版权之争:共享经济语境中的媒介权力切割

二、版权之争:共享经济语境中的媒介权力切割

近年来,人类社会的经济模式也显现出转型征兆。随着优步(Uber)租车、爱彼迎(Airbnb)旅游租房、共享单车、共享汽车等以资源共享为基础的新兴服务的推出,共享经济(sharing economy)的产业模式成为社会各方关注的舆论焦点。问题在于,共享经济是否能够如大众所愿成为颠覆现有经济模式的关键驱动力?在影游互动共生的过程中,传媒寡头面对新兴的经济热潮,又该如何做出前瞻性战略判断?

西方对于“共享经济”的探讨可以追溯至20世纪60年代末。美国学者加勒特·哈丁(Garrett Hardin)早在1968年就发表了一篇讨论共享行为可行性的文章《公地的悲剧》(The Tragedy of the Commons)。在他的理论假设中,如果一片牧场向所有公众开放,那么每个人都会因贪婪和私利而不断增加牲畜的数量,最终的结果就是草场退化为不毛之地,他的结论是“共享的自由将毁灭一切”[36]。多年之后,有学者从不同的角度开始探讨共享的可行性。1978年,马科斯·费尔逊(Marcus Felson)与琼·斯潘思(Joe Spaeth)提出了协同消费(collaborative con-sumption)的概念,描述了个人基于第三方平台进行点对点交易的消费方式。[37]1984年,马丁·威茨曼(Martin Lawrence Weitzman)提出通过将雇员薪酬与企业利润挂钩的方式来改善利益分配格局,并将之称为共享经济。[38]卡罗尔·萝丝(Carol Rose)在《公地的喜剧》(The Comedy of the Commons)一文中反击了哈丁的观点,在她看来,公共领域即为共享之地,在公众出于集体利益而非个人私欲的目的来使用这块公地时,共享就成为“喜剧”。[39]迈克尔·海勒(Michael Heller)提出反公地悲剧(the tragedy of anti-commons)的模型,他认为共享公地的另一种可能结果是资源利用率低下导致浪费。[40]透过上述学者对共享经济的讨论,不难发现,无论是对公共资源的过度使用抑或闲置性浪费,都只能导致共享行为以悲剧告终。因此,这一新的经济模式的提出,本质上是为了解决最大限度地提升物质使用率与社会公共福利最优化的问题。

2014年,美国学者杰里米·里夫金(Jeremy Rifkin)提出协同共享将成为“主导经济生活的新模式”[41]。他认为,协同共享是资本主义经济模式发展到一定阶段后的必然转型,并将与物联网共同推动社会生产进入零边际成本[42]的理想状态。在这一理论假设中,零边际成本的建立需要从生产技术和经济模式两个层面实现:在生产技术层面,物联网可以建立起全球性的群聚平台,使得点对点的资源共享成为可能,避免了因产品发行带来的边际成本的增加;在经济模式层面,协同共享的实质是通过物品使用权的有偿或无偿让渡,达到降低边际成本、提升社会福利的目的。

单就降低边际成本的问题来看,数字时代的电影与电子游戏产业已经初具共享经济模式的雏形。正如里夫金所说,“激烈的市场竞争迫使终极技术诞生,将生产率提高到理论上的最高点,在这种情况下,每一个新产品的生产成本接近于零”[43]。对于媒介产业而言,数字技术显然带来了生产率的极大提升。在电影与电子游戏行业,除制作者们在摄制影片、开发游戏环节所投入的固定成本,文本的数字化复制也即额外单位产品的生产并不会引起边际成本的大幅提升。不同之处在于,影像产品的消费过程也具备共享的性质,观众的影院观影过程并非独占式的,而是集体式的;相比之下,电子游戏产业的情形比较复杂,街机的消费模式以多人共同使用为主,但PC端、家用主机端和移动终端上搭载游戏的共享范围很难向陌生人群体扩展。

然而,当下主流的电影和电子游戏经济仍然是以商业盈利为目的,而非面向公众进行知识共享。进一步看,版权的分享或将给寡头竞争的市场格局带来致命性打击。版权作为文化资本的一种表现形式,既是媒介产业发展的重要资产,也构成了知识共享的关键阻碍。对于传媒业巨头们而言,版权独占是它们在激烈的市场竞争中安身立命的重要法宝,同时,这类文化资本在不同企业、行业之间的扩散,都需要以巨额资金作为回报。寡头传媒资本通过收购、并购等方式来促进产业组织的融合,其中一个非常重要的原因就在于提高具备可再生性的智力资源的库存,降低IP跨媒介改编的边际成本,拓展范围经济的广度,形成资本的再生产。

对于版权问题的忽视,则有可能造成改编的边际成本上升。坐拥众多超级英雄的漫威公司,曾在20世纪末期遭遇经济危机时大肆出售这些漫画形象的电影改编权来维持经营。[44]但是,在迪士尼收购漫威以及“漫威电影宇宙”计划开启之后,该公司却面临着众多银幕明星流浪在外难以回收的尴尬情形,例如蜘蛛侠的电影改编权归属索尼,X战警与死侍(Deadpool)的电影改编权归属二十一世纪福克斯,这些超级英雄电影为改编方在全球收割了巨额票房,漫威却无法染指。更重要的是,当漫威推出超级英雄“大乱斗”式的《复仇者联盟》系列电影时,一众英雄却因改编权的外放而没能获得出演资格。2018年年初,迪士尼收购福克斯的行为或许给《复仇者联盟》系列电影打开了新局面,或许不久之后,影迷们期待的X战警们与钢铁侠、美国队长的银幕重逢将变成现实。

对于寡头传媒资本而言,版权的高利用率虽然可以通过全媒介开发来加以实现,但却仍然与共享经济模式背道而驰。《古墓丽影》《黑客帝国》《生化危机》《哈利·波特》《指环王》《魔兽》等IP均在文学、漫画、电影、电子游戏等多个领域形成了衍生版本,如果从版权开发的层面看,这种做法无疑最大限度地降低了跨媒介改编的边际成本。然而,受众进行文化生产与阐释的权力并未得到根本保障。

近年来,随着我国文化产业资本市场的火爆,建立以“泛娱乐”为标语的范围经济模式也成为各方势力竞相追逐的目标。然而,除了《盗墓笔记》《鬼吹灯》等少数IP实现了在文学、电影、电视剧、电子游戏等多个领域“全面开花”,多数文本仍然停留在传统的跨媒介改编的层面。无论是全媒介改编抑或跨媒介开发,都没有涉及文本的价值共享。因此,寡头垄断只是在既定条件下做到了生产成本最低,但这并不必然导致社会公共福利的最优化。有学者认为,产品的质量、安全性、多样性及差异程度、企业的服务态度等各方面因素,都会对社会公共福利产生影响。[45]

从某种程度上看,共享经济的公益性与寡头传媒资本的私利性极难进行调和,这种矛盾性就形成了对新型产业主体的召唤。正如优步、爱彼迎、共享单车等互联网经济平台的出现给原产业带来振聋发聩的变革之声,电影与电子游戏行业中寡头资本垄断的破局也需要通过自下而上的方式来实现。有学者认为,共享经济的实现需要四个前提条件:一是通过网络平台建立群聚效应,二是闲置产能的存在,三是共享理念的推广,四是陌生人之间的相互信任。[46]

对于长期以来从互联网平台获取观影与游戏体验的受众而言,信息的分享与陌生人之间的交际早已驾轻就熟。基于互联网技术的带有知识共享性质的网络平台的出现,既构成了对寡头竞争格局的挑战,又催生了新的盈利模式。

在互联网时代到来后,电影与电子游戏的知识共享是以虚拟社区(virtual community)加用户生成内容(UGC)的方式来实现的。其中,虚拟社区的出现,实现了网络空间的群聚效应与陌生人之间的相互信任,为受众之间的知识共享提供了平台。用户生成内容的大规模涌现,解决了闲置产能与共享理念的问题,并使得知识共享真正成为可能。

虚拟社区的特点表现为以互联网作为互动空间,以知识、情绪的分享和讨论作为主要议题。[47]早期的BBS电子公告板和各种论坛,都带有虚拟社区的性质。在“互联网+”思维与电影、电子游戏等媒介的化学反应中,同样生成了一批以用户之间的共同兴趣爱好作为基础的虚拟社区,例如兼具视频观看、分享、评论功能的YouTube和优酷等互联网平台,不事生产却为玩家提供匹配对手机会的战网、浩方等游戏对战平台,均属此列。

用户生成内容属于典型的互联网“参与式文化”的体现。亨利·詹金斯曾列举了参与式文化的主要特征:其一,公民进行艺术表达和呈现的门槛较低;其二,参与者乐于主动进行作品的创造和分享;其三,经验丰富的参与者通过各种方式教授新人;其四,参与者认同自己的付出是有意义的;其五,参与者在互动中建立起与他人之间的社会联系,并且比较在意他人对自己所创作内容的评价和看法。[48]在参与式文化中,用户不再单纯扮演信息接收者的角色,同时还是知识的创造者和分享者,并且在多数情况下,这种分享行为并不以经济回报作为主要目的。

进一步看,受众参与内容制作并在网络平台上进行分享的行为,带有明显的共享经济的特征:其一,由于电影与电子游戏作品均存在一定的生命周期,因此受众对于相关内容重新开发和生产,可以理解为对闲置产能和资源的重新利用。其二,受众利用私人时间和既有影像资料进行生产,并且在网络公共平台上进行分享,整个过程较少涉及新的生产资料的投入,因此边际成本相对较低。其三,多数受众并不依靠共享私人制作的内容来获利,反而更加倾向于知识、情感的分享与讨论,符合虚拟社交的特点。

在互联网视频平台和游戏对战平台上,用户生成内容对专业生成内容(PGC)构成了威胁和挑战,并且出现了从业余创作向行业制作转化的倾向。在电影领域,用户生成内容不仅构成了对资本威权控制下的文本生产权力的监督,甚至还反过来作为一种解构、拼贴的影像风格影响了专业制作。网络上较早出现的用户自制视频的“爆款”当属胡戈根据影片《无极》与《新闻联播》制作的杂糅产物《一个馒头引发的血案》。出于对原作内容的不满和自我的另类理解,胡戈以法制节目的形式对《无极》的内容进行了重新诠释。[49]尽管这部自制视频引起了著作权方面的争端,但是相关内容的高速传播却显示出用户共享内容有可能引发互联网上的文化狂欢。此后,《一个馒头引发的血案》所代表的解构与拼贴风格逐步演变成为互联网影像制作的共同特点。举例而言,从网络视频走上大银幕的《十万个冷笑话》和《万万没想到》等作品,分别对《哪吒闹海》《匹诺曹》《白雪公主》和《西游记》等经典文本进行了“无厘头”式的恶搞与重新书写。近年来兴起的网络大电影虽然带有半专业性的特点,但其文化表达策略仍然是“寄生”与“山寨”。例如,最早引起市场侧目的网络大电影《道士出山》就是“蹭”到陈凯歌执导的《道士下山》的热度进行借势营销,最终收获了2 400万元的线上票房。[50]需要注意的是,用户生成内容均表现为对知识版权的盗猎性生产,但是一旦将这些内容用于商业性盈利,便脱离了共享经济的范畴。

在电子游戏领域,共享经济模式的一个重要体现就是玩家依据产品内置的地图编辑器自制地图,并在网络上进行无偿分享。受益于《魔兽争霸3》强悍的地图编辑器功能以及无数游戏迷进行“饭制”的热情,火影忍者、三国群英、武侠人物等无数新形象被引入这款游戏中,并且出现了“澄海3C”“塔防”和DOTA等新玩法。2018年3月发售的电子游戏《孤岛惊魂5》(Farcry 5)同样提供了可供玩家自制关卡的“游乐场模式”,新作品甫一登场,便有玩家迅速开发出《反恐精英》的经典地图“沙漠2”、《使命召唤》中的“核弹镇”和《生化危机7》中的恐怖别墅等场景。[51]玩家自制地图的实质是将游戏中预设的固定形象符号按照不同文本内容进行重新排列组合,其存在极大地提升了用户黏性与作品的生命周期。因此,游戏产业的资本威权往往倾向于允许受众自制内容的传播。

还需注意的是,由于当前寡头资本主导了电影与电子游戏的产业融合趋势,因此版权的进一步集中管理不利于共享经济模式的生成。对于这一问题,一种可能的解答是以区块链为代表的新技术的发展或将带来受众群体性创作的可能。区块链本是一种比特币底层技术,其本质“是一种不依赖第三方,通过自身分布式节点进行网络数据的存储、验证、传递和交流的技术方案”[52]。当前区块链技术已经率先应用于以SingularDTV为代表的电影众筹平台和以《加密猫》(CryptoKitties)为代表的电子游戏中。在对抗寡头资本方面,区块链技术的理想应用形式或许是允许受众对故事世界进行群体性开发、搭建、创制和共享,从而制造出不受版权束缚的新的影像空间。然而,社会大众也应对区块链技术保持一定的警惕性,受众群体将内部互信的关键性“证据”交至机器手中的同时,还需要采取一定措施来避免《我,机器人》中预想的人工智能的觉醒。否则,一旦出现机器背叛人类的情形,那么社会大众之间的信任感以及群体搭建的故事世界也将随之坍塌。

【注释】

[1][英]乔治·奥威尔:《奥威尔文集》,董乐山译,北京:北京中国广播电视出版社1997年版,第95页。

[2][法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,1999年版,第224—225页。

[3][法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》,刘北成、杨远婴译,北京:生活·读书·新知三联书店,1999年版,第226页。

[4][美]约翰·B.福斯特、罗伯特·W.麦切斯尼:《监控式资本主义:垄断金融资本、军工复合体和数字时代》,刘顺、胡涵锦译,《国外社会科学》2015年第1期,第8页。

[5][美]约翰·B.福斯特、罗伯特·W.麦切斯尼:《监控式资本主义:垄断金融资本、军工复合体和数字时代》,刘顺、胡涵锦译,《国外社会科学》2015年第1期,第11—13页。

[6][美]肖沙娜·朱伯夫:《Google智能帝国:超级公司开启全球监控资本主义时代》,李道邦、张羿、于涌、Joey、曾天宇译,“新智元”(微信公众号)2016年3月19日。

[7]孙其博、刘杰、黎羴、范春晓、孙娟娟:《物联网:概念、架构与关键技术研究综述》,《北京邮电大学学报》2010年第33卷第3期,第3页。

[8]“自来水”指的是自愿帮助某部影片进行宣传并充当其“粉丝”的观众。李海霞:《中国IP在互联网时代的成功突破——动画电影〈大圣归来〉互联网营销六阶段解析》,《中国艺术报》2015年7月29日。

[9]佚名:《预售一周年观察:电影“预售”对行业影响加大》,艺恩网(http://www.entgroup.cn/Views/26332.shtml)。

[10]柠檬理论由美国经济学家George Akerlof提出,又称为逆向选择理论,指的是买卖双方的信息不对称会致使市场上出现“劣币驱逐良币”的现象,故而需要通过相应的信息机制来消解这种负面效应。George Akerlof,The Market for“lemon”Qualitative Uncertainty and the Market Mechanism,Quarterly Journal of Economics,1970,84(4),pp.488-500.

[11]聂伟、杜梁:《泛娱乐时代的影游产业互动融合》,《中国文艺评论》2016年第11期,第68页。

[12]电影和电子游戏文本中出现过许多由邪恶科技企业主导的政府—公司监控复合体,例如《银翼杀手》中的泰瑞公司(Tyrell Corporation)、《终结者》中的赛博迪恩系统(Cyberdyne Systems)、《生化危机》中的保护伞公司(Umbrella Corporation)、《阿凡达》中的资源开发管理同盟(Resources Development Administration)等。

[13][法]罗兰·巴特:《罗兰·巴特随笔选》,怀宇译,天津:百花文艺出版社2005年版,第294页。

[14][德]马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集(第一卷)》,中共中央著作编译局编译,北京:人民出版社1995年版,第294页。

[15][德]马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集(第二十三卷)》,中共中央著作编译局编译,北京:人民出版社1972年版,第555—566页。

[16][德]马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集(第二十六卷)》,中共中央著作编译局编译,北京:人民出版社1974年版,第282页。

[17][德]马克斯·霍克海默、西奥多·阿道尔诺:《启蒙辩证法:哲学断片》,渠敬东、曹卫东译,上海:上海人民出版社2006年版,第111页。

[18][美]阿尔文·托夫勒:《第三次浪潮》,朱志焱等译,北京:生活·读书·新知三联书店1984年版,第27页。

[19]J.Kücklich.Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005(5),p.1.

[20]蔡润芳:《平台资本主义的垄断与剥削逻辑——论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”》,《新闻界》2018年第2期,第79页。

[21]邱林川:《新型网络社会的劳工问题》,《开放时代》2009年第12期,第134页。

[22]以我国为例,2017年本土游戏实际销售收入2 036亿元,其中我国自主开发的网络游戏收入1 397.4亿元,占比约为68.6%。数据来源于中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC):《2017年中国游戏产业报告(摘要版)》,北京:中国书籍出版社2017年版,第6、9页。

[23]氪金:网络用语,从日语的“课金”发展而来,主要指在游戏中的充值行为。

[24]叶开:《粉丝经济》,北京:中国华侨出版社2014年版,第5页。

[25]赵柏源:《致魔兽:一场陪伴青春的盛宴》,《界面》(http://www.jiemian.com/article/685131.html)。

[26]唐舒畅:《中国票房那么高,〈魔兽〉电影还是亏了》,《好奇心日报》(http://www.qdaily.com/articles/29676.html)。

[27][法]米歇尔·德·塞托:《日常生活实践》,方琳琳译,南京:南京大学出版社2009年版,第33页。

[28][法]米歇尔·德·塞托:《日常生活实践》,方琳琳译,南京:南京大学出版社2009年版,第33页。

[29][美]亨利·詹金斯:《大众文化:粉丝、盗猎者、游牧民——德·塞托的大众文化审美》,杨玲译,《湖北大学学报(哲学社会科学版)》2008年第35卷第4期,第65—68页。

[30][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第32页。

[31][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第207—255页。

[32][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第253—255页。

[33]王梦桥、王雷:《引擎电影简述》,《现代电影技术》2015年第4期,第20—24页。

[34]李晋林:《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》,《当代电影》2009年第7期,第126页。

[35]媒介层面的雪球效应指的是“围绕某题材,整合多媒介完成一个或多个叙事作品”。参见凌逾:《跨媒介叙事刍议》,《暨南学报(哲学社会科学版)》2015年第5期,第35页。

[36]Garrett Hardin.The Tragedy of the Commons.Science,1968(162),p.1244.

[37]M.Felson,J.L.Spaeth.Community Structure and Collaborative Con-sumption.American Behavioral Scientist,1986(41),pp.614-624.

[38][美]马丁·威茨曼:《分享经济——用分享制代替工资制》,林青松、何家成、华生译,北京:中国经济出版社1986年版。

[39]Carol Rose.The Comedy of the Commons.University of Chicago Lawreview,1986,50(3),p.768.

[40]Michael Heller.The Tragedy of Anti-commons:Property in the Transition from Marx to Markets.Harvard Lawreview,1997(111),pp.621-688.

[41][美]杰里米·里夫金:《零边际成本社会:一个物联网、合作共赢的新经济时代》,赛迪研究院专家组译,北京:中信出版社2017年版,第18页。

[42]在经济学中,边际成本的概念指的是“额外一单位产量所引起的总成本的增加”。[美]曼昆:《经济学原理》,梁小民、梁砾译,北京:北京大学出版社2012年版,第272页。

[43][美]杰里米·里夫金:《零边际成本社会:一个物联网、合作共赢的新经济时代》,赛迪研究院专家组译,北京:中信出版社2017年版,第4页。

[44]崔向一:《版权问题关乎企业发展——漫威超级英雄的版权分裂给公司版权管理的启示》,《中国对外贸易》2017年第1期,第46页。

[45]姜春海:《自然垄断理论述评》,《经济评论》2004年第2期,第52页。

[46]董成惠:《共享经济:理论与现实》,《广东财经大学学报》2016年第5期,第7—8页。

[47]Howard R.The Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier.Boston:Addison Wesley,1993.

[48]Hery Jenkins.Confronting the Challenges of Participatory Culture:Media Education for the 21st Century.Cambridge:MIT Press,2006.

[49]汪伟:《一个馒头引发的市场》,《新民周刊》2016年2月18日。

[50]王金跃:《〈道士出山〉打造网络票房奇迹 网络大电影迎来市场爆发期》,《北京晚报》2015年11月29日。

[51]九月:《除了对抗邪教,你还能在〈孤岛惊魂5〉里打沙漠2、吃鸡和闯鬼屋》,“游戏研究社”(微信公众号)2018年3月29日。

[52]蒋润祥、魏长江:《区块链的应用进展与价值探讨》,《甘肃金融》2016年第2期,第19页。