影游跨媒介研究的基本面向

三、影游跨媒介研究的基本面向

电影与电子游戏的融合不仅涉及对两种媒介的不同特质的探讨,更牵扯到文本、技术、产业和文化等多个面向,传统的电影理论显然难以适配,因此需要寻求新的方法论支持。本书以“媒介融合语境中影游互动共生关系”为题,立足于媒介融合语境,从数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识四个层面来深入探讨电影与电子游戏之间的互动共生关系。如若要对影游之间互动共生关系的生发进行判定,本书需要讨论的问题包括:数字科技的到来在何种程度上对电影和电子游戏的技术驱动力与媒介形式产生了影响?IP的跨媒介生产具体体现为哪几种互文形式?内容的跨媒介生产体现出什么样的共性的美学旨趣与文化倾向?影游产业融合的基本驱动力、内在逻辑、具体诉求和重要后果是什么?资本威权与普罗大众争夺文化控制权的权力博弈过程该如何被看待?沿此思路可以继续发问:随着媒介融合趋势的不断加强,将来是否可能出现一种集成性、整合性的终端媒介,全方位地垄断人们感知世界的途径?电影与电子游戏的融合共生,或许会如“蝴蝶效应”般引发媒介形态、文化权力乃至人类与世界关系的重新建构。考虑到上述议题的复杂性,本书尝试从电影学、游戏学、传播学、哲学、心理学、叙事学、神话学等多个学科寻求理论支持,运用历史研究、文化研究、媒介研究、产业研究等多种方法建构起综合性的理论框架。

研究思路方面,本书共分为六个部分,除绪论和余论之外,主体部分由中间四章构成。具体研究思路如下:

绪论共分为三个部分。第一部分讨论了本文的选题缘起与研究范畴。这部分考察了数字技术的到来所引起的新旧媒体边界的消失,并对作为一种研究范式的“媒介融合”理论的发展过程进行了梳理,从中总结出这类研究的四个基本面向:数字技术、内容生产、产业经济与文化权力意识。本书之所以初步判断电影与电子游戏正在发生融合反应,原因在于这两种媒介已经在上述四个领域中显露出较强的互动乃至共生倾向。第二部分为文献综述。这部分首先梳理了电子游戏研究的基本范式,而摆脱文学与叙事学的“殖民”、寻求电子游戏研究的学术独立性等议题构成了此间最重要的理论转向;其次,对论述影游互动共生关系的文献和著述进行探讨,主要从文本的相互改编、交互关系的发展历程、美学层面的相互借鉴、媒介形态再生产、文化权力的重新结构等角度展开。第三部分从电影与电子游戏融合所引发的一系列问题出发,阐述了本书的研究方法与研究思路,并具体对各个章节的主要观点进行了详尽梳理。

第一章为“探寻游戏性:从生物本能到文化基因”。本章主要从生物学、心理学和哲学层面来探讨人类游戏行为的文化意义。本章共分为两个小节:(1) 痴迷游戏:动物本能与“幼态延续”。游戏是一种重要的动物本能,在人类身上,这种生物特性延伸至成人阶段,这类行为不仅是条件反射、环境认知、生存学习活动,更是一种纯粹的娱乐活动。(2) 作为方法论依据的游戏哲学。游戏是西方哲学史上的重要议题,赫拉克利特、柏拉图、康德、席勒、赫伊津哈、维特根斯坦、伽达默尔、德里达、福柯等哲学家均曾对人类的游戏行为做出过阐释,游戏学说的主题也囊括了世界、人性、存在、语言等多个维度,这些话语可以被视为一种方法论依据,构成了重新从历史角度审视电影与电子游戏的理论前提。

第二章为“从运动控制到视觉沉浸:感官惊奇的数字化转向”。本章从汤姆·冈宁(Tom Gunning)所提出的“感官惊奇”的概念出发,探讨了“数字轴心时代”到来前后,电影与电子游戏发展、互动与共生背后的技术驱动力的转向。本章共分为两个小节:(1) 运动与控制:早期电影与电子游戏的技术驱动力。在汤姆·冈宁的理论言说中,电影凭借着感官惊奇建立起其技术吸引力。具体来看,通过机械装置、技术认知与内容呈现三个层面,早期电影诉诸运动的感官惊奇的构建。与早期电影相比,早期电子游戏虽同属动态影像媒介的行列,但却深植于信息论与控制论勃兴的技术语境中。因此,这一新的大众传播媒介/艺术形式既充分借鉴了运动的感官惊奇的要素,又从“媒介功能补偿”的层面建立起专属于自身的控制的感官惊奇。(2) 视觉沉浸:数字时代影游的共同技术朝向。数字科技的蔓延,在一定程度上弥合了电影与电子游戏之间原本存在的技术沟壑。自此之后,这两种大众传播媒介至少是部分地呈现出一种相似的技术发展趋势——层叠与阵列的美学。与此同时,随着不同媒体之间的聚合/融合趋势逐步强化,动态影像媒介之间也表现出“联合作战”的姿态。通过时空泛在化的影像媒介协作关系与文本内部的数字幻境构建,一种应和了数字科技思维的沉浸的感官惊奇正处于型塑过程之中。可以说,数字技术的生发与应用,构成了影游互动共生关系的基本前提。

第三章为“文本互动:影游跨媒介互文与故事世界建构”。本章以文本内容的跨媒介生产作为重点研讨对象,考察了电影—电子游戏与电子游戏—电影的互文本关系、IP资源二次开发背后的动力机制以及获得跨媒介生产特权的文本所体现出的共性的美学旨趣与叙事模式。本章共分为两个小节:(1) 影游文本互动:文化借势与跨媒介改编。电影与电子游戏的跨媒介互文大致分为四种形式:议题设置、元素移植、思维渗透与跨媒介改编。尽管影游文本互动的形式较为多样,但其背后的内在动力机制却均是通过文化借势的方式寻求来自既有IP的智力支持与营销助力,以期达到降低风险与追求利润最大化的效果。影游IP跨媒介再生产主要分为线性扩散与双向改编两种模式,前者以来自纸质媒介或者其他艺术形式的源文本作为核心IP,据此衍生出电影改编作品,再从影像文本的基础上生发出电子游戏版本;后者则是指影游原生IP向目标媒介进行输出,依赖创作思维与符号系统的相似之处,达成两种不同的影像运作机制之间的相互借力。(2) 可延展的故事世界:游牧星际与幻想田野。“故事世界”的搭建可被视作不同媒介之间协作生产的理想模式,能够获得电影与电子游戏联合开发特权的文本多数体现出相似的美学旨趣,即围绕着超现实的数字环境进行运行规则的设定与型塑,既是一种缔造“元神话”的努力,又是对受众/游历者与文本/新世界关系的能动反映。在叙事模式层面,这种美学旨趣体现为陌生世界的文本导航、游牧英雄穿越与成长故事。更需注意,这类故事世界并非完全与现实生活脱节,而是在一定程度上具备了作为验证社会大众对于超人类、后人类的集体文化想象的幻想田野的意味。

第四章为“影游产业超链接:知识扩散与寡头经济”。电影与电子游戏在产业经济层面的互动以知识扩散作为关键驱动力,以巨型寡头经济组织在全球市场建立起垄断霸权作为重要后果。本章共分为两个小节:(1) 产业融合:搭售模式与符号经济。本节着重分析了影游跨媒介搭售背后的产业思维与经济运作机制,在知识扩散的动力作用下,外部力量的注入有利于目标媒介克服封闭的产业结构中作为混乱因子的“熵”的增值问题,理论上甚至可以建立起“耗散结构”的有效循环。在“消费社会”到来后,影游产业的“超链接”型塑是稳固由资本主导的景观、符号拜物教的重要手段。电影和电子游戏欲图实现文本生产与受众接受之间的有效连接,往往需要在银幕形象与观众、玩家之间建立情感依赖。原因在于,影像媒介受众的根本目的在于获取符号价值,即对形象亲合的需求乃至对银幕/荧幕身体的想象性占有。(2) 资本“神话”:范围经济、寡头市场与全球化策略。在传媒业,寡头资本在建立起垂直整合体系之后,更加倾向于通过对范围经济的追逐来推动产业模式创新与经济效益提升。而且,全球化时代传媒业寡头资本的一个重要诉求就是将外埠空间转变为倾销文化产品的市场。面对跨国资本的文化“殖民”与经济入侵,国内业界巨头们可参考“雁行模式”扭转文化产品贸易逆差,寻求创制能够远销海外的文化产品。

第五章为“资本威权与普罗大众的文化权力博弈”。本章考察了媒介融合语境下资本威权对于文化权力的独占、垄断与普罗大众的文化权力意识觉醒之间的冲突。本章共分为两个小节:(1) 剩余时间论:监控资本主义询唤知识劳工。随着监控资本主义时代的到来,传媒业资本威权力图通过监控式“销售未来”的生产模式的建构与大数据思维的应用,将受众绑缚在更为稳定的影像内容生产与消费结构中。传媒业资本威权的意识形态阴谋在于通过文化商品对娱乐时间的占据,将受众的消费行为转化为特殊形式的劳动。在此过程中,受众的身份则被“异化”为另类的知识劳工,文本接受行为的实质也异变为观众、玩家利用娱乐时间为资本威权生产利润的活动。(2) “平权”诉求:集体智慧与共享经济。面对现代生产系统“极权性的扩张”,受众们共享文化生产与解释权力的意识开始觉醒,他们通过“集体智慧”的形式形成了弱势者联盟与抗争性力量,又通过文本盗猎的方式达成了群体性的文化狂欢,并且由此获得了与传媒业寡头资本进行协商、对话的权力。在共享经济的型塑过程中,传媒寡头对版权的独占与普通受众尝试分享文化权力的冲突进一步加剧。如何应对这一问题,将对未来社会中文化权力归属产生深远影响。

余论部分尝试对影游共生螺旋的未来走向展开预判。在资本寡头主导乃至决定媒介融合时代技术发展、文化想象乃至受众身份的同时,社会大众更需警惕“内爆”危机的到来。或许随着虚拟现实、人工智能技术的发展,未来将出现一种整合性的媒介,能够阻断人们感知世界的多种途径,从而达成“超真实”的影像对现实生活的替代与偷换,甚至将影响未来社会中人类对于世界的认知。因此,人类必须在推动影游互动共生的过程中保持自我警觉,由此避免被媒介所控制的风险。

【注释】

[1]Ester Appelgren.Convergence and Divergence in Media:Different Perspectives.8th ICCC International Conference on Electronic Publishing Brasilia — DF, Brazil June 2004, pp.238-239.

[2]未名:《媒体实验室:创造未来的实验室》,《中国科技信息》1997年第11期,第32页。

[3]徐清华、胡维佳:《从理念到实体——美国麻省理工学院媒体实验室的创建》,《世界教育信息》2009年第4期,第68页。

[4]Ithiel De Sola Pool.Technologies of Freedom.Cambridge MA:Harvard University Press, 1983,p.24.

[5]杨晓丽:《媒介融合的先行者——〈纽约时报〉》,《东南传播》2008年第9期,第93页。

[6]唐润华:《抢占21世纪信息传播的制高点——美国在线——时代华纳合并案透视》,《中国记者》2000年第2期,第48页。

[7]从公司运营的角度看,美国在线与时代华纳的这次兼并重组未能真正实现优势叠加。新公司成立之初,曾身居美国《财富》杂志所评选的500强公司榜单的第37位,公司股价也在40美元上下徘徊。然而好景不长,随着美国互联网市场泡沫的破裂,2002年,该公司股价暴跌,一度跌至10美元左右。2003年,该公司重新恢复“时代华纳”的名称。2009年,时代华纳剥离了美国在线负责的互联网业务。

[8]Gordon R.The Meanings and Implications of Convergence.Digital Journalism:Emerging Media and the Changing Horizons of Journalism.Maryland:Rowman & Littlefield, 2003, pp.57-74.

[9]Gordon R.The Meanings and Implications of Convergence.Digital Journalism:Emerging Media and the Changing Horizons of Journalism.Maryland:Rowman & Littlefield, 2003, pp.57-74.

[10][美] 约翰·帕夫利克:《新媒体技术——文化和商业前景》,周勇等译,北京:清华大学出版社2005年版,第126页。

[11]Andrew Nachison.Good Business or Good Journalism? Lessons from the Bleeding Edge, A Presentation to the World Editors Forum, Hongkong, June 5, 2001.转引自蔡雯:《新闻传播的变化融合了什么——从美国新闻传播的变化谈起》,《中国记者》2005年第9期,第71页。

[12]Henry Jenkins.Convergence Culture:Where Old and New Media Collide.New York:New York University Press, 2006, p.282.

[13]Graham Meikle, ShermanYoung.Media Convergence:Networked Digital Media in Everyday Life.New York:Palgrave Macmillan, 2012.

[14]Philip Meyer.The Vanishing Newspaper:Saving Journalism in the Information Age.Columbia:University of Missouri Press, 2004, pp.15-16.

[15]崔保国:《走进日本大报》,广州:南方日报出版社2007年版,第344—345页。

[16]蔡雯:《媒介融合前景下的新闻传播变革与新闻教育改革》,《今传媒》2009年第1期,第21页。

[17]牛静:《游戏的故事:电子游戏发展史》,牛华网(http://games.newhua.com/2015/0109/288998.shtml)。

[18][日] 前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第2页。

[19]陈犀禾:《虚拟现实主义和后电影理论——数字时代的电影制作和电影观念》,《当代电影》2001年第2期,第84页。

[20][日] 前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第100页。

[21]《最终幻想》(Final Fantasy)是著名日本RPG系列游戏。该系列游戏的全球销量超过1亿套,并先后多次获得业界大奖。其中影响最大的是《最终幻想7:降临之子》,它不但销量高达972万套,而且是游戏史上较早运用CGI技术进行画面渲染的里程碑式作品。《最终幻想:灵魂深处》正是紧随《最终幻想7:降临之子》之后开发的电影衍生版本,影片全部画面都采用CGI技术制作,甚至作为范例载入计算机图形学权威教科书“Computer Graphics with OpenGL”中。参见聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2017年第1期,第64—65页。

[22]巴赞曾使用“不纯性”一词来指称文学改编电影所具有的复杂性,他认为这种特性并不会降低电影的艺术性。参见谭笑晗:《法国电影美学的“不纯性”理论》,《外国问题研究》2013年第3期,第72—73页。

[23][法] 让-米歇尔·傅东:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期,第169页。

[24]数据来源于中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC):《2017年中国游戏产业报告(摘要版)》,北京:中国书籍出版社2017年版,第6页。

[25]这款机器及其搭售的卡带为雅达利和华纳公司带来了约20亿美元的利润。

[26]据说,雅达利公司滞销的E.T.游戏装满了14辆卡车,后被掩埋在新墨西哥州阿拉莫戈多市的沙漠中。参见[日] 前田寻之:《家用游戏机简史》,周自恒译,北京:人民邮电出版社2015年版,第11页。

[27][美] B.约瑟夫·派恩、詹姆斯·H.吉尔摩:《体验经济》,夏业良、鲁炜等译,北京:机械工业出版社2002年版,第10页。

[28]该概念最早由腾讯集团副总裁程武提出,腾讯互娱先后推出腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学和“腾讯电影+”四大实体平台,力图打造以明星和IP为中心的泛娱乐平台。参见程武、李清:《IP热潮的背后与泛娱乐思维下的未来电影》,《当代电影》2015年第9期,第18页。

[29]金楠:《万达院线宣布两笔重大并购布局好莱坞电影营销及游戏发行》,万达集团官网(http://www.wanda.cn/2016/2016latest_0513/33059.html)。

[30][美] 亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第30—32页。

[31][加拿大] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,南京:译林出版社2011年版,第67页。

[32][荷] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人——文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京:北京大学出版社2014年版,第15页。

[33]英国学者大卫·白金汉正是因为注意到了这种情况,所以才使用“电脑游戏”的概念替代了视频游戏(Video Games)的说法。[英] 大卫·白金汉:《研究电脑游戏》,载戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特著《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版,第6页。

[34]Jesper Juul.The Game, the Player, the World:Looking for a Heart of Gameness, Proceedings of the 12th International Conference on Entertainment and Media in the Ubiquitous Era.http://ocw.metu.edu.tr/file.php/85/ceit706/week3_new/JesperJuul_GamePlayerWorld.pdf

[35]Jesper Juul.The Game, the Player, the World:Looking for a Heart of Gameness, Proceedings of the 12th International Conference on Entertainment and Media in the Ubiquitous Era.http://ocw.metu.edu.tr/file.php/85/ceit706/week3_new/JesperJuul_GamePlayerWorld.pdf

[36][日] 渡边修司、中村彰宪:《游戏性是什么》,付奇鑫译,北京:人民邮电出版社2015年版,第6—15页。

[37]C.Pearce.Story as Play Space:Narrative in Games.Game On:The History and Culture of Video Games, London:Lawarence King, 2002, p.113.

[38]Katie Salen, Eric Zimmerman.Rules of Play:Game Design Fundamentals.Massachusetts:MIT Press, 2003.

[39][美] Chris Crawford:《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,方舟译,北京:人民邮电出版社2015年版,第39页。

[40]20世纪80年代,已有研究者自觉从事电子游戏历史的写作,例如《屏幕游玩:关于游戏的故事》(Screen Play:The Story of Video Games)和《凤凰:家庭游戏的兴衰》(Phoenix:The Fall and Rise of Home Video Games)。但是,这两部作品中,前者以儿童作为目标受众群体,后者则未能付梓出版。参见 Mark J.P.Wolf & Bernard Perron.An Introduction to the Video Game Theory.Mark J.P.Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader,London & New York:Routledge, 2003, pp.2-5.转引自孙绍谊:《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》,《文艺研究》2016年第12期,第91—100页。

[41]W.B.Soper, M.J.Miller.Junk-time Junkies:An Emerging Addiction among Students.School Counselor, 1983, 31 (1), pp.40-43.

[42]Daniel Greybill.Effects of Playing versus Observing Violent versus Nonviolent Video Games on Children's Aggression.Psychology A Quarterly Journal of Human Behavior, 1987, 24(3),pp.1-8.

[43]Eric Egli, Lawrence Meyers.The Role of Video Game Playing in Adolescent Life:Is There Reason to be Concerned?.Bulletin of the Psychonomic Society, 1984, 22(4), pp.309-312; G.L.Creasey, B.J.Myers.Video Games and Children:Effects on Leisure Activities, Schoolwork,and Peer Involvement.Merrill-Palmer Quarterly, 1986, 32(3), pp.251-262; Patricia Marks Greenfield.Mind and Media:the Effects of Television, Video Games and Computers.Cambridge:Harvard University Press, 1984.

[44]Desmond Ellis.Video Arcades, Youth, and Trouble.Youth & Society, 1984, 16 (1), pp.47-65.

[45]Buckles Mary Ann.Interactive Fiction:The Computer Storygame Adventure.PH.D.Thesis,University of California, 1985.

[46]Brenda Laurel.Toward the Design of a Computer-based Interactive Fantasy System.Ph.D.thesis,Ohio State University, 1986.

[47]Janet Murray.Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace.New York:Free Press, 1997.转引自吴玲玲:《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》,《贵州社会科学》2007年第8期,第88页。

[48]Julian Kucklich.Video Games and Configurative Performances.Mark J.P.Wolf and Bernard Perron(eds).The Video Game Theory Reader.New York:Routledge, 2003.

[49]Chris Crawford.The Art of Computer Game Design.Osborne:McGraw-Hill, 1984, pp.5-15.

[50]Espen J.Aarseth.Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature.Baltimore:Johns Hopkins University Press, 1997.

[51]Espen J.Aarseth.Genre Trouble:Narrativism and the Art of Simulation.Wardrip Fruin & Harrigan P.First Person:New Media as Story, Performance, and Game.Cambridge:MIT Press, 2004,pp.45-55.

[52]Espen J.Aarseth.Computer Game Studies, Year One.http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html.

[53]Jane McGonigal.This Might Be a Game:Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century, PH.D.Thesis, University of California, 2006.

[54]Bonnie A.Nardi.My Life as a Night Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft.Michigan:University of Michigan Press, 2010.

[55]Justine Cassell, Henry Jenkins.From Barbie to Mortal Kombat:Gender and Computer Games.Cambridge:MIT Press, 2000.

[56]Joshua Call, Katie Whitlock, Gerald A.Voorhees.Guns, Grenades, and Grunts:First Person Shooter Games.New York:Continuum Publishing Corporation, 2012.

[57]Peter Zackariasson, Timothy Wilson.The Video Game Industry:Formation, Present State, and Future.London & New York:Routledge, 2012.

[58]Mark J.P.Wolf & Bernard Perron.The Video Game Theory Reader.London & New York:Routledge, 2003.

[59][英] 戴安娜·卡尔、大卫·白金汉、安德鲁·伯恩、加雷思·肖特:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京:北京大学出版社2015年版。

[60]张祯希:《游戏,或将成最有趣教科书》,《文汇报》2017年2月10日。

[61]Marsha Kinder.Playing with Power in Movies, Television, and Video Games:From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles.Berkeley and LA:University of California Press, 1991.

[62]孙绍谊:《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》,《文艺研究》2016年第12期,第91—100页。

[63]李延祺:《电影的新思路——视频游戏改编影片的历史及启示》,中国艺术研究院硕士学位论文2003年。

[64]邵小晗:《“游戏的”和“电影的”——论电影对游戏的改编》,南京艺术学院硕士学位论文2012年。

[65]黎风、施小萍:《“游戏化”电影改编与“后现代”思潮》,《西南民族大学学报(人文社科版)》2008年第2期,第171页。

[66]孙为:《后现代语境下好莱坞电影的类游戏叙事》,《新闻爱好者》2010年第18期,第177—178页。

[67][法] 让-米歇尔·傅东:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期,第169页。

[68][新西兰]列昂·葛瑞威奇:《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》,孙绍谊译,《电影艺术》2011年第4期,第84—92页。

[69]文钊:《电子游戏影响下的电影新形式》,西南大学硕士学位论文2012年。

[70]廖杰:《电影游戏——数字时代电影的新形态》,《四川戏剧》2009年第5期,第103页。

[71]曹渊杰、李亦中:《现代电影与电子游戏的交互趋势》,《当代电影》2008年第9期,第122—126页。

[72]相关论述请参见汪代明:《引擎电影,电子游戏与电影的融合》,《电影艺术》2007年第3期,第123—125页;汪代明、张金华:《电子游戏与电影艺术》,《电影文学》2007年第13期,第41—42页;乔凤天、费广正:《引擎电影的艺术特征探究》,《现代传播》2010年第11期,第81—84页;李晋林:《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》,《当代电影》2009年第7期,第126—128页;杨方琦:《论游戏电影的发展趋势》,《渭南师范学院学报》2014年第29卷第13期,第67—70页;向曼:《游戏电影美学特征初探》,《大舞台》2011年第8期,第171—172页。

[73]王艳云:《网络游戏影响下的中国电影新动向》,《当代电影》2015年第11期,第175页。

[74]刘书亮、刘昕宇:《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》,《当代电影》2016年第12期,第134—138页。

[75]Lev Manovich.The Language of New Media.Cambridge, Massachusetts/London:MIT Press,2001.

[76]此处的“游戏”,并非专指电子游戏,而是指一种更为普遍的游戏形态。张斌:《从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构》,《当代电影》2015年第11期,第168—172页。

[77]黄鸣奋:《泛电影:21世纪初的媒体与艺术》,《厦门大学学报(哲学社会科学版)》2010年第5期,第93—94页。

[78]宋含笑:《媒介融合背景下影视作品的跨媒体内容生产》,《当代电影》2011年第6期,第116页。

[79]王峥、王建一:《电影与游戏影像元素的比较》,《电影艺术》2006年第2期,第111—114页。

[80]梁国伟:《技术特质与游戏形式的构建——兼论数字电影的游戏性》,《文艺评论》2002年第4期,第45—51页。

[81]聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2017年第1期,第62页。

[82][美] 亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第30—32页。

[83]江萌:《当代好莱坞动画电影的游戏性研究》,南京师范大学硕士学位论文2013年。

[84]范蓓、程刚:《从游戏到电影:试论电影化改编与游戏性表演》,《当代电影》2013年第3期,第175—178页。

[85]孙绍谊:《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》,《文艺研究》2016年第12期,第91—100页。

[86]详情请参见刘宏球:《罗拉为什么不“打的”——论〈罗拉快跑〉的游戏性》,《浙江师范大学学报(社会科学版)》,2006年第3期,第112—115页;刘亚僖:《跨媒介传播形式:游戏改编电影——以〈龙之谷:破晓奇兵〉为例》,《电影评介》2014年第21期,第54—55页。