附录:从“后窗”走向“广场”:试论电影与电竞的互融叠合[1]
在媒介融合语境中,新旧媒体的关系正在从异业竞争迅速转向共融竞合。伴随新旧媒体边界的逐渐消融,不同知识系统之间的相互流动形成常态化,“以互联网为传播技术平台/意识型塑系统的‘超级链接’(Hyperconnectivity)时代”[2]构成了我们的生存语境。知识产权(Intellectual Property,简称IP)的跨界流动,驱动在文学、动漫、电影、电视和电子游戏等文艺形式之间建构起超链接机制,相继型塑出纷繁多元的泛娱乐[3]文化景观。新旧媒体的交叉与融合地带,已经成为孵育新的文本内容、美学思维与媒介体验的优良土壤。电影与电子游戏的互动融合可视为此间的典型案例,两种媒介在技术借鉴、文本改编和产业组织融合等层面逐步凸显出优势加乘效应。在“影游联动”蓬勃发展的娱乐版图上,作为电子游戏头部板块的电子竞技快速崛起,开辟了“影竞融叠”的新型发展路径。
“融叠”概念的理论灵感来自20世纪70年代末美国麻省理工学院教授尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)著名的“三圈叠合”[4]学说,作者以具象化的图例描述,预见了不同媒介产业融合发展并催生整合性媒介的趋势。在电子游戏的头部领域,即电子竞技行业寻求新兴智力支持,是电影行业基于媒介融合思维进行技术升级与影像形态创新的重要路径。经过十余年的持续高位运行,我国电影票房市场逐步迈入稳健增长期[5],票房增长与观影人数扩大之间并没有呈现出正相关关系。传统的影像媒介需要迎合新技术消费群体的娱乐偏好,才能积极推动电影观众市场扩容。经济学相关理论认为,积极吸收和掌握行业外部知识,是提升产业创新能力的一种重要渠道。[6]目前,业界关于电影创制思维革新与未来形态建构的前瞻性探索,除了引入全景声、巨幕、虚拟现实等高新科技助力,更积极推动新旧媒体互动融合,自迅猛扩容的电子竞技领域持续汲取新知识“动能”,由此实现自身生命力的阶段性焕新。
反观电竞行业,它力图通过主动搭建起跨媒介超链接,实现知识资源的不断溢出,达成文化层面的“破圈”。所谓“破圈”,既是指电竞游戏需逐步消融自身与传统媒体之间的壁垒,推动“融叠”地带的内容创新,又指电竞运动需尽快突破污名化的社会刻板认知,由作为小众青年群体喜好的亚文化潮流转变为社会大众普遍接受的健康益智活动。电竞转向电影进行文化借势,不但需要从银幕影像中获取IP资源,提升经济效益,还需要充分利用电影的议题设置与宣传营销功能,展现电竞玩家群体的主体意识与文化声张。
电影革新与电竞“破圈”,构成了上述两种媒介互融叠合的基本动力。从电影观看到电竞操作,人机/人际互动呈现出明显的递进式增长。受众群体在参与上述两种文化活动的过程中,存在通过群体互动释放个人情感的诉求。根据“互动仪式链”(Interaction Ritual Chains)[7]理论,互动仪式既能催生出推进社会转型的重要力量,也为参与者们带来了情感能量。互动仪式的理想状态,是以参与者物理身体的在场、相互关注且分享情感体验为前提。[8]对于电影与电竞而言,前者强调静态观看,后者侧重在线实操,如何实现理想状态的在场与互动,构成了电影和电竞行业融叠的基本前提。
有限的“在场”:“后窗”窥视与虚拟在线
无论是电影观看机制还是电竞操作系统,它们均通过作为人体器官延伸的媒介[9],为受众提供了虚拟参与影像内容的便利手段。然而,在上述媒介装置中,人机对话构成了人际互动无法回避的前置环节,屏幕“中介”形成了阻碍受众群体面对面交流的“隐形的墙”,从而限制了参与者们情感能量的全力释放。从影院观影的“后窗”模式到电竞运动的虚拟在线模式,受众均难以进入互动仪式链所希望抵达的理想化状态。
希区柯克(Alfred Hitchcock)的作品《后窗》(Rear Window,1954),常常被理解为典型地展现主人公/观众窥视机制的“双关”之作。[10]在影片中,摄影记者杰弗瑞因意外摔断一条腿,无奈被困于家中养伤,闲来无事,他透过家中后窗窥探周边邻居的生活,却意外卷入一桩凶杀案。影院观影机制与杰弗瑞的窥探行为如出一辙,置身集体性观看场所,观众们借助放映机光照观赏银幕框内的景象,身体却被“限定”在座位范围内。“后窗”模式的局限性还在于,虽然电影院属于公共空间,但是受众的情感应激反应主要发生在个体心理层面,人际互动和沟通反而会被视为对现场集体观看规则的破坏。
当现行的影院观影机制与在场互动形成一对制约关系,观看者/参与者逾越“后窗”、介入并改写文本内容的努力从未断绝。事实上,《后窗》结尾处,杰弗瑞在与凶徒搏命中坠落至窗外的情节设置,无疑显露出影片主人公/观众等窥视者们试图闯入银幕的心理冲动。而满足受众联通银幕世界的需求,一度被视为推进“次世代”电影功能演化的主要动力。互动电影(Interactive Movies),就是为解决这一问题而开展的跨媒介影像实验。按照多种不同的故事走向摄制片段,互动电影再根据叙事节点进行细分与切割,继而通过电脑编程重新连缀成为游戏,允许受众/玩家按照个人兴趣进行限定性操控,相对自主地选择剧情的发展走向。早在20世纪八九十年代,《龙穴》(Dragon's Lair,1984)、《第七位访客》(The 7th Guest,1992)等互动影像产品就已出现,但它们更像是实验室作品,未能形成新的文化潮流。[11]近年来,随着媒介融合趋势的不断加强,互动影像再度进入公众视野,从Netflix发行的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018)到国内在线视频网站推出的《古董局中局之佛头起源》(2019)和《他的微笑》(2019)等作品均属此列,但它们也未达到市场预期。究其实,与允许玩家自由操控人物运动的电竞游戏相比,大部分互动电影仅仅支持受众从有限的选择项中进行挑选,他们只掌握较低的操作权限,人机交互体验的自由度大受限制,受众通常浅尝辄止,难以持续引发参与热情。
如果说电影“后窗”模式的局限主要源于影像装置自身的设计“缺陷”,那么,电竞游戏的技术程序设置已经为玩家进行现场社交和集体游戏提供了更为自由开放的平台,但是电竞游戏的议程设置在更为复杂且不可控的社会认知层面遇到新的局限——受制于“黑历史”与“污名化”的传统成见,电竞行业曾一度被笼统地纳入“电子海洛因”[12]之类,玩家群体的社交行为普遍缺乏合法化支撑,其产业布局也屡屡面临空间困境。历史地看,20世纪80年代,街机游戏舶至我国,最先出现在影剧院、公园、文化站和商店中。[13]电脑游戏初入中国之时,受到《关于规范网吧经营行为加强安全管理的通知》中关于禁止网吧经营电脑游戏的规定限制,部分非法网吧藏匿在小卖店和居民楼的“阴暗角落”中。[14]从电子游戏厅到电脑屋,即使它们是合法经营场所,也大多因带有黄赌暴色彩的产品供给、逼仄昏暗的室内环境与作为“不良少年”聚集地的场馆属性,而被部分社会大众所排斥,甚至被指认为“危险空间”。青少年电竞玩家群体常常被“险地勿入”的禁令驱离游戏厅、电脑屋,他们隅居于家庭的“安全屋”中,借助互联网平台在《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(Star Craft)和《反恐精英》(Counter-Strike)等文本中开展虚拟社交与在线分享。
在线分享模式允许受众在身体缺席的情况下,利用符号化的游戏角色参与竞技运动和虚拟社交。如今,依托手机、平板电脑和各类掌机设备的移动电竞(Mobile Electronic Sports)迅速普及,帮助受众进一步摆脱娱乐空间和时间限制,玩家能够随时联络好友“开黑”竞技,充分享受社交与游戏带来的复合乐趣。此类人际互动缺乏面对面交流的观感支撑,相互间信号传递与识别往往不够精确,难以最大限度地实现玩家群体的仪式化交流与情感共鸣。
走向“广场”:“在场+在线”的体验叠加
伴随着移动端电子竞技兴起,电竞行业力图改良自身且实现“去污名化”的诉求就越来越强烈。但这一过程难以一蹴而就,从电竞诞生的那天起,这种被贴上“民间恶魔”(Folk Devils)[15]标签的青年亚文化就毁誉参半,其与社会主流文化之间艰难复杂的沟通与博弈,也从来都没有停止过。然而,从整体发展态势上看,这两者虽有龃龉,且时有反复,但整体上仍属于相向而行。早在2003年,电子竞技就已被国家体育总局列为第99个正式体育竞赛项目。2016年,发改委、教育部、工业和信息化部等24部门制定《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,鼓励“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。2017年,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》明确支持发展电子竞技新业态。就在同年,由《王者荣耀》引发的关于游戏文化错误导向和学生沉迷网游的相关讨论,再度引发舆论高度关注。2018年,雅加达亚运会正式将该运动列为表演项目。在往复进退之间,电子竞技运动逐步在概念辨析层面与电子游戏解绑,通过自我矫正定位为健康体育项目。统计数据显示,中国电子竞技用户规模从2014年的1.53亿人增长至2019年的4.59亿人,年均增长率约为20.09%。[16]目前,在高中生、大学生和社会人士中,明确反感电竞的人群占比仅为6.7%、2.3%和2.7%。[17]在市场不断下沉的同时,电子竞技初步实现了社会正名与自我转型。
电竞运动逐步获取主流文化认可,有效推动了电影与电竞的融合发展迈入“广场”时代。广场往往处于地域空间布局的焦点位置,是政治、经济、文化等社会活动聚集的公共区域。追随电竞赛事活动的脚步,选手和观众拥入北京国家体育场(鸟巢)、上海东方体育中心、梅赛德斯-奔驰文化中心、武汉体育中心和成都大魔方演艺中心等文化产业意义上的“广场”。
有趣的是,电竞粉丝们进入广场的目的,除了像传统体育运动观众一样观看赛事,更重要的是同时感受“在线”与“在场”的双重媒介体验。置身大型赛事活动现场,成千上万的电竞粉丝委实难以清晰分辨选手的面容和操作手势,多数人只能通过现场观看大屏幕直播的方式将自己的情感代入其中,但是这种以“在场”方式观看“在线”内容的混杂装置,依然诱发了粉丝们无穷的参与热情。正如德·塞托在阐释受众文化消费行为时所提示的,要密切关注消费者们在文本接受的过程中生产出何种新的意义。[18]驻身广场空间,电竞粉丝群体既可以第一时间见证重要比赛的胜负局面,以汹涌澎湃的声浪表达对英雄角色和明星选手的偶像崇拜,也可以通过“在线+在场”的混搭机制赋予比赛流程以新的叙事意涵:虽属直播画面,却充满了剧情吸引力。
对电竞粉丝群体而言,竞技直播的内容吸引力主要体现在影像符号与戏剧冲突两个层面。首先,在电竞影像符号层面,直播内容包含场景地图、英雄角色、皮肤装扮和技能招式等,这些都是玩家们在竞技娱乐时间反复体验或操控的对象。在电竞比赛中,职业选手控制的英雄角色往往呈现出接近理想人格气质的精神状态和行动力,从而吸引普通玩家群体集体组团观摩学习。其次,在戏剧冲突层面,电竞直播主要体现为参赛双方操控游戏角色进行暴力对抗,直至以胜方打破地图场景原有平衡状态而作为终局结果。与直到今天仍然广为流行的、依赖因果逻辑关系、迷恋大团圆结局的经典电影叙事模式[19]不同,电竞比赛的“故事结构”充斥了无穷的对抗性与偶然性因素,竞技冲突能够在短时间内给予观众连续心理冲击,赛事结果的不确定性又吸引着受众持续投入情感和注意力,从而在内容表达与受众反应之间建立起强情节通路。
“在场+在线”、观赛+观影的复合型市场需求凸显,为文化空间的消费升级提供了新的路径。在电竞产业化发展的起步期,赛事组织与运营环节远未完成线下空间布局,难以在短期内满足市场需求。与新建专业电竞场馆相比,电影院兼营电竞业务的做法,不但在空间改造上耗资小、耗时短,而且画面放映质量更高,且有助于解决当前影院空间利用率较低的现实问题。据统计,2019年,中国电影银幕总数达69 787块,同比增长约16%,但是单银幕的年度票房产出却从2015年的139.34万元人民币的峰值跌落至92万元人民币。[20]影院的空间利用面临着“提质增效”的压力。
近年来,国内影院空间的提质增效主要从两个层面开展:其一,通过硬件改造和技术升级优化观影体验。2018年,国家电影局印发《关于加快电影院建设促进电影市场繁荣发展的意见》,该意见规定“通过国家电影事业发展专项资金对电影院安装巨幕系统、激光放映机等先进技术设备给予资助”。如今,杜比全景声影厅、IMAX影厅、激光放映厅等由新技术“赋能”的高端空间大量涌现。其二,通过经营副业提升空间利用率。大地院线、时代今典、联合院线等机构,纷纷探索经营主题餐厅、创意微商、书店、咖啡厅等“电影+”空间利用新途径。[21]这种做法能够有效利用闲置公共区域,为影院带来多种收入。
上述两种做法,仍是围绕传统票务销售这一核心业务推进影院功能更新。相比之下,部分影院在迎合玩家/观众的新型消费需求基础上,主动接受新知识带来的“基因”改造,尝试以“双核”模式驱动空间消费升级,积极将传统影厅改造为兼具游戏竞技和影像放映于一体的复合型场馆,则为影院新一轮革新升级提供了“换道超车”的新思路。一方面,电竞赛事直播正逐步成为部分影院的“常规配置”,大屏幕的硬件优势无疑能够为受众提供新奇的感官刺激。早在2013年,腾讯就已经尝试在影院播放《英雄联盟》(League of Legends)的赛事内容,完美世界曾开放旗下影厅直播DOTA2的竞技影像,而近年来万达和幸福蓝海等院线也纷纷试水电竞直播。[22]2019年,虎牙直播利用AI深度学习和5G信息传输等技术,以“4K+60帧+20M”的制式进行了《英雄联盟》S9赛季总决赛的直播。[23]另一方面,同时运营电影放映和电竞运动两项核心业务的影游综合消费场所,也开始进入公众的视野。澳大利亚Hoyts院线计划在影院内建立专门的电子竞技场馆,加拿大Cineplex影院组建电子竞技联盟,著名歌手周杰伦则投资了完美魔杰电竞影院。电竞影院如雨后春笋般涌现,既能够满足青年群体的复合消费需求,也是提升空间资源利用率、推动异业融合共赢的重要策略。
“广场”之外:粉丝狂欢驱动IP跨媒介流动
在“广场”娱乐时间,受众可以获取“在场+在线”的共时性叠加体验。而在“广场”娱乐时间之外,粉丝们延续这种复合文化体验/消费的热情,则成为推动电影/电竞IP跨媒介流动的重要动力。粉丝经济构成了电影与电竞互动融合策略得以运行的市场前提。电竞与电影经由文本内容与创制思维的互动互鉴,生产出带有互补意味的影像产品,要求最大限度实现粉丝群体的跨媒介转化;新一代主流粉丝群体多为兼具影像与游戏素养的“数字原生代”[24],他们具备文本生产力(Textual Productivity)[25],能够通过群体智慧的力量参与内容创作与文化表达,自发贡献出娱乐时间,助力泛娱乐景观的搭建。
在文本互动层面,我国的电竞题材电影创制尚处于初级阶段。自此类作品的“开山制作”《电竞之王》(卢正雨,2008)开始,到《荆棘之路》(田果,2015)、《电竞之王》(张伟,2016)、《电竞高校》(六娃,2016)、《电竞也疯狂》(年雪宾,2016)、《次元王》(林留进,2017)、《超能电竞:传奇一代》(陈奏鸣,2017)等网络大电影,以及《垫底联盟》(王文,2017)、《全职高手之巅峰荣耀》(史涓生、邓志巍,2019)两部院线作品,它们大多是从议程设置的角度将电竞视作青年文化与社会征候的承载物进行反映和评述,并借助影片主人公之口,宣扬电竞选手“为国争光”的文化声张。这类作品主要将电竞玩家群体视为目标受众,加之制作稍显粗糙,多数难以引起普通观众的情感共鸣。
相比之下,好莱坞电影《像素大战》(Pixels,2015)、《头号玩家》(Ready Player One,2018)则将电竞游戏的创作思维引入科幻片的类型程式中。这两部作品以前瞻性视角描绘了电子游戏在世界危亡和未来社会中发挥的重要功能,通过大量堆砌游戏符号建立起庞大的互文本网络。《像素大战》将《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)中的马里奥、《吃豆人》(Pac-Man)系列中的吃豆人家族和《大金刚》(Donkey Kong)中的大金刚等角色建构为外星智慧毁天灭地的致命武器;《头号玩家》中四处散布着《街头争霸》(Street Smart)的春丽、《星际争霸》的神族狂热者和《守望先锋》(Overwatch)的猎空等“彩蛋”,它们都等待观众进行发掘和解读。
电影与电竞的知识碰撞,反过来也为电竞制作提供了新灵感。在2017年异军突起的《绝地求生》(Player Unknown's Battle Grounds)和《荒野行动》(Knives Out)等“大逃杀”类游戏中,上百名玩家在封闭的孤岛上寻找武器及其他物资,相互争斗并且寻求最终的生机。这类作品的玩法规则明显自《大逃杀》(Battle Royale,2000)、《死囚大逃杀》(The Condemned,2007)、《饥饿游戏》(The Hunger Games,2012)等电影中寻找到灵感支持。如今,“大逃杀”玩法已经扩散到《球球大作战》《王者荣耀》《第五人格》等作品中。与源文本中主人公荒野求生的悲情与愤懑之情不同,《绝地求生》《荒野行动》等作品还在改编时加入了更符合电竞文化特征的娱乐性“彩蛋”——最终胜利者可以获得“吃鸡”特权。
除了IP跨媒介开发的“官方”版本,粉丝群体的“草根”创作也助力了“文本雪球”的型塑。引擎电影创制较为典型地体现出粉丝的文本生产力。引擎电影指的是运用电子游戏引擎来建构人物、动作、情节和场景,再按照影像化思维创制新文本。早期引擎电影源自电子游戏中的片头与过场动画,这类影像已经初步显露出游戏制作者对电影创作思维的有目的借鉴。CGI技术史上的经典案例《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy:The SpiritsWithin,2001)就是对这种新兴创制模式可行性的大规模实验,可惜并未赢得市场认可。我国电竞题材的引擎电影创制,以粉丝自制文本为主要生产模式。早在2002年,国内已经出现了玩家利用《反恐精英》游戏片段制作的MV。[26]此后,大量受众自发对电竞作品进行了盗猎性影像开发,《魔兽争霸》《绝地求生》《英雄联盟》和《王者荣耀》等知名电竞作品,均衍生出大量引擎电影文本。在“抖音”“快手”等移动短视频平台上随处可见的电竞游戏解说、玩法攻略与“恶搞”内容,也可计入引擎电影之列。
粉丝自制引擎电影,携带有鲜明的文本盗猎色彩。单从生产模式层面来看,文本盗猎意指粉丝群体偷盗并挪用文本材料,以生产新的内容和意义的过程。[27]粉丝群体往往在并未获得电竞游戏官方认可的情形下“盗猎”过场动画、游戏录像等素材,然后按照蒙太奇的组织方式进行画面的重新结构与拼贴,创造出新的情节内容和内在意涵。在玩家们“自产自销”的狂欢中,多数粉丝倾向于按照个体意愿进行引擎电影情节脉络设计,从而汇聚起群体智慧的力量,以拓宽源文本的意义表达空间。文本生产不但是粉丝群体满足自我表达欲望与群体认同需求的重要途径,也有助于他们以青年亚文化族群的集体性面目来面对乃至挑战游戏官方对于作品的单一解释,取得文化解读与阐释的权力。
余论:走向“影竞融叠”
电竞游戏与传统电影之间的知识流动,有望推动新的媒介形态问世。在影片《头号玩家》中,VR电竞被视为整合性媒介的终极形态,不仅被指认为未来社会大众生存和社交的一种基本方式,也是人们逃离现实寄存希望的心灵乐园。如今,在5G网络传输、人工智能和可穿戴硬件设备共同构成的“科技树”支持下,VR+电竞的组合或将引领新一波媒介革新,通过零距离观影、脑电波操控影像叠加装置艺术,为受众提供深度沉浸体验。进一步看,随着电影IP、竞技形式、VR平台、云端算力与实景娱乐空间逐步实现有效结合,《头号玩家》中全民参与、高度拟真、无限延展的“绿洲”世界,或将演化成为我们随时身处其间的文化实景。而新的问题随之而来:处在一个影像强刺激、体验超剧情的时代,“影竞融叠”究竟是互为宿主的相互寓居,还是互为引擎的相互激发?
【注释】
[1]本文作者为杜梁、聂伟,原文刊载于《当代电影》2020年第2期。
[2]聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2016年第11期,第62页。
[3]“泛娱乐”概念最早由腾讯集团副总裁程武提出,彼时腾讯互娱力图打造以明星和IP为中心,涵盖游戏、动漫、文学和电影四大领域的泛娱乐平台(程武、李清:《IP热潮的背后与泛娱乐思维下的未来电影》,《当代电影》2015年第9期,第18页)。此后业界又提出“新文创”“大文娱”等口号,本质上仍是以IP跨媒介开发为核心的产业策略,故此,本文仍采用了“泛娱乐”的说法。
[4]“三圈叠合”是指广播与电影产业、印刷出版产业和计算机产业存在融合发展的可能,三者的交叉地带有望形成更具整合性的新媒介。
[5]自2015年至2019年,国内电影票房的年度增长率约为7.83%。
[6]雷欣、陈继勇:《行业间知识溢出与中国产业发展——基于贝叶斯层级模型的实证研究》,《经济评论》2012年第2期,第54页。
[7][美]兰德尔·柯林斯:《互动仪式链》,林聚任、王鹏、宋丽君译,北京:商务印书馆2009年版,第79—80页。
[8][美]兰德尔·柯林斯:《互动仪式链》,林聚任、王鹏、宋丽君译,北京:商务印书馆2009年版,第86页。
[9][加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆2000年版,第33页。
[10][美]巴顿·帕尔默:《元虚构的希区柯克——〈后窗〉和〈精神病患者〉的观赏经验和经验观赏》,陈梅、何小正译,《当代电影》1987年第4期,第97页。
[11]Bernard Perron.Genre Profile:Interactive Movies.Mark J.P.Wolf.The Video Game Explosion:A History from PONG to PlayStation and Beyond.London:Greenwood Press,2008,p.19.
[12]夏斐:《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,《光明日报》2000年5月9日。
[13]伍海谷、孙芒:《外星人夺走了我们的孩子吗?》,《南风窗》1986年第7期,第25页。
[14]张丽君:《“阴暗角落”藏网吧》,《中国质量万里行》1999年第12期,第44—45页。
[15]Stanley Cohen曾使用“民间恶魔”一词来指称泰迪男孩、光头党和嬉皮士等青年亚文化群体。Stanley Cohen.Folk Devils and Moral Panics:The Creation of the Mods and Rockers.London:Routledge,2011,pp.1-3.
[16]伽马数据:《2019中国游戏产业年度报告首发:国内2 330.2亿电竞增16.2%》,http://www.joynews.cn/jiaodianpic/202001/0332402.html.
[17]腾讯电竞、超竞教育、《电子竞技》杂志:《2019年度中国电竞人才发展报告》,“腾讯电竞”(微信公众号)2019年5月25日。
[18][法]米歇尔·德·塞托:《日常生活实践1.实践的艺术》,方琳琳、黄春柳译,南京:南京大学出版社2009年版,第32—33页。
[19][美]大卫·波德威尔、克里斯汀·汤普森:《世界电影史》,范倍译,北京:北京大学出版社2014年版,第96页。
[20]2015年我国电影单银幕产出数据参见中国电影家协会、中国文联电影艺术中心:《2019中国电影产业研究报告》,北京:中国电影出版社2019年版,第148页。2019年我国电影单银幕产出数据由笔者根据《中国电影报》发布的年度票房数额和银幕总数计算得出。详情参见郝杰梅:《2019中国电影“成绩单”发布:642.66亿元票房创新高》,《中国电影报》(微信公众号)2019年12月31日。
[21]冯果、杜梁、聂伟:《从技术革新到消费升级:影院供给侧改革的现状与未来》,《当代电影》2017年第9期,第76页。
[22]江宇琦:《大银幕上搞直播,能帮电影院过冬吗?》,“毒眸”(微信公众号)2019年8月26日。
[23]新浪电竞:《S9冠军之夜虎牙首次将4K电竞直播带进影院》,http://dj.sina.com.cn/article/ihnzhfy8940415.shtml.
[24]“数字原生代”是指在互联网、计算机、数码电影和电子游戏等数字媒介相对饱和的环境中成长起来的一代人,该族群往往对上述技术产物表现出较强的信任感和依赖性。Marc Prensky.Digitalnatives,Digitalimmigrants.On the Horizon,9(5),pp.1-6.
[25][美]约翰·费斯克:《粉丝的文化经济》,陆道夫译,《世界电影》2008年第6期,第171—172页。
[26]李晋林:《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》,《当代电影》2009年第7期,第126页。
[27][美]亨利·詹金斯:《大众文化:粉丝、盗猎者、游牧民——德·塞托的大众文化审美》,《湖北大学学报(哲学社会科学版)》2008年第35卷第4期,第65页。