的从虚构中生成的幻想领域。问题在于,除了《指环王》《魔兽》等架空叙事能够算入第二世界之序列,如《爱丽丝漫游仙境》《纳尼亚传奇》《哈利·波特》等认为现实界与幻想界之间存在某种连接的文本就陷入了概念上的灰色地带。再考虑到当前不同的故事世界设定的运行规则各不同,以及在开放的宇宙观指引下幻想空间或将呈现出更多面目,与简单的二元划分方法相比,我们将每个跨媒介叙事IP都视作新的世界序列中的一员,或许可以更好地描述当前魔幻故事的生产现状。

新的世界序列的不断生产,体现出当前大众文化领域原始思维的重新兴盛。《指环王》《魔兽》《爱丽丝漫游仙境》《纳尼亚传奇》《哈利·波特》等故事世界不仅从交感的层面大肆渲染了层出不穷的新奇动物阵容,还借用隐喻的方式传递出文明世界的“焦土危机”。焦土危机构成了上述文本的叙事母题:英雄们往往对平庸且嘈杂的现实生活心生不满继而逃往异域空间,面对原本祥和有序的自然世界在恶势力的进攻之下化作焦土的危难情形,他们最终承担起救世的天赋使命。进一步看,焦土危机的母题还解释出缘何在文明社会中人们如此强烈地迷恋着原始思维,盖因现代化快速推进的副作用之一表现为人类生活空间对自然领域的侵占与隔离,其结果是部分人群难以感知原始思维中自我与客体之间的象征性联系,从而产生荣格所说的无法认同自然与被孤立于宇宙的感觉。[80]故而,重返原始社会、重建自然秩序、再度实现物我交感,成为现代人力图实现对原始思维的精神续接的重要原因。

如果说,魔幻题材的故事世界传达出现代文明中原始思维的复魅倾向,那么科幻题材的跨媒介叙事则想象性预演了智人对于以后人类为代表的智慧生命的复杂情感。尽管后人类主义(posthumanism)并未重拾物我交感的原始思维传统,但是,这股兴起于20世纪晚期的文化思潮对文艺复兴以降强调理性与主体性的人类中心论构成了强有力的挑战与反拨。后人类的概念指的是自20世纪60年代以来,随着生物工程、人工智能、信息技术、天体物理等科技的发展以及信息论与控制论思维的勃兴而产生的,包括电子人、人工义体、基因变种、虚拟生命、机器人乃至外星人在内的新的有机体组织形式。唐娜·哈拉维(Donna Haraway)曾论及高新科技文化的发展导致人与动物、人与机器、物质与非物质之间界限的坍塌[81],她还认为这种情形会推动跨界限的赛博格(cyborg)主体的生成,并断言“我们都是复合体,是理论与制造层面的有机体与机械物的混合体,简而言之,即赛博格”[82]。在2003年发表的《同伴物种宣言》(The Companion Species Manifesto)中,哈拉维扩展了赛博格的内涵,并且从物种平等的角度来探讨人类、动物与其他生命形式之间的互构性关系。[83]然而,哈拉维言说中的赛博格与同伴物种概念具有明确的指涉并且对抗现实生活中性别、种族与阶级的身份认同困境的意味,因此是一种乌托邦式的修辞革命。

与哈拉维将赛博格利用为一种抗辩现实的理论路径不同,科幻叙事的故事世界则以更为世俗化的忧喜参半的态度来审视后人类情境的降临。电影与电子游戏的协作生产,想象性地为受众提供了观赏与探索后人类“田野”的机会。这类文本巧妙地传达出当前大众看待后人类物种时可能采取的态度:他们对探索生命极限与未知空间充满了热情,其主要目的在于捕获可供人类娱乐的金刚式的“笼中野兽”,而非与之建立身份认同并共享人类寄居的世界;这种叙事模式并未完全封闭人类与他者认同的“闸门”,就目前而言,尽管两者之间的关系尚未厘清,却仍然存在对话、协商与共处的可能。从人类学的角度看,这类文本至少对后人类演化路线、身份认同困境与等级秩序生产等三种未来可能产生的问题进行了预演与回应。

在后人类的虚拟影像田野中,区别于智人的智慧生命大致分为四种:一是人造生命。这类生物以玛丽·雪莱(Mary Shelley)笔下科学狂人弗兰肯斯坦(Frankenstein)创造的怪物、《银翼杀手》中作为人类奴隶的“复制人”和《人猿星球》中智慧觉醒的猿族为代表。这类生物的诞生既是人类对于生命科学边界不断触碰的结果,又能够以极为危险的方式来回馈造物者的野心。二是基因变种。这类生物包括以美国队长(Captain America)、蜘蛛侠、绿巨人(Hulk)为代表的经由人工干预而形成的超级英雄和以X战警为代表的物种演化而来的未来人类。三是人工智能。这类生物以《终结者》里的机器人、《黑客帝国》中的矩阵、《我,机器人》(I,Robot)中的高智商机械群体、《复仇者联盟》中的奥创(Ultron)为代表。该群体中的多数在自主思考能力觉醒后,均试图取代人类的统治,创造属于机械生命的时代。四是外星来客。这类生物以《星球大战》中形形色色的外星生命、《异形》中的寄居怪物、《黑衣人》(Men in Black)中来到地球避难的各色怪奇生命、《变形金刚》中来自赛博坦星球的汽车人群体以及《银河护卫队》(Guardians of the Galaxy)中的跨种族联盟为代表。人类如何处理与上述智慧生命的相互关系,成为相关文本讨论的重点议题。

面对形态多样、层出不穷的后人类族群,人类显然陷入了遭遇笼中野兽时形成的身份认同困境。当前,科幻故事世界大多对人造生命、基因变种、人工智能与外星来客采取了警惕的态度,人们渴望观赏他们身体的变态奇观,却拒绝将他们视作同伴物种并打破族群的界限,甚至还以妖魔化的态度来揣测作为他者的智慧生命将最终取代人类在世界上的特殊地位。这种对待后人类的复杂情感,或许可以用弗兰肯斯坦情结来加以描绘。弗兰肯斯坦面对他所创造的怪物时产生了三种不同的情感:其一是他利用科学制造新生命时的探索的快感,其二是他面对处于“恐怖谷”共情曲线底端的新生的类人产物时产生的抗拒感,其三是他在获知怪物渴望融入世俗却遭遇妖魔化困境时形成的同情的困惑。究其原因,在于当前人类尚且缺乏应对作为他者的智慧生命的经验累积,或许随着上述文本想象中的后人类情境走向现实,社会大众才有可能在对话和协商中逐步克服认同障碍。

人类对于新生生命形式的排斥与恐惧,根本原因在于故事世界将后者描述为具备颠覆现有统治秩序力量的末日威胁。在《我,机器人》中,人类绞尽脑汁制定了约束机械生命体的三条定律:(1)机器人不得伤害人,也不得见人受到伤害而袖手旁观。(2)机器人应服从人的一切命令,但不得违反第一条定律。(3)机器人应保护自身的安全,但不得违反第一、第二条定律。[84]但是,机器人最终仍然将上述法则抛掷一边发动反叛。在科幻故事世界中,人造生命、基因变种、人工智能与外星来客实际上具备了超越人体机能的身体属性,因此由他们发动的与人类争夺生存空间的斗争往往呈现出压倒性优势。此间的悖论在于,虽然人类拒绝将其他智慧生命视作同伴物种,但若想获得斗争的胜利,却往往要寄希望于对人类产生了身份认同的他者的帮助。这类故事最终结局大多指向了“对人类存在的净化性肯定:家庭常在,情谊常在,人将在和非人物种的恶战中存活绵延,而地球也会在灾难的洗礼中变得更加纯净”[85]。然而,这种想象的媾和是以他者对人类无缘由的认同为前提的,本质上并未脱离现有的人类中心主义的等级意识的束缚。

值得庆幸的是,目前仍然有部分科幻作品站在相对中立的角度上来审视后人类问题。在《阿凡达》中,下肢残疾的退伍军人杰克将自我意识导入纳美族人的身体中而实现了赛博格式的重生,他带领潘多拉星球的土著族群赢取了反抗殖民者战争的胜利。进一步看,作为残缺主体的杰克与作为他者的纳美族人达成了赛博格联盟,他们联合击败了狂妄贪婪的人类中心主义。此外,《猩球崛起》系列以悲情口吻叙述了猿族的无奈反抗,《银河护卫队》系列中不同种族、形态的智慧生命达成了暂时性联盟。不难想象,随着后人类思潮的进一步兴盛与蔓延,在相关思想启蒙下,将来科幻故事世界中的赛博格叙事或将逐步摆脱人类中心主义的束缚,呈现出更为多元性、去中心化、互构性的智慧物种新秩序。

【注释】

[1]程锡麟:《互文性理论概述》,《外国文学》1996年第1期,第72页。

[2]秦海鹰:《互文性理论的缘起与流变》,《外国文学评论》2004年第3期,第19—30页。

[3][法]让-米歇尔·傅东:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期,第169页。

[4][加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆2000年版,第20页。

[5]在角色扮演游戏中,“怪物”一词的含义是约定俗成的,指一切试图杀死玩家角色的生物,包括人类、动物和精灵鬼怪等。[美]尼尔·霍尔福德、詹娜·霍尔福德:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》,陈洪译,北京:清华大学出版社2006年版,第38页。

[6]Elke Hemm inger,GarethSchott.Mergence of Spaces:MMORPG User-Practice and Everyday Life.Johannes Fromme,Alexander Unger.Computer Games and New Media Cultures:A Handbook of Digital Games Studies.Springer:Dordrecht,2012,p.395.

[7]Pierre Poulin.Artificial Intelligence.Bernard Perron and Mark J.P.Wolf.The Video Game Theory Reader 2.London;New York:Routledge,2009,p.335.

[8]Elizabeth Woyke,Yoochul Kim.Star Craft Pros A re Ready to Battle AI.https://www.technologyreview.com/s/607888/starcraft-pros-are-ready-to-battle-ai/.

[9]Adam B.Vary.The Matrix:A Groundbreaking Cyberthriller.EntertainmentWeekly.Time Warner.http://ew.com/article/2011/04/01/matrix-groundbreaking-cyberthriller/.

[10]模拟经营类游戏以精准地仿制现实生活中的各项活动为主要特色,这类游戏往往并不为玩家设定特别严格的目标,而是允许玩家在模拟系统中进行自由体验。Ken Jones.Simulations:A Handbook for Teachers and Trainers.London;New York:Routledge,1995,p.21.

[11]养成类游戏(又称作Artificial Life Game)属于模拟经营类游戏下属的亚类型,这类作品允许玩家控制、管理并且培养人类或者动物生命,并且围绕着该形象的发展愿景、社交活动乃至生存系统来开展情节。Ernest Adams.Fundamentals of Game Design.Berkeley:New Riders,2010,p.573.

[12][法]热奈特:《热奈特论文集》,姜忠义译,天津:百花文艺出版社2000年版,第64页。

[13]唐昊、李亦中:《媒介IP催生跨媒介叙事文本初探》,《民族艺术研究》2015年第6期,第132页。

[14]王晓德:《“克里奥化”:对全球“美国化”现象的一种解释》,《美国研究》2008年第3期,第52页。

[15][美]简·罗伯森、克雷格·迈克丹尼尔:《当代艺术的主体:1980年以后的视觉艺术》,匡骁译,南京:江苏美术出版社2011年版,第289页。

[16]有趣的是,环球影业曾为了翻拍《金刚》而在一次诉讼中证明了“金刚”角色和相关故事内容属于公共文化资源,不受版权保护。[美]丹尼尔·斯洛恩:《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》,北京:人民邮电出版社2012年版,第110页。

[17]Brett Camper.Retro Reflexivity:La-Mulana,an 8-Bit Period Piece.Bernard Perron,Mark J.P.Wolf.The Video Game Theory Reader 2.New York,Oxon:Routledge,2009,p.169.

[18]Jay David Bolter,Richard Crusin.Remediation:Understanding New Media.Cambridge:MIT Press,1999.

[19][日]渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么》,付奇鑫译,北京:人民邮电出版社2015年版,第80页。

[20]Mark J.P.Wolf.Arcade Games of the 1970s.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.40.

[21][日]渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么》,付奇鑫译,北京:人民邮电出版社2015年版,第81—82页。

[22]Danny Kringiel.Learning to Play:Video Game Literacy in the Classroom.Johannes Fromme,A lexander Unger.Computer Games and New Media Cultures:A Handbook of Digital Games Studies.Springer:Dordrecht,2012,p.639.

[23]Trevor Elkington.Too Many Cooks:Media Convergence and Self-Defeating Adaptations.Bernard Perron,Mark J.P.Wolf.The Video Game Theory Reader 2.New York,Oxon:Routledge,2009,p.220.

[24][法]让-米歇尔·傅东:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期,第172页。

[25]在《罗拉快跑》之前,1993年上映的美国电影《土拨鼠之日》已经运用过时空重置的叙事结构:离群索居的主人公菲尔陷入了土拨鼠之日不断重置的怪圈,只有当他向情人付出真心时,这种不断循环的时空情境才被打破。

[26]该数据由笔者根据公开报道进行总结梳理后得出。曾有新闻报道统计出截至2016年举办的第88届奥斯卡颁奖典礼,获得最佳影片奖项的文学改编作品占38席。(参见蒋肖斌:《88年,小说为奥斯卡贡献了多少最佳影片》,《中国青年报》2016年3月7日。)在2017年至2018年举办的两届奥斯卡电影节上,获得最佳影片奖的两部作品分别为《月光男孩》和《水形物语》,其中前者属于文学改编影片。参照上述数据,可以计算出文学改编电影作品的占比情况。

[27][美]罗伯特·斯塔姆:《电影改编:理论与实践》,刘宇清、李婕译,《北京电影学院学报》2015年第2期,第38—42页。

[28][美]罗伯特·斯塔姆:《电影改编:理论与实践》,刘宇清、李婕译,《北京电影学院学报》2015年第2期,第41页。

[29][美]杰·瓦格纳:《改编的三种方式》,《世界电影》1982年第1期,第33—34页。

[30]邵牧君:《电影、文学和电影文学》,《文学评论》1984年第1期,第73—74页。

[31]有数据显示,截至2018年2月,《哈利·波特》系列文学作品(包括电子书版本)的全球销量超过5亿本。The Pottermore News Team.500Million Harry Potter Books Have Now Been Sold Worldwide.https://www.pottermore.com/news/500-million-harry-potter-books-have-now-beensold-worldwide.

[32]资料来源于雅达利公司官方网站。http://atariage.com/software_search.php?SystemID=2600.

[33]Martin Picard.Video Games and Their Relationship with Other Media.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.297.

[34]“漫威电影宇宙”的概念最早由时任漫威影业负责人的凯文·费奇提出。Edward Douglas.Exclusive:Marvel Studios Production Head Kevin Feige.http://www.superherohype.com/features/100681-exclusive-marvel-studios-production-head-kevin-feige

[35]“DC扩展宇宙”并非DC公司官方提出的概念,而是在媒体与受众中流传的与“漫威电影宇宙”相对的说法,《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》的导演扎克·施耐德(Zack Snyder)也曾在接受媒体访问时使用过这一概念。Jeremy Owens.Batman V Superman Empire Cover Revealed;Zack Snyder on the DCEU.https://screenrant.com/batman-v-superman-empire-coverseptember-2015/.

[36]聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2016年第11期,第64页。

[37]Mark J.P.Wolf,Ralph H.Baer.The Medium of the Video Game.Austin:University of Texas Press,2002,p.9.

[38][美]道格拉斯·布朗、[英]谭雅·克里兹温斯卡:《电影—游戏与游戏—电影:走向一种跨媒介的美学》,范倍译,《电影艺术》2011年第3期,第101页。

[39]邵牧君:《西方电影史论》,北京:高等教育出版社2005年版,第53页。

[40][英]戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版,第23页。

[41]Dave Itzkoff.Duncan Jones,David Bowie's Son,on Making“Warcraft”and Facing His Own Battles.https://www.nytimes.com/2016/05/29/movies/duncan-jones-bowies-son-on-makingwarcraft-and-facing-his-own-battles.html.

[42]数据来源:http://www.superdataresearch.com/.

[43]数据来源:http://www.questmobile.cn/blog.html.

[44]聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2016年第11期,第68页。

[45]佚名:《〈愤怒的小鸟〉曝“大战版”中文预告片再现“小鸟斗绿猪”经典场景今日上映看点解析》,时光网(http://news.mtime.com/2016/05/20/1555604.html)。

[46]《花千骨》网络总播放量超过200亿次、全国网收视率2.82。网易娱乐:《〈花千骨〉被赞周播剧王网络播放量破200亿》,http://ent.163.com/15/0909/09/B32G1O8S00032DGD.html.

[47][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第157页。

[48][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第157页。

[49]Trevor Elkington.Too Many Cooks:Media Convergence and Self-Defeating Adaptations.Bernard Perron,Mark J.P.Wolf.The Video Game Theory Reader 2.New York,Oxon:Routledge,2009,p.220.

[50][俄]普洛普:《叙事形态学》,贾放译,北京:中华书局2006年版,第17—22页。

[51][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第182页。

[52]元神话又译作“单一神话”。[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,黄珏萍译,杭州:浙江人民出版社2016年版,第1页。

[53][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第191页。

[54]次时代(Next Generation)的概念来自日语,常常被用来指称可预见但尚未到来的、将会发生剧变的时代。

[55][英]卡尔·波普尔:《开放的宇宙》,李本正译,杭州:中国美术学院出版社1999年版。

[56]有学者认为,《哈利·波特》的风靡与韦伯所概括的西方近代思想史上致力于摆脱神话与巫术思维控制的“脱魅”趋向背道而驰,彰显出当前世界性的文化“复魅”要求。叶舒宪:《巫术思维与文学的复生——〈哈利·波特〉现象的文化阐释》,《文艺研究》2003年第3期,第61页。

[57]托尔金曾在写给美国出版商的书信中明确指出,他创作《指环王》的目的就是要书写一则根植于英语的神话传说。[英]托尔金:《精灵宝钻》,邓嘉宛译,台北:联经出版社2002年版,第1页。

[58]同人文本的创作始自“同人小说”(Fan Fiction),“同人小说”是属于读者的文学,意指读者根据某部作品的情节、人物所进行的二次创作。早在1939年,“同人小说”的概念就已经被用于对业余作家创作的科幻小说的贬称。直到20世纪60年代,以《星际迷航》为蓝本的“同人文学”大量出现在杂志上,“同人小说”作为迷文化的组成部分才得以正名。在其他媒介中,迷文化的发展也带来了粉丝制作同人文本的兴盛。

[59][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第182页。

[60]韩民青:《宇宙的层次与元宇宙》,《哲学研究》2002年第2期,第29—32页。

[61]Theodor Adorno.Negative Dialectics.E.B.Ashton Trans.New York:The Seabury Press,1973,p.162.

[62]西方思想家将追求存在、主体、意识和上帝等永恒原则的做法称为“逻各斯中心主义”。

[63][法]德勒兹、加塔利:《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》,姜宇辉译,上海:上海书店出版社2010年版,第7—15页。

[64]JanetMurray.Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace.NewYork:Free Press,1997,p.130.

[65]Janet Murray.Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace.NewYork:Free Press,1997,p.135.

[66]Espen J.Aarseth.Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature.Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997,p.62.

[67][美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,黄珏萍译,杭州:浙江人民出版社2016年版,第41—220页。

[68]Gilles Deleuze.The Brain is the Screen:An Interiew with Gilles Deleuze.Translated by Marie Therese Guirgis.Gregory Flaxman.The Brain is the Screen:Deleuze and the Philosophy of Cinema.Minneapolis:University of Minnesota Press,2000,p.366.

[69]赵旭东:《线索民族志:民族志叙事的新范式》,《民族研究》2015年第1期,第47—57页。

[70]卜玉梅:《虚拟民族志:田野、方法与伦理》,《社会学研究》2012年第6期,第221页。

[71]LOIZOS P.Admissible Evidence?Film in Anthropology.In Film as Ethnography.Ed.Peter,Ian Craw ford,David Turton.Manchester:Manchester University Press.1992,p.61.

[72][意]保罗·基奥齐:《民族志电影的起源》,知寒译,《民族译丛》1991年第1期,第42页。

[73][美]罗伯特·艾伦、道格拉斯·戈梅里:《电影史:理论与实践》,李迅译,北京:中国电影出版社1997年版,第3页。

[74][法]德勒兹、加塔利:《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》,姜宇辉译,上海:上海书店出版社2010年版,第568页。

[75][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第184页。

[76]详情请分别参见:K.K.Ruthven.Myth.London:Methuen & Co Ltd,1979,pp.5-43;[英]麦克斯·缪勒:《宗教学导论》,陈观胜、李培茱译,上海:上海人民出版社2010年版;[英]爱德华·泰勒:《原始文化》,连树声译,上海:上海文艺出版社1992年版;[英]詹姆斯·乔治·弗雷泽:《金枝》,徐育新等译,北京:大众文艺出版社1998年版;[法]爱弥儿·涂尔干、马塞尔·莫斯:《原始分类》,汲喆译,上海:上海人民出版社2005年版;[英]马林诺夫斯基:《巫术科学宗教与神话》,李安宅译,上海:上海文艺出版社1987年版;[奥]西格蒙德·弗洛伊德:《图腾与禁忌》,赵立玮译,上海:上海人民出版社2005年版;[法]克洛德·列维-斯特劳斯:《结构人类学》,谢维扬、俞孟宣译,上海:上海译文出版社1995年版。

[77][法]克洛德·列维-斯特劳斯:《野性的思维》,李幼蒸译,北京:中国人民大学出版社2006年版,第239页。

[78][德]恩斯特·卡西尔:《人论》,上海:上海译文出版社1985年版,第105页。

[79]John Ronald Reuel Tolkien.On Fairy-Stories.The Tolkien Reader.New York:The Ballantine Publishing Group,1966,p.60.

[80]Carl Gustav Jung.Man and His Symbols.New York:Dell Publishing,1964,p.85.

[81]Donna Haraway.A Cyborg Manifesto:Science,Technology,and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century.Manifestly Haraway.Minneapolis:University of Minnesota Press,2016,pp.10-12.

[82]Donna Haraway.A Cyborg Manifesto:Science,Technology,and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century.Manifestly Haraway.Minneapolis:University of Minnesota Press,2016,p.7.

[83]Donna Haraway.The Companion Species Manifesto:Dogs,People,and Significant Otherness.Manifestly Haraway.Minneapolis:University of Minnesota Press,2016,p.99.

[84][美]艾·阿西莫夫:《我,机器人》,国强、赛德、程文译,北京:科学普及出版社1981年版,第46页。

[85]孙绍谊:《当代西方后人类主义思潮与电影》,《文艺研究》2011年第9期,第89页。