监控资本主义:悄然来临的经济“电幕”危机
在小说《1984》中,乔治·奥威尔(George Orwell)描绘了一个极权统治下的未来世界。在“大洋国”,极权统治者“老大哥”虽然并不以肉身的形式出现,但其触角却通过“电幕”(the telescreen)延伸至社会的每一个角落。作为权力之眼的电幕只是一种监视装置,而非对话系统。它单方面收集行为信息,传达意识形态需求,操纵个体的人生走向与思想活动,使得整个空间环境演变为监控的“囚笼”。面对权力意志的监控及其背后强力、残酷的独裁机制,个体完全“没有躲避的地方”[1]。电幕的存在等同于一种符号性的精神压迫,时刻提示个体要顺从于既定的权力等级秩序。
乔治·奥威尔笔下的电幕世界,与英国人边沁(Jeremy Bentham)所提出的“全景式监狱”存在异曲同工之效。所谓全景式监狱,指的是一种同时作用于个体的肉体和精神的监禁建筑。这种监狱呈现为圆形结构,圆心处设有监视塔,特殊的建筑设计使得囚室中的犯人无所遁形,但是监控者自身却处于完全隐匿的状态。[2]在米歇尔·福柯看来,全景式监狱中可见的被囚者与隐匿的监控者之间存在明显的信息不对称,其目的是“在被囚禁者身上造成一种有意识的和持续的可见状态,从而确保权力自动地发挥作用”[3]。这种方式不仅适用于监狱,同时也作为一种思维方式作用于信息社会的控制系统。
尽管上述两个案例分别来自小说和设想,但是在现代社会中,通过监控手段来建立信息优势地位的方式,如同资本威权手中的无形之网,正在悄然覆盖到世界的各个角落,构建起监控资本主义的统治形态。早在20世纪60年代末至70年代初,美国政府和军方就已经开始利用初兴的互联网技术来对公众行为进行监控,试图以此来筛选出民权运动者和反战抗议分子。[4]此外,臭名昭著的“水门事件”(Watergate scandal)也与监控行为有关。这些丑闻使得原本隐藏于暗处的“监视塔”曝光在大众面前,但是监控者的优势在于,一旦公众将注意力转移至别处,无形之网又再次卷土重来。在斯诺登(Edward Snowden)披露的由美国政府运作的“棱镜计划”(US-984XN)中,真正受益方不只是美国政府,还包括电信业巨头。通过棱镜计划的实施,美国政府的监控对象甚至延伸到同盟国元首身上。为了获取数据服务,美国政府每年需要支付给电信业垄断巨头上万亿美元。利益勾连使得双方相互倚重,一种名为“政府—公司监控复合体”(government-corporate surveillance complex)的新式组织形式开始形成。[5]
近年来,受到互联网技术变革的影响,监控资本主义的表现形式更加多样,除了政府与公司之间的利益输送,还呈现为新兴的互联网资本巨头操控公众消费意愿的野心。美国学者肖沙娜·朱伯夫将监控资本主义视作由以谷歌为代表的超级公司主导的一场社会革命。在她看来,超级公司对于公众行为数据的监控能力已经远超各国政府,它们不仅仅从事信息的搜集和分析,还通过提供奖惩措施来修正人们的实际行为和选择,引导大众按照其意愿来开展经济活动。[6]可以说,在监控资本主义的语境中,社会公众不仅毫无隐私可言,其个体意愿也受到了超级公司的暗示、引导和控制。更为可怖的是,超级公司对于监控资本主义的拓展,具有意识形态层面的隐蔽性,相比于政府而言,这些经济实体躲避在互联网景观的阴影之中,悄无声息地监视并影响着每个人。如此,一种以监控作为核心环节的连续性、系统性的资本积累逻辑建立了起来。
不难发现,监控资本主义建立在信息压榨与思维引导的基础之上,身处于互联网的全景“囚牢”之中,大众不仅无法保障隐私权,其自主思考的能力也受到限制和误导。监控资本主义的基本生产方式根植于互联网,具体流程表现为:行为监控—信息收集—数据分析—预判需求—精准推送—利润回收。当前,社会发展的一个重要趋势就是从互联网时代向物联网时代的转变,后者事实上指向了虚拟网络与现实社会、自然环境的深度整合。物联网以信息传感器作为连接个体、物质与网络的基础硬件设施,它不仅允许各个节点之间进行通信与对话,还可以展开智能化的识别、分析、定位、监控、追踪和管制。[7]在物联网时代的语境中,个体行为、个体与物质的互动,都会受到信息传感器的监控并且在网络上留下数据痕迹。对于以谷歌为代表的互联网资本巨头而言,用户的行为数据都会被作为重要信息进行储存和分析。通过大数据分析环节描绘出不同类型的用户画像,资本巨头可以较为明确地获知目标人群的喜好与需求,再通过互联网进行商品的“个性化”推送,最终完成精准控制下的生产与销售流程。需要注意的是,互联网巨头们虽然通过大数据获取受众需求,但是它们也拥有按照资本的意愿对用户画像进行隐性修正的权力,经由大众传播媒介的助力,遭到篡改的数据模型形成了对受众的心理暗示并且在潜意识中引导其思维走向,使其行为选择符合信息控制者的利益。
如今,在传媒业寡头主控下的电影与电子游戏生产,以及两者之间的融合共生趋势,明显受到了监控资本主义思维的影响,其目的是对受众的剩余时间进行更为精密的管理和控制。这一情形也体现出当前寡头资本生产思路的变化:从单纯吸引转向表面迎合、暗中引导。早前的电影和电子游戏生产基本以创意和创作作为主导价值,通过精美的文化商品形成对受众注意力的吸引,在互联网思维的助推下,隐藏在监控塔中的寡头资本对于受众的内心欲望和文化需求一目了然,于是高举着满足观众、玩家文化需要的大旗推出能够引发感官震惊的影像商品,通过引导受众在文本接受过程中疏泄内心欲望,暗中完成了意识形态缝合,再配合多种暗示性的营销手段,形成对受众的思维绑缚。监控资本主义对表现出融合共生状态的电影、电子游戏的影响主要表现在两个层面上:其一,这两种产业均采用了一套大致相同的监控式“销售未来”的生产模式;其二,所谓影游跨媒介改编的模式,就是基于经验式的大数据思维展开的。
通过监控式“销售未来”的生产模式,以寡头资本为主导的电影、电子游戏产业形成了稳定的监视体系与信息循环。电影与电子游戏均为“预付费”产品,在多数情况下,用户需要先购买接入数字影像的权利,继而才能获取观看/游戏体验。因此,观众和玩家群体往往需要通过创作人员、题材类型、明星阵容、媒体宣传等信息来辅助判断。但是,对于影片制作方和发行方而言,这些招徕观众的手段主要是在长期的产业创作和试错过程中积累起来的经验式判断,它们是否契合市场需求,还需要根据受众的反馈信息进行总结判断。通过引入互联网思维,资本威权将受众的反应纳入严密的线上监控系统之中。
近年来,互联网思维几乎贯穿了投融资、制作、发行、营销、放映的电影全产业链,通过话题营销、在线众筹、线上预售、网络评分等环节形成了对受众文化审美选择的刺激、助推、监控与修正。可以说,在与互联网思维的深度融合过程中,电影生产的整个流程更加需要受众参与,这种做法的根本目的在于通过对受众行为痕迹的监控来及时调整生产方向,并且通过引导和暗示影响其消费选择。话题营销就是通过社交媒体进行议题设置,从而刺激受众对于某部影片的兴趣,并且据此观测观众群体的观影意愿。众筹和预售不但具备议题设置功能,还从融资和放映层面吸引受众参与,通过预付费的方式提前“绑定”他们手中的电影票。对于传媒业资本而言,在多数情况下,众筹与预售的目的除了利润回收之外,更重要的是通过对受众反应样本的大数据监控来预判整体票房走势,并且吸引更多的观众。举例而言,《西游记之大圣归来》就通过微信朋友圈众筹获得780万元资金与最早的一批“自来水”[8],《心花路放》则是较早地彰显出预售环节在锁定并扩大票房方面的巨大能量[9]。与上述三个环节主要从电影放映的前端环节进行发力不同,网络评分环节主要在影片上映后通过口碑因素引导受众的购票选择。可惜的是,国内电影市场上网络评分机制的应用不但没能用以攻破“柠檬难题”(adverse selection)[10],反而成为制片方恶意竞争的工具。“水军”恶意刷分既可以用于拉低同档期竞争者的口碑,又可以通过拉升某部影片的分数来误导观影选择。受到由互联网思维主导的监控系统的观测与诱导,部分受众已经在无形中将文化消费权力转交到资本手中,自己只有乖乖地交出“欠资方的一张电影票”。
与电影相似,电子游戏领域中受众的消费过程也受到了资本威权的监控与引导。不同之处在于,除了采用监控式“销售未来”的生产模式,近年来电子游戏表现出对于在线社交的深度依赖性。需注意,对于受众个体而言,单个电影与电子游戏文本的生命周期长短不同,在多数情况下,前者的生命周期主要与单部影片的时长有关,后者则更加依赖玩家反复参与的游戏频次来延长作品的寿命。游戏与社交的深层绑定,不仅可以通过群聚效应修正受众的娱乐安排,还可以借助社交媒体的监控塔来对玩家的游戏行为进行全方位监测,更重要的是,经由对文本接受者的活跃程度和参与频率的监督来及时调整营销策略、维持用户黏性。
在移动互联网普及之后,游戏与社交的深度融合关系更趋紧密。近年来引发大众参与热潮的《王者荣耀》《阴阳师》《绝地求生:刺激战场》等手机游戏,均依赖QQ、微信、网易邮箱等社交平台展开推广竞赛。游戏加社交模式的优势在于将线下人际关系网搬迁至线上,并且通过共同爱好进一步稳固、强化熟人之间的相互联系。但是,玩家群体在获取游戏内置的社交功能的同时,也无可避免地出让了隐私控制权,不仅用户的登录时间、在线时长、游戏频次、局内表现等信息受到监控,一旦玩家的上线频次下降、时间间隔拉长,游戏就会通过系统提醒、好友提醒等功能吸引他们重返“战场”。可以说,在监控资本主义思维的指引下,资本威权不但能够引导玩家的游戏选择,还可以通过社交“绑架”的方式来最大限度地提升用户黏性。
除了销售未来模式,电影与电子游戏的跨媒介改编往往被视为经验式的大数据思维的应用。此间的基本逻辑在于,传媒业寡头资本实施单向监控行为的目的不再单纯依赖某个文本或者媒介,而是更加倾向于诱惑受众迷失在多媒体平台共同搭建起的故事世界之中。相比于销售未来模式主要着眼于对受众的个体行为数据展开搜集与分析,跨媒介改编则将主要精力倾注于对粉丝群体的整体性“搬运”,其根本目的仍然是通过具备相似性的文化产品来引诱受众做出消费选择,并最终通过范围经济的构建来实现资本再生产。在这里,受众不但失去了自主进行文本选择的权力,其拣选媒介平台的主观意愿也遭到了资本威权意识的修正。
就目前而言,虽然多数跨媒介改编作品并未取得预期中的经济成功,但是按此模式进行生产的案例却逐步增多,非常重要的一个原因在于,资本需要通过用户习惯养成来推动电影和电子游戏的市场融合。对于资本威权而言,电影与电子游戏跨媒介改编的基本前提是粉丝对于文本的情感依赖可以在不同媒体平台之间进行传递,因此具备一定受众基础的文化商品更容易获得传媒业巨头们的青睐。换言之,可转化的粉丝数量即为资本威权最渴望获得的行业大数据信息。不难发现,多数长盛不衰的电影/电子游戏系列作品,由于具备相当数量的忠实受众,更加倾向于媒介协作与粉丝搬运,对于《古墓丽影》《生化危机》《最终幻想》等游戏以及《侏罗纪公园》《黑客帝国》《哈利·波特》等电影来说,这类系列作品的销售数据为资本威权赋予其跨媒介生产特权提供了信心。
在将大量粉丝简单地抽象为大数据信息时,资本威权既忽略了该群体内部的个体面貌差异,又轻视了电影与电子游戏操作系统的差别。从人体参与到媒介机制之中的肌体运作方式来看,电影需要观众进行眼睛观看和大脑完形的联动,电子游戏则要求玩家实现脑、眼、手的三方协作。人机对话系统、人体运行机制的区别,使得观众与玩家两类群体之间难以有效转化。电子游戏系统往往更加强调人机交互、团队协作与肌体操作,因此《魔兽》《刺客信条》等作品属于“建立在人机‘对话’技能基础之上的、专属于‘行家’内部的、排他性的狂欢”[11],这类作品转译为电影文本时,需要面临受众定位的由窄转宽。比较而言,观影系统的操作难度极低,在受众群体中的可适用性较高,但是这类文本在跨媒介改编时仍需考虑游戏规则的“嫁接”问题,稍有不慎就会出现崩盘危机。因此,对于暴露在监视塔下的粉丝群体而言,被资本威权有意或无意忽视的操作系统问题,就有可能成为暴露大数据模式弊端的重要漏洞。
在监控资本主义思维日趋盛行的时代,一种文化与经济层面的电幕危机开始显现,受众的审美选择与消费权力于悄然间遭到控制与剥夺。在互联网的连接与多种屏幕的监视下,资本威权将观众/玩家的每一次选择均视作可供搜集和利用的痕迹,它们还通过伪造大数据信息、刻意忽视操作系统区别等方式来隐性地修正受众的消费选择。资本威权的强盛已经导致了当下社会大众对于电幕危机的整体性焦虑,并且,这种精神恐慌也以隐喻的形式出现在一些科幻题材的电影和电子游戏作品中:未来可能出现的一种情形是,由邪恶科技企业主导的政府—公司监控复合体[12]欲图统治人类社会,从而引起了普罗大众的共同反抗。