传媒业寡头的全球化野心

二、传媒业寡头的全球化野心

在完成产业组织的初步融合之后,诉诸范围经济模式的寡头传媒资本需要进一步考虑的问题就是对跨国市场的抢占与开发。在经济全球化时代,资本的跨国流动与资源的重新分配已经成为常态,通信技术、交通运输能力的发展降低了产品跨地分发的成本。以美国为代表的西方发达国家凭借雄厚资本、先进技术与优势品牌占据了全球分工体系中的核心地位,面向处于经济弱势位置的地方市场展开资源掠夺与商品倾销。同时,“经济上的支配性力量衍生出文化权势,进而是文化上的霸权主义和强权政治”[53]。在这一语境中,西方寡头传媒资本拓展全球市场的野心与发达国家进行“文化殖民”的意识形态需求不谋而合,大量承载着西方价值观念的数字化复制的电影、电子游戏及其跨媒介改编的对应产品涌向世界各地。

兼具电影与电子游戏生产能力的寡头传媒资本对全球市场的开拓,已经由单类产品倾销转向范围经济的深耕。以电影和电子游戏产业起步相对较晚、饱受外来文化商品冲击的中国市场为例,在很长一段历史时期内,由于战乱频仍、国家动荡等原因,中国没能够建立起较为坚实的文化工业体系。自20世纪20年代开始,好莱坞就着力开发中国市场,“在30至40年代,好莱坞电影占据中国电影市场75%以上。西席·地密尔和刘别谦的浮华喜剧、劳莱和哈台的滑稽搭档以及迪士尼的米老鼠和唐老鸭为好莱坞打开了通向中国的大门”[54]。随着1994年《亡命天涯》(The Fugitive)重启了好莱坞进口分账片进入中国市场的通道,这类外来文化商品一度占据了年度票房冠军的“高地”。[55]随着20世纪90年代电子游戏硬件在我国的初步推广,寡头资本得以通过出售电影与电子游戏的改编作品形成了对中国市场的“二次收割”。

对于寡头传媒资本而言,海外空间的开发不仅是对产业发展的有益补充,还有利于降低单一目标市场带来的风险。以根据暴雪公司旗下著名电子游戏改编的电影《魔兽》为例,这部影片在北美遭到冷遇,却凭借着在中国市场上映五天票房过10亿[56]的表现挽回部分颜面。可惜的是,由于中国市场对于该作品的兴趣遭到快速消耗,影片虽然登上了电子游戏改编电影票房冠军的宝座,但最终仍然造成约1 500万美元的亏损。[57]就当前而言,随着新兴市场的崛起,寡头资本在全球化竞争中的布局重点势必将随之调整。

近年来,随着中国文化产业的快速发展,各界资本巨头纷纷高举“泛娱乐”的大旗,尝试布局范围经济:以百度、阿里巴巴和腾讯为代表的互联网资本巨头已经先后涉足“泛娱乐”领域,由发行到制作“逆流”而上,旗下均开设了影业与游戏公司;以万达为代表的实业资本凭借雄厚实力在短期内迅速展开全方位布局,虽然IP储备相对匮乏,但其地产优势能够为文化产业布局带来强大助力;以华谊兄弟、盛大游戏为代表的业界资本,其优势在于多年的专业经营积累下大量智力资源与开发经验,这些均可以为跨界经营提供有力支撑。

问题在于,资本巨头们虽然直接从产业组织层面入手,抢先在泛娱乐领域“跑马圈地”,但其中部分生产主体却忽略了文化产业的相互融合须以知识扩散作为基本动力,以技术和应用的研发作为支撑。早在2014年年底,游族网络公司就已经率先提出了“影游联动”的产业概念,并将之归结为“F3模式”——互联网电影(film)、免费模式(free)、粉丝经济(fans)。[58]此后,游族下属的影业公司推出了著名科幻小说《三体》的电影与电子游戏改编计划,或许是由于缺乏影像作品开发经验,《三体》电影频频跳票至今上映无期,更令人费解的是,该IP的电子游戏版本也并未如期推送至公众面前。显然,游族并未将当初高喊的产业口号成功转化为影游联动模式的“试验田”。或许游族的案例稍显极端,但是在概念先行,知识、技术、应用匮乏的中国市场上,除了《花千骨》《微微一笑很倾城》等少数剧游联动作品能够成为“爆款”,电影与电子游戏的改编作品基本未能实现对本土市场的二次收割。就目前而言,我国的影游联动仍然处在资本虚假叙事的阶段,或许这种抢占行业风口的概念“大饼”对于投资方和受众来说具备较强吸引力,但最终还需要落地为实。

需要注意的是,跨国垄断传媒资本的文化产品输出,并非单纯与外销地之间进行简单的资源置换,同时也是一种市场惯性的培养。对于在地的电影与电子游戏生产主体而言,它们也可以选择主动利用这种市场惯性来拉近与受众之间的心理距离。日本经济学家赤松要(Kaname Akamatsu)对外来商品保持相对乐观的态度,并提出了工业发展的“雁行模式”,即“日本的产业通常经历了进口新产品、进口替代、出口、重新进口四个阶段并呈周期循环,这四个阶段在图表上呈倒V形,酷似飞行中的雁阵”[59]。雁行模式充分注意到,通过对外来产品的关键性技术和优势进行学习与优化,就能够形成对该产品的超越与反制。近年来,我国电影与电子游戏领域均自觉践行了雁行模式,例如通过对进口大片的技术仿制形成经验累积,对外来电子游戏的玩法规则进行参考借鉴。

更进一步的问题是,国内业界资本巨头们如何实现高新技术、玩法规则与本土观众的情感需求、审美经验及文化认知进行结合,创制出能够远销海外的文化产品。就这一点而言,国产电子游戏企业已经走在影企前列。在《王者荣耀》《阴阳师》等作品的助力下,2017年我国自主研发的网络游戏的海外销售总额已达到82.8亿美元[60],远超同期国产电影42.53亿元人民币的海外收入[61]。如今,在海外市场拥有一定知名度的电子游戏就已具备了知识扩散的能力,随着未来对相关IP的跨媒介开发,或将辅助中国电影提升在全球市场的品牌认知度。

总体来看,目前国内尚且缺乏真正具备全球品牌影响力和影游内容跨行业生产力的大型传媒娱乐集团。而且,国内游戏厂商与电影公司参与经济全球化的渠道并不相同。近年来,本土电子游戏产业快速发展。进入新世纪第二个十年,本土游戏市场的实际销售收入自2011年的17亿元人民币[62]快速增至2020年的2 786.87亿元人民币[63],年均增长率约为66.52%。即使新冠疫情出现导致演艺、电影等文化娱乐行业面临低流量困境,但电子游戏却借助特殊时期线上文化消费成为阶段性刚需的契机逆势上扬,2020年市场收入同比增长20.71%,整体发展趋势稳中向好。游戏产品销售市场的持续高位运行,在很大程度上得益于人口红利,截至2020年底,国内游戏用户总数已达6.65亿人,[64]意味着电子游戏已成为社会大众喜闻乐见的新兴文化娱乐消费产品。在庞大受众市场的支撑下,国内出现了腾讯、网易和米哈游等著名游戏厂商。其中,腾讯和网易两家公司进入2020年全球上市游戏公司收入排行榜前十名榜单,腾讯的年度收入甚至超过索尼、微软和任天堂等老牌游戏厂商,登上冠军宝座。[65]

相比于市场需求侧的快速扩容,电子游戏产业供给侧未能及时进行适应性调整,在一定程度上成为行业发展的掣肘。整体来看,本土电子游戏产业的内容供给短板主要体现在两个方面:其一,内容产品供给结构性失衡。随着智能移动终端设备和移动互联网的迅速普及,移动游戏市场业已成为电子游戏行业最大的细分市场,也是获得国内多数游戏公司青睐的最大“蛋糕”。由于硬件设备和技术条件限制,多数移动端电子游戏以既有端游IP的跨媒介“搬运”为主,情节设计相对简单、玩法规则重复性较高,产品创意属性有待提升。在移动游戏市场挤压下,作为电子游戏工业智力支撑的客户端游戏产品“供血不足”,尤其是类似于“高概念”电影的3A级内容[66]严重匮乏,成为制约游戏产业创意革新的重要短板。其二,本土游戏企业的自研能力亟待增强。当前,尽管“自研”已经成为国内众多游戏“大厂”旗下产品携带的重要标签,但是多数作品的自研元素主要停留在角色设计和剧情设置层面,未能够在核心玩法规则层面实现创意革新。甚至,国内大量电子游戏尤其是移动端内容在玩法规则、美术设计和数值算法等方面雷同性较高,属于仅仅更换角色形象即可“上新”的“换皮”“贴皮”游戏。大量低质游戏入市,也带来了“劣币驱逐良币”的风险。

纵观国内游戏产业巨头的发展历程,这些厂商也总体上按照雁阵模式的先进口后出口模式发展起来。从历史角度看,由于国内电子游戏产业起步较晚,致使相关创意内容和工业生产的经验储备相对不足。因此,先面向国际先进游戏工业进行“文化借势”,再将文化产品反向输入海外市场,成为很长一段时间内本土电子游戏产业发展的重要策略。随着电子游戏从小众青年群体喜好的亚文化潮流转变为社会大众普遍接受的健康益智活动,以及新的大众传播媒介繁荣发展,海外游戏本土化背后的主要产业动力也处于动态变化过程中。值得注意的是,通过对海外游戏本土化产业动力的辨析与指认,亦能够发现我国电子游戏产业的总体格局的转变。

从电子游戏产业全球价值链(Global Value Chain)[67]的建构来看,我国游戏工业发展历程相对较短,首先是作为该链条的下游市场环节参与其中。自国际先进电子游戏工业寻求智力支撑,构成了本土游戏工业起步和发展的重要外部供能。在进口外国作品的过程中,国内游戏工业也开始尝试自其中汲取文化养分,并进行本土化利用和转化。总体来看,海外游戏本土化的文化借势行为主要包括硬件仿制、玩法借鉴与跨媒介移植三类。

硬件仿制,可以视为我国电子游戏“前产业化”时期引进国外产品的重要渠道。彼时,我国游戏市场虽然体量庞大,但多数家庭因受到经济条件限制而难以负担昂贵的外国主机设备。在此情形下,以“小霸王”学习机为代表的国产硬件仿制产品应运而生。这类“山寨”主机虽多以“学习机”为名,但却为渴望体验游戏操控功能的青少年群体提供了重要媒介。“小霸王”们不但价格低廉,而且向用户提供“N合一”式卡带,利用这种“简单粗暴”的方式将大量外国电子游戏作品引入国内。在国产仿制硬件的竞争下,兼之受到2000年出台的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(即“游戏机禁令”)影响,任天堂旗下“神游”系列主机和索尼旗下PlayStation系列主机一时间在中国市场销量不佳。

随着国内文化产业领域版权意识的强化和游戏产业跨国合作日趋成熟,依靠硬件仿制带动海外游戏“本土化”的做法逐渐难以为继。尽管国内也有厂商推出了大酋长游戏机、FunBox、战斧F1等自制主机,但是多数设备缺乏庞大的软件库存支持和配套内容产品,难以与索尼、任天堂和微软等产业巨头旗下主机产品相抗衡。硬件技术的开发,需要长期的工业经验积累、尖端的专利科技、大量的研发资金以及充足的生产周期支持,就目前而言,并非国内厂商能够在短期内补足相关短板并与国外产业巨头开展跨国竞争的主要领域。硬件仿制作为特定时期模仿外国游戏竞技模式的权宜方法,曾经发挥出一定效用,但没能成为本土游戏产业硬件工业起步的初始动力。

玩法借鉴,主要是指国产游戏在参考海外作品的世界观、运行规则、美术风格和操作界面等设计要素的基础上,结合国内市场需求创制新内容的做法。这种方式虽然极易引发版权争议,但是当前司法领域关于电子游戏版权问题的界定有待完善,因此模仿乃至“山寨”海外作品早已成为本土游戏产业短期逐利的关键渠道。2007年,腾讯自韩国引进第一人称设计游戏《穿越火线》(CrossFire)并在国内市场发行,这款作品的基本规则、场景风格和操作界面几乎全部翻版自流行多年的《反恐精英》,然而,腾讯对该作品做出了提升爆头率和射击稳定性等改动,配以QQ平台庞大的社交网络,使之迅速成为国内风靡一时的射击类游戏。此外,《QQ炫舞》之于《劲舞团》(Audition Dance Battle Online)、《迷你世界》之于《我的世界》,均带有明显的玩法借鉴色彩。

更具代表性的案例当属2001年盛大游戏引进的韩国作品《热血传奇》(Mir2)。这一作品不但是国内大批游戏玩家的集体文化记忆,其IP的长尾效应更是在中国市场持续二十年之久,相关衍生作品如《贪玩蓝月》至今仍在国内页面游戏领域大行其道。据统计,在我国,“传奇”IP及改编游戏的累计注册用户达6亿人次,已产生流水高达900亿元人民币,IP经济价值超过1 300亿元人民币。[68]玩法借鉴模式当前仍是以较低试错成本获取巨额商业利润的捷径,虽然无助于本土游戏产业创意能力的开发,却能够有效带动国内游戏厂商的原始资本积累,为它们参与全球游戏产业价值链提供充足的资金保障。

与玩法借鉴模式相似,跨媒介移植同样基于对IP基础设计要素的模仿和借鉴展开。不同之处在于,跨媒介移植模式主要从既有的主机作品中寻求灵感,再进行移动游戏的内容创制,借此快速弥补了新兴的移动游戏领域IP内容缺乏的短板。国内移动游戏领域多个“爆款”产品,在某种程度上都可以视为既有端游的“降维”版本。一般而言,端游产品操控系统相对复杂且具备一定准入门槛,移动端内容操作方式相对简单且对于新手玩家友好度更高,从而更容易获得庞大用户的流量支持。占据2020年全球移动游戏收入排行前两位的作品《王者荣耀》与《和平精英》,[69]均在端游领域存在“对位”作品,前者可对应美国拳头公司在2009年开发的作品《英雄联盟》,后者对应的则是韩国蓝洞公司在2017年推出的《绝地求生》。

新近出现的代表性案例当属米哈游公司的《原神》。该作品在开放世界的基本架构、情节走向、角色设定、人物动作和物品道具等文本内容的设计方面,均与任天堂风靡全球的作品《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)存在相似之处。《原神》针对移动端口做出的优化在于,扩充主角阵容、允许联机游戏以及提升版本更新速度,以此提升用户粘性。经由降低准入门槛和提高内容更新频率,跨媒介移植作品往往能够取得比普通手游更长的生存时间。在游戏厂商的全球布局方面,具备跨媒介移植特点的手机游戏成为具备海外市场竞争力的优势产品,成功助力国内游戏业巨头在欧美、日韩和东南亚等地占据一定市场份额。由此,国内游戏厂商开始朝向全球产业价值链内容开发和全球销售的头部领域进军。

近年来,移动游戏快速成长为文化产业新风口,行业内部格局也趋于稳定。部分行业巨头力图将平台思维作为产业发展的核心策略,由此实现市场流量控制、全产业链覆盖以及参与跨国经济竞合。引进海外游戏并按照平台经济思维做出适应性调整,亦是资本巨头构建平台经济的重要环节。此间,平台的属性不仅仅是流量入口,更是社交网络与变现“窗口”。

目前,国内游戏产业巨头纷纷进行“游戏+社交”的深度绑定。腾讯依靠QQ、微信两大全民使用的社交产品为《王者荣耀》《QQ飞车》等作品挖掘和积累基础用户群体,网易则通过绑定该公司旗下各类邮箱产品,为《梦幻西游》《阴阳师》等作品的宣传推广助力。“游戏+社交”的模式之所以盛行,体现出用户数据作为文化资产的思维已经受到普遍关注。在上述过程中,普通玩家们不但要为新鲜的娱乐体验付出时间和金钱的双重代价,其社交网络也被利用为游戏推广营销的一种免费资源。

移动游戏的盛行开启了氪金玩法的新模式——皮肤消费。皮肤消费主要是指玩家群体通过在游戏商城里购买各种各样的人物皮肤来改变角色形象的行为。尽管皮肤消费模式并非国内游戏厂商首创,但却在本土市场得到了玩家群体的青睐。事实上,通信软件QQ较早引入皮肤消费概念之后,就已经在悄然间影响着国内网络用户的消费习惯与消费观念。这种潜移默化的培养,在以《王者荣耀》为代表的手机游戏上线后,转变为爆发式的经济收入,甚至有传闻称,仅赵云新皮肤的单日销售收入就高达1.5亿元人民币。在《王者荣耀》中,除去娜可露露、橘右京等版权方规定不可更改形象的角色之外,绝大多数游戏英雄都允许皮肤“赋能”。这种皮肤赋能带有较强的拼贴、杂糅色彩,举例而言,游戏中的射手后羿本是根据传统中华英雄进行设计,但是玩家购买了“精灵王”皮肤之后,该角色的视觉形象酷似《指环王》中的精灵王子莱戈拉斯。更重要的是,这些皮肤在一定程度上赋予了氪金玩家新的战斗优势地位,某些角色穿戴新皮肤后或是能够增加攻击范围等角色属性,或是技能颜色与地图布景相近难以辨别。如此一来,氪金玩家显然能够获得比普通玩家更好的游戏体验。更重要的是,以皮肤为代表的数字游戏消费产品,其生产的边际成本无限趋近于零,从而极大提升了游戏厂商的经济利润。

手机游戏的盈利模式,充分体现出当前国产游戏赖以为生的根本,也即加快以手机端为主的新领域布局,并通过数字消费产品迅速获得大量利润。但是,这种方式仅仅能够帮助国内游戏企业在短期内形成市场优势,却无助于跨国公司技术优势的形成。游戏产业始终未能化解的问题是,单纯依靠皮肤更新和开箱抽奖、购买道具等方式来实现进口游戏本土化,显然无法推动本土电子游戏行业成为创意密集型产业,也极易使整个产业陷入“山寨文化危机”之中。

不言自明的是,简单地自海外游戏工业寻求智力支持,并非推动本土游戏行业供给侧结构性调整和可持续发展的长久之计。提升我国电子游戏行业的文化创意含量,更需探寻和确认能够最大程度唤起受众情感共鸣的在地经验。举例而言,武侠、仙侠故事作为本土流行文化原生资源,为电影、游戏等大众传播媒介的提供了重要的智力支持。正如武侠片、奇幻片可以被视为中国电影行业在类型电影创制方面的独特贡献,武侠、仙侠题材电子游戏也曾一度构成了该领域最具我国传统文化风格辨识度的文化内容。早在20世纪90年代,以《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》《天地劫》为代表的自研电子游戏在就已取得过市场认可并初步形成了品牌效应。时至今日,在传统单机游戏的手游化改编过程中,上述IP仍然扮演着十分重要的角色,得以延续其长尾效应。可惜的是,这类作品的手游版本往往难以体现原作的世界观架构、美术风格与情节内容,加之玩法规则和数值体系大致相同,大多沦为资本的短期盈利工具,未能继续在新媒介领域形成文化热点。

就当前国内电子游戏市场的总体格局来看,尽管多数游戏“大厂”更加侧重于经济运行层面的用户粘性提升与流量“变现”,在一定程度上致使产品供给趋于同质化,但是,作为大流量游戏产品市场补充的独立游戏却屡屡在游戏创意开发层面带给玩家群体惊喜。譬如,螺舟工作室在2018年发行的SPRG(Strategy Role-Playing Game,策略性角色扮演游戏)《太吾绘卷》,凭借庞大复杂的游戏功能设定、极高的互动性与自由度、基于武侠世界观和传统文化内涵结合而成的数值系统,成为Steam游戏平台热销的国产游戏。又如,仅仅凭借一段演示视频就获得众多关注的独立游戏《黑神话:悟空》,这部作品在解构《西游记》中“真假孙悟空”故事的基础上,按照原著的世界观和古典文化风格呈现出随意变形的如意金箍棒、变幻莫测的七十二变等技能,以及各式各样的神兵鬼怪,充分显示出本土游戏行业的自研力。尽管当前多数国产独立游戏仍面临着分众市场培育、创制资金匮乏等问题,但这些作品蕴含的反程式化的创意设计,将是引领产业持续进步的智力动能供给。因此,腾讯、网易等国内游戏大厂已经开始加强对“高精尖”3A类游戏的布局。从腾讯在全球投资了Epic、拳头、育碧和蓝洞等国际知名游戏公司,到网易出品主机游戏《永劫无间》并开发《暗黑破坏神:不朽》手游,充分显示出国内厂商意图建立全球性技术优势的意图。

与游戏厂商相比,多数国内电影企业尚且无力大规模参与经济全球化建构。尽管国内曾出现过万达集团跨国“买买买”的短期现象,但总体来看,本土影视企业的资本力量相对薄弱,而且尚未形成跨国传播的拳头产品,应当结合自身特点与需求,在特定产业节点上参与全球产业价值链的建构。为满足文化消费需求的知识型、创新型转型,电影行业供给侧改革亟需摆脱传统作坊式生产的限制,通过建构智慧化的工业模式来推动产业流程升级(Process Upgrading)。流程升级,主要指通过部门协作和技术手段重塑生产系统,提升产品质量和投入产出率。[70]电影产业模式的智慧化发展,也即工业“大脑”的构建,不但指的是电影创制环节对动态捕捉、数字绘景、3D建模等高科技特效技术的大规模运用,更是指借助流程管理的运作思维来统一调度、分配、组装产业“躯干”的各个模块,从而形成最优化方案,服务内容创制环节。

电影产业对于工业大脑的紧迫需求,很大程度上源于特效制作在电影创制中扮演的角色愈发重要。传统“土法”自制的方式难以应对规模庞大的数据处理需求,举例而言,《疯狂的外星人》共制作特效镜头939个,[71]《流浪地球》全片2 003个特效镜头,[72]均需多方协作才能在有限“工期”内完成。而且,我国电影特效制作水平难以企及好莱坞,《疯狂的外星人》的外星人形象塑造需要运用“S级”难度的生物特效技术,该效果国内无法完成,主创人员唯有选择与好莱坞公司合作;[73]《流浪地球》中救援队员们穿戴的外骨骼装备并非自主生产,而是由新西兰维塔工作室制造。从协调大规模特效生产和国外技术资源,到按照内容创制需求对相关“部件”进行系统集成,均需要工业大脑发挥作用。

在数据生产和技术应用的“器”的层面,工业大脑负责将分工协作的信号传递至网状分布的“神经”节点,并通过流程管理来避免协同生产的“躯体”失衡。随着我国影人的视野拓宽与国际合作经验提升,本土影业主动尝试融入电影产业全球价值链。具体到特效资源的全球化分配和再生产领域,本土影业尝试抛开技术短板,转而以工业大脑角色参与其中,建立起节点化、模块化的生产网络。以《流浪星球》为例,剧组方面除了向维塔工作室购买服务,主要负责与Morevfx、橙视觉、Dexter、Pixomondo等中、韩、德特效公司沟通时间安排和制片进度,这四家制作方与20家左右的外包公司共同完成生产任务。[74]为避免不必要的资产交互降低生产效率,剧组以场景为单位发放任务、回收特效“模块”。凭借着对特效制作流程管理、资源管理的探索,《流浪地球》实现了国产“硬科幻”亚类型创制从0到1的突破。

在系统集成和风格把控的“道”的层面,工业大脑负责为特效技术注入情感基底。当前我国电影产业在数字奇观生产方面的最大障碍并非资金匮乏,而是特效整合与想象能力,以致大量作品的技术炫示与整体银幕氛围难以匹配。工业大脑对于特效系统的整体把控,关键在于视觉奇观要具备吸引力、亲和力,符合主流观众的共同情感诉求。《疯狂的外星人》中,外星人形象的面部动作捕捉由演员徐峥完成,表情细微处均符合本土大众的生理习惯,自然具有亲和感。《流浪地球》首次在国人面前想象性地展现出,北京商贸中心、上海东方明珠等地标性建筑遭遇“冰冻”的场景,建构起触及心灵的灾难场景。从炫示性特效到情感性特效,恰恰是工业大脑思维支持下数字景观进阶的必由之路。充分结合本土电影影像的文化特点,并据此开展与国外尖端电影技术企业的跨国合作,成为国内影业以工业大脑姿态参与全球电影产业竞合的重要起点。在此基础上,将具备顶尖工业水准和本土文化特色的电影产品推向国际市场,进而形成一定的竞争优势,构成了国内影业向全球产业价值链上游进发的核心策略。

对于国内影企而言,影游融合发展趋势的不断加强,或将成为它们在海外市场“破局”的重要路径。已经在海外拥有一定品牌影响力的国产游戏作品,存在通过打造故事世界延长IP生命力的经济需求,也为全面带动国内影游行业共同“走出去”提供了契机。国内影企经由改编知名游戏作品进军海外市场,有望再度提升中国故事的国际知名度,这种方式无疑比单纯入股外国影企更具现实可行性与长期发展的可持续性。也唯有通过具备国际影响力的智力资产的大规模积累和开发,中国影企方有可能在未来全球化竞争中与迪士尼、Netflix等全球影业巨头相抗衡。

【注释】

[1]F.Hacklin,C.Marxt,F.Fahrni:An Evolutionary Perspective on Convergence:Inducing a Stage Model of Inter-industry Innovation.International Journal of Technology Management,2010,49,pp.220-249.

[2][德]马克斯·霍克海默、西奥多·阿道尔诺:《启蒙辩证法:哲学断片》,渠敬东、曹卫东译,上海:上海人民出版社2006年版,第107—152页。

[3]Rudolph Clausius.On a Modified Form of the Second Fundamental Theorem in the Mechanical Theory of Heat.London,Edinburgh,and Dublin Philosophical Magazine and Journal of Science,1856(12),p.86.

[4]详情请参见[美]杰里米·里夫金、特德·霍华德:《熵:一种新的世界观》,吕明、袁舟译,上海:上海译文出版社1987年版。

[5][比]伊·普里戈金、[法]伊·斯唐热:《从混沌到有序:人与自然的新对话》,曾庆宏、沈小峰译,上海:上海译文出版社1989年版,第187页。

[6]任佩瑜、张莉、宋勇:《基于复杂性科学的管理熵、管理耗散结构理论及其在企业组织与决策中的作用》,《管理世界》2001年第6期,第142—147页。

[7]D.J.Bryce,S.G.Winter.A General Inter-industry Relatedness Index.Management Science,2009,55(9),pp.1570-1585.

[8]吴颖、刘志迎、丰志培:《产业融合问题的理论研究动态》,《产业经济研究》2004年第4期,第68页。

[9]布尔迪厄提出的文化资本概念泛指一切与文化相关的有形或者是无形的资产,包括身体化形态、客观物质形态与制度形态三个类别。Pierre Bourdieu.Forms of Capital.John Richardson edited.Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education,New York:Greenwood Press,1986,p.244.

[10][美]理查德·波斯纳:《反托拉斯法》,孙秋宁译,北京:中国政法大学出版社2003年版,第230页。

[11][美]道格拉斯·布朗、[英]谭雅·克里兹温斯卡:《电影—游戏与游戏—电影:走向一种跨媒介的美学》,范倍译,《电影艺术》2011年第3期,第100页。

[12]NES系统是任天堂公司在1983年研发的第三代家用电子游戏,该产品在日本本土发售时被称为FC(Family Computer),在华语地区,人们习惯性地将之称作“红白机”。

[13]Steven Kent.The Ultimate History of Video Games.New York:Three Rivers Press,2002,p.422.

[14]Yan Faughnder,Sony and Rovio Hope$400-million Promotional Blitz will Help“Angry Birds”Soar,Los Angeles Times,May17,2016.Http://www.latimes.com/entertainment/envelope/cotown/la-et-ct-angry-birds-sony-20160517-snap-story.html.

[15]乌维·鲍尔的代表作包括《死亡之屋》(House of the Dead)、《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)和《吸血莱恩》(Blood Rayne)等,上述三部作品均是根据同名电子游戏改编的低成本影片,虽然票房收益尚可,但并不受到源文本粉丝的认可。

[16]来源于暴雪官方消息。Blizzard Laugh away Uwe Boll.http://www.moviechronicles.com/warcraft/warcraft-news/2008-04/blizzard-laugh-away-uwe-boll/.

[17]Martin Picard.Video Games and Their Relationship with Other Media.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.294;[日]前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第8—12页。

[18][美]道格拉斯·布朗、[英]谭雅·克里兹温斯卡:《电影—游戏与游戏—电影:走向一种跨媒介的美学》,范倍译,《电影艺术》2011年第3期,第102页。

[19][美]保罗·萨缪尔森、威廉·诺德豪斯:《经济学》,萧琛等译,北京:华夏出版社1999年版,第4—5页。

[20][法]居伊·德波:《景观社会》,王昭风译,南京:南京大学出版社2006年版,第3页。

[21]Jean Baudrillard.The Mirror of Production,trans.by Mark Poster.New York:Telos Press,1975,pp.121-122.

[22][法]尚·布希亚:《物体系》,林志明译,上海:上海人民出版社2001年版,第223页。

[23][法]尚·布希亚:《物体系》,林志明译,上海:上海人民出版社2001年版,第223页。

[24][美]阿尔文·托夫勒:《未来的冲击》,秦麟征等译,贵阳:贵州人民出版社1985年版,第227页。

[25][美]阿尔文·托夫勒:《未来的冲击》,秦麟征等译,贵阳:贵州人民出版社1985年版,第230—231页。

[26]在托夫勒的讨论中,除了推出空中“女招待”,航空公司还提供了食物、音乐、电影等服务来满足不同乘客的其他欲望。

[27]W.X.Zhang,A.J.Fuligni.Authority,Autonomy,and Family Relationships among Adolescents in Urban and Rural China.Journal of Research on Adolescence,2006,16(4),pp.527-537.

[28][美]R.科尔多瓦:《明星制的起源》,肖模译,《世界电影》1995年第2期,第65页。

[29]陈犀禾、徐文明编译:《连载一:明星研究(上)》,《当代电影》2008年第1期,第78页。

[30][美]杰里米·巴特勒:《明星学研究的演绎与方法》,朱与墨、李二仕译,《电影艺术》2011年第1期,第112页。

[31][英]裴开瑞:《明星变迁:李小龙的身体,或者跨区(国)身躯中的华人男性气质》,《文艺研究》2007年第1期,第97页。

[32]光环效应由美国心理学家H.凯利(H.Kelly)提出,指的是在个体的社会知觉发展过程中,人们往往会根据已知信息对某人做出本质性的判断,并且不断夸大这种认识。

[33]数据来源:维基百科关于“Mario”的词条。https://en.wikipedia.org/wiki/Mario#Reception.

[34]李磊:《变形金刚:时髦玩具缔造的商业帝国》,《现代营销》2007年第9期,第72—74页。

[35]“二次元”与“御宅族”的概念源于日本。御宅族与国内“宅男”“宅女”群体颇有些相似。早期的御宅族二次元被看作是与现实生活空间相互区别的虚拟领域和架空世界,主要存在于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等平面媒体中。20世纪80年代前后,日本ACG文本的跨地商业传播将二次元文化输入我国。

[36]王欢:《安倍马里奥造型亮相里约奥运闭幕式 东京接过奥运会旗》,环球网(http://world.huanqiu.com/exclusive/2016-08/9342402.html)。

[37]资料来源:Visimag网站。http://www.visimag.com/exclusive/fb3_laratomb_display.htm.

[38]Kristina Dell.From Geek to Chic in 33 Years.Time.http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1061499,00.html.

[39]Craig Glenday.Record Breaking Games:Tomb Raider.Guinness World Records Gamer's Edition 2008.pp.58-59.

[40]Rus McLaughlin.IGN Presents:The History of Tomb Raider.http://www.ign.com/articles/2008/03/01/ign-presents-the-history-of-tomb-raider.

[41]中国女星舒淇在《寻龙诀》中饰演的Shirley杨就“继承”了劳拉的诸多特点。

[42]凌先静:《数据解读:电影市场不好赖〈王者荣耀〉?可能是真的!》,《文娱商业观察》2017年7月29日(https://baijiahao.baidu.com/s?id=1574088937180921&wfr=spider&for=pc)。

[43]虹彤:《春节热点App观察:今日头条、快手DAU超1亿,〈王者荣耀〉DAU增长率达12.34%,社交游戏表现突出》,“手游那点事”(微信公众号)2018年3月8日。

[44]郝杰梅:《近四年最“满意”春节档票房超56亿,〈红海行动〉以86.9分居榜首》,《中国电影报》(微信公众号)2018年2月21日。

[45]A.Malhotra.Firm Strategy in Converging Industries:An Investigation of US Commercial Bank Responses to US Commercial Investment Banking Convergence.PH.D.Thesis,Maryland University,2001.

[46]任志安:《知识共享与规模经济、范围经济和联结经济》,《经济管理》2005年第10期,第121页。

[47]姜春海:《自然垄断理论述评》,《经济评论》2004年第2期,第51页。

[48][美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第54—56页。

[49]在这八家公司中,环球、哥伦比亚和联艺没有下属影院。[美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第421—422页。

[50]Martin Picard,Video Games and Their Relationship with Other Media.Mark J.P.Wolf,The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond,Greenwood Press Westport,Connecticut·London,2008,p.293.

[51]2005年,斯皮尔伯格与美国艺电公司(Electronic Arts,简称EA)建立起合作关系,表示他将亲自设计三款电子游戏。Tor Thorsen,Steven Spielberg,EA Ink Three-Game Next-Gen Deal,GameSpot(October 14,2005),http://www.gamespot.com/news/6135746.html?q=spielberg.

[52]近年来不断有消息传出维旺迪试图恶意收购《刺客信条》的开发厂商育碧娱乐公司(Ubisoft Entertainment),幸而最终未能得逞。夜语:《经常和暴雪、育碧一起出现的“维旺迪”,到底有什么来头》,“游研社”(微信公众号)2017年6月5日。

[53]胡惠林:《文化产业发展与国家文化安全——全球化背景下中国文化产业发展问题思考》,《上海社会科学院学术季刊》2000年第2期,第116页。

[54]尹鸿、萧志伟《好莱坞的全球化策略与中国电影的发展》,《当代电影》2001年第4期,第103页。

[55]聂伟、杜梁:《“看得见”与“看不见”的海外大片——分账片引进二十年》,《当代电影》2014年第11期,第155页。

[56]数据来源:猫眼专业版(http://piaofang.maoyan.com/?date=2016-06-12)。

[57]唐舒畅:《中国票房那么高,〈魔兽〉电影还是亏了》,《好奇心日报》(http://www.qdaily.com/articles/29676.html)。

[58]李治国:《网游电影互动跨界联动打造娱乐新生态》,中国经济网(http://www.ce.cn/cysc/tech/07hlw/guonei/201411/28/t20141128_4007983.shtml)。

[59]胡俊文:《论“雁行模式”的理论实质及其局限性》,《日本问题研究》1999年第4期,第6页。

[60]数据来源于中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC):《2017年中国游戏产业报告(摘要版)》,北京:中国书籍出版社2017年版,第39页。

[61]郝杰梅:《2017年中国电影票房559.11亿元,同比增长13%》,《中国电影报》(微信公众号)2017年12月31日。

[62]中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、CNG中心游戏研究、国际数据公司:《2018年中国游戏产业发展报告》,北京:中国书籍出版社2018年版,第12页。

[63]中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院:《2020年中国游戏产业报告》,http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,访问日期:2021年3月14日。

[64]中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院:《2020年中国游戏产业报告》,http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,访问日期:2021年3月14日。

[65]Newzoo:《2021全球游戏市场报告》,第30页。

[66]3A是源于美国的一种游戏评级制度,指游戏厂商按照大投入、大市场、高技术、高优先级方式进行生产的游戏作品,与美国电影工业中的“高概念”电影概念颇为相似。

[67]全球价值链,主要是指以某种商品或服务的生产为目的,在全球范围内建立设计、生产、销售和消费和回收等各环节的跨企业的组织网络。Gary Gereffi,John Humphrey,Timothy Sturgeon.The Governance of Global Value Chains.Review of International Political Economy,2005,12(1),pp.78-104.

[68]伽马数据:《伽马数据发布〈“传奇”IP影响力报告〉:已产生900亿+流水 未来三年有望增至1 300亿+》,“游戏产业报告”(微信公众号)2020年9月27日。

[69]数据来自市场调研机构Sensor Tower的统计。Sensor Tower:Mobile Game Taxonomy Report 2021.网址https://sensortower-china.com/?locale=zh-CN,访问日期:2020年3月18日。

[70]JHamphrey,H Schmitz.How does Insertion in Global Value Chains Affect Upgrading in Industrial Clusters?Regional Studies,2002,36(9):1017-1027.

[71]数据来自《疯狂的外星人》剧组发布的“特效特辑”宣传短片。

[72]高枫:《如何制作〈流浪地球〉特效?More专访》,“影视工业网”(微信公众号)2019年3月5日。

[73]娱理小理:《宁浩:〈疯狂的外星人〉特效花了两亿》,“娱理”(微信公众号)2019年2月11日。

[74]幕后英雄APP:《〈流浪地球〉特效解析,每一步都是挑战》,“影视工业网”(微信公众号)2019年3月4日。