开放性的IP跨媒介创制系统:线性发散与双向互动

二、开放性的IP跨媒介创制系统:线性发散与双向互动

电影作为较为晚近问世的大众传播媒介,自诞生之日起,就表现出较强的向既有的艺术形式寻求文化支撑的渴望。彼时,电影之所以要从文学作品中寻求叙事灵感,不仅仅是由于在长期历史积累中形成的多如恒河沙数的纸质文本群落能够及时为快速崛起的电影媒介提供智力支持,同时还在于这种“近亲”关系的维持有助于电影早日在艺术殿堂中确立合法地位。尽管电影二次开发文学资源的方式带有一定的功利性目的,但是两种媒介碰撞之下确实产出了一众经典改编作品。举例而言,在历年获得奥斯卡最佳影片的作品中,文学作品改编文本约占总数的四成。[26]在我国电影的发展历程中,鸳鸯蝴蝶派小说、左翼文艺和文学经典等大量文本的影像化翻版,也能够充分验证文本跨媒介生产方法的可行性。然而,由于在很长一段历史时期内,电影与文学的关系总体表现为前者向后者寻求“联姻”的单向借势,在一定程度上致使“文学优于电影”的媒介等级论调[27]的形成。如何处理与文学、戏剧的关系,曾经一度构成了电影摆脱从属性乃至寄生性身份[28]的关键环节。

如今看来,过分夸大不同媒介之间的竞争关系、人为建立起等级之间的歧视链条,这些做法明显忽视了电影之于文学的反向作用力:其一,电影改编时常能够对相对平庸的文学作品起到“补救”作用。例如,《马耳他之鹰》(The Maltese Falcon)、《毕业生》(The Graduate)、《教父》(The Godfather)、《午夜牛郎》(Midnight Cowboy)、《一个陌生女人的来信》(Letter from an Unknown Woman)等经典影片,往往被认为在艺术表现力方面优于原著作品。[29]其二,文学作品进入跨媒介改编序列具备借势营销的意味,部分情况下能够推动原著文本的二次热销。从《霍比特人》(The Hobbit)、《华尔街之狼》(The Wolf of Wall Street)、《模仿游戏》(The Imitation Game)、《荒野猎人》(The Revenant)、《火星救援》(The Martian)等外国作品到《小时代》《狼图腾》《归来》《白鹿原》《芳华》等本土影片,它们上映后均带动了原著小说的再次热卖。其三,经由一代代影人的不懈努力,部分著名电影IP逐步形成了面向文学的反向输出能力,此间较为著名的作品当属《星球大战》与《黑客帝国》。其四,列夫·托尔斯泰(Leo Tolstoy)、多斯·帕索斯(John Dos Passos)等文学作者在创作时,曾受到影像思维的影响。[30]

在电子游戏加入跨媒介改编的行列之后,原有的以文学—电影模式为代表的单向发散模式逐步被去中心化的开放模式所取代。无论是文学、漫画,抑或是电影、电子游戏,依托任意媒介土壤生发出的原生内容,均有机会进入跨媒介改编的核心位置。这种新的跨媒体创制模式的出现,事实上将新旧媒介放置在平等的位置上进行对待,既是对媒介融合趋势的一种反映,又迎合了文化内容开发侧重点的转向。对于电影与电子游戏而言,这两者之间的文本互动并不以单纯地寻求艺术殿堂之中的立足之地为目的,而是明显以受众需求和流行文化趋势为导向。

在开放性的跨媒介创制系统出现后,电影与电子游戏的跨媒介改编主要表现为两种形式:第一种是线性开发模式,可以被视作原有的文学——电影发散序列的扩展版本。该形式仍以来自纸质媒介或者其他艺术形式的源文本作为核心IP,据此衍生出电影改编作品,再从影像文本的基础上生发出电子游戏版本。以《哈利·波特》系列的跨媒介开发为例,该文学作品在取得了世界范围内的关注之后[31],率先进入电影改编的工业流程并登上全球各地的银幕,随后在华纳电影公司的授权下,美国艺电游戏公司(Electronic Arts,简称EA)以大银幕作品为蓝图制作了衍生的电子游戏版本。《指环王》系列的跨媒介开发也采取了大致相同的方式。在这类改编案例中,电影版本居于整体改编流程的核心地位,因为这类文本不但需要负责对文字语言的情节选择、二次书写与图像化“转译”,同时还要作为源文本为电子游戏改编提供基础场景、角色形象与故事内容。

近年来,线性开发模式中更为难以忽视的例证则来自超级英雄IP的跨媒介改编。电子游戏与超级英雄IP的渊源至少可以追溯到雅达利2600系统问世后,1979年与1982年,该系统分别搭载了根据《超人》(Superman)和《蜘蛛侠》(Spider-Man)漫画改编的同名电子游戏。[32]曾有统计数据显示,根据漫威和DC的超级英雄漫画改编而来的电子游戏高达100余款。[33]进入21世纪以来,漫威与DC两家公司愈发重视对超级英雄IP进行系统化的跨媒介改编:以真人电影改编为核心,以多种媒体平台的协作为助力,最终目的在于分别构建起超级英雄的媒介传播神话——“漫威电影宇宙”(Marvel Cinematic Universe,简称MCU)[34]和“DC扩展宇宙”(DC Extended Universe,简称DCEU)[35]。漫威旗下的《钢铁侠》(Iron Man)、《无敌浩克》(The Incredible Hulk)、《雷神》(Thor)、《美国队长:复仇者先锋》(Captain America:The First Avenger)以及DC旗下的《超人:钢铁之躯》(Man of Steel)、《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》(Batman v Superman:Dawn of Justice)、《自杀小队》(Suicide Squad)、《神奇女侠》(WonderWoman)等大银幕作品均在上映前后同步推出了电子游戏版本。电影与电子游戏联动,为超级英雄IP的跨媒介开发提供了重要助力。

电影与电子游戏的跨媒介改编的第二种形式是原生内容的双向改编。电影与电子游戏作为以影像为信息承载介质的大众传播媒介,两者在创作思维与符号系统使用方面存在较多相似之处,加之计算机科技带来了技术破壁的可能性,这些原因在削减文本改编难度的同时,也使得两者之间的相互借势变得更加顺理成章。更重要的是,电影与电子游戏均属于资本密集型产业,多数情况下的文本生产要充分考虑到成本回收与盈利前景,因此,两者之间的改编行为“都以文化资本的利润再生产为价值导向,以普通大众对流行文化的接纳程度为评价准则”[36]。因此,能够获准进入改编流程的电影与电子游戏文本,基本都属于受到多数受众认可、具备一定市场基础的原生内容。

早在电子游戏的初创期,急于寻找新的感官惊奇来源的电影产业就极为关注这种新生事物。至迟到20世纪70年代中期,被视为全世界首款真正意义上的家用主机——雅达利2600系统发布之后,好莱坞向电子游戏媒介输出内容的做法就已屡见不鲜。据统计,在该系统上搭载的电影改编电子游戏高达30余款。[37]此间较为著名的案例当属斯皮尔伯格执导的《夺宝奇兵》的改编,该作品充分揭示了电影与电子游戏互动的早期范式背后隐藏的功利性目的:电子游戏面向电影进行文化借势,本质上存在着明确的商业目标,这种做法不仅可以降低开发成本,同时还可以最大限度地利用电影的名声进行营销和推广。[38]可惜的是,多数以电影为源文本改编的电子游戏并未取得预想中的市场成功,《外星人》(E.T.)同名电子游戏发售失败引发的市场连锁反应即是此间的代表性案例。

这类跨媒介改编之所以会“水土不服”,其中原因大致有二:其一,原生内容自电影向电子游戏转化的过程中,面临着类型的改换与操作方式的重新选择。在电影领域,类型的划分大致是根据“公式化的情节”“定型化的人物”和“图解式的视觉形象”[39]等视觉惯例来确定的。电子游戏中类型概念的界定尚存在很大争议,其中一种较为可信的说法是:“电脑游戏首先是以游戏规则为基础的系统,是以玩乐为目的的一套结构。游戏包含游戏规则,而且一个游戏属于何种类型,在很大程度上是由它的规则决定的。”[40]因此,进入跨媒介改编行列的电影文本均带有较多动作元素及较强的戏剧冲突,但是电子游戏制作方仍要选择、设计与情节相符合的游戏规则与操作方式,《黄金眼007》(Golden Eye)、《蜘蛛侠2》(Spider-Man 2)、《金刚》(King Kong)等作品的成功之处,就在于巧妙实现了两者之间的有效匹配。其二,尽管电影与电子游戏均属于影像媒介,但是两种不同的符号表意系统在图像转码的过程中仍然会出现错位现象,主要表现为人物、场景的马赛克化致使恐怖谷情形出现,从而引发受众对于可操作性影像的认同障碍。虽然这种情况由于CGI技术的快速发展而得到缓解,但目前未能从根本上解决其中的关键技术问题。电影与电子游戏分别采用预先渲染与实时渲染两种方式来呈现CG内容,由此产生的画面精度的差异,需要依赖计算机算法的进一步优化来弥补。

与电影创作者们对新兴媒介的强烈好奇心与勇于试错的精神不同,电子游戏在向大银幕输出IP内容时显得较为谨慎。直至1993年,观众们才有机会在电影院观看到根据《超级马里奥兄弟》改编的同名电影。但是,这部影片的商业失利如同触发了一个产业“魔咒”,此后多数电子游戏改编电影也相继陷入票房低迷的“泥沼”之中:《双截龙》(Double Dragon)、《银河飞将》(Wing Commander)、《最终幻想:灵魂深处》、《毁灭战士》(Doom)、《寂静岭》(Silent Hill)、《杀手:代号47》(Hitman)、《地牢围攻》(In the Name of the King:A Dungeon Siege Tale)、《波斯王子:时之刃》(Prince of Persia:The Sands of Time)、《街头霸王:春丽传》(Street Fighter:The Legend of Chun-Li)、《魔兽》(Warcraft)、《刺客信条》(Assassin's Creed)等电子游戏的影像版本并未实现票房盈利。

电子游戏IP在转化为电影文本的过程中,往往会受到跨媒介改编的授权方与改编方之间权力斗争的影响。表面来看,这种改编控制权的争夺意味着再创作与忠实还原两种不同的内容开发思维的冲突;然而,内在里这种现象揭示了两种产业模式融合路途中出现的信任危机。以《魔兽》为例,暴雪公司的改编计划最早宣布于2006年,此间经历了原定导演山姆·雷米(Sam Raimi)离职、业界新秀邓肯·琼斯接手以及剧本重新修改等风波,直至2016年才正式上映。此间,暴雪公司与改编方争执不休的问题在于,影片究竟应该采用电影创作惯用的正义人类与邪恶兽族的二元对立叙事还是应该遵循原作中采取的族群平等的原则。[41]《魔兽》“跳票”事件凸显出当前电子游戏原生内容跨媒介改编往往会遭遇两种反向作用力的拉扯,一面是IP生产者属意于对源文本进行忠实转码,另一面则是改编方仅仅将原作视为灵感源泉并希望按照电影规则进行二次创作。电子游戏改编电影若要化解当前多数作品票房与口碑“双输”的局面,唯有寄望于在产业经验的不断积累中寻找到中和上述两种作用力的方法。

与电影文本转化为电子游戏时需要选择操作方式相似,在反向改编过程中,原生内容需要与新的影像参与机制进行适配。这种适配不仅包括场景环境的重新建构、情节内容的选择与编写、人物形象的具象化处理,更重要的是,遮掩乃至弥合电子游戏的主动操作与电影的被动接受之间的差异性。这就要求电影制作方对源文本中最重要的视觉刺激符号/记忆提示符号进行提取,以期受众能够在观影时触发对游戏体验的重温。《格斗之王》(Mortal Kombat)、《古墓丽影》(Lara Croft:Tomb Raider)和《生化危机》(Resident Evil)系列等少数取得市场成功的作品,基本都实现了视觉刺激与游戏体验的重新勾连。

近年来,电影与电子游戏之间的跨媒介互文现象愈发频繁,这种情形的出现很大程度上需要归功于移动新媒体终端的快速普及。自苹果公司(Apple Inc.)在2009年发布了革新性产品iPhone 3GS后,触碰式的人机交互模式、人性化的操作系统以及丰富的软件生态系统逐步成为智能移动终端的必备参数。而且,沉浸性媒介生态的型塑在为受众提供更为多元化的动态影像世界入口的同时,也进一步降低了电子游戏的操作准入门槛。以《英雄联盟》与《王者荣耀》为例,这两部作品虽然同为MOBA类游戏,但是两者的搭载系统分别是PC机与移动终端,前者的战斗系统和操作方式较为复杂,后者则注重以更为人性化的方式来削减用户的学习成本,并依托微信、QQ等庞大的社交平台加以推广。再考虑到移动终端的便携性能够使受众更为自由地利用碎片化时间展开游戏体验,这就不难解释为何受到全球范围内男性青年玩家群体青睐的《英雄联盟》月活跃用户数量基本维持在1亿人次[42],而主打本土市场的《王者荣耀》月活数曾一度接近1.8亿[43]。该例证至少部分地证明了,游戏体验正在从分众市场的专属权利逐步发展为全年龄段的受众共同参与的文化狂欢。随着新的用户群体的快速崛起,越来越多的受众同时扮演着观众与玩家的双重角色。如果说,部分只专注于观影或游戏的单一体验的受众在面对来自不同媒体空间的影像世界时会产生陌生感与间离感,那么拥有杂糅身份的受众或许更加倾向于寻求同一IP的差异性的参与体验。

随着受众群体对于影游跨文本互动接受程度的提高,“电影+手游”的捆绑模式也逐步成为产业潮流。一方面,《神偷奶爸》(Despicable Me)、《钢铁侠3》(Iron Man 3)、《环太平洋》(Pacific Rim)、《饥饿游戏:嘲笑鸟》(The Hunger Games:Mockingjay)、《灰姑娘》(Cinderella)、《疯狂动物城》(Zootopia)、《侏罗纪世界》(Jurassic World)、《功夫熊猫3》(Kung Fu Panda 3)、《自杀小队》(Suicide Squad)、《全球风暴》(Geostorm)等大量电影作品在上映前后推出了手游版本;另一方面,在《愤怒的小鸟》(Angry Birds)率先从小屏幕走上大银幕后,《俄罗斯方块》(Tetris)、《水果忍者》(Fruit Ninja)、《割绳子》(Cut the Rope)、《我的世界》(Minecraft)、《旅行青蛙》(旅かえる)等越来越多的手机游戏推出了改编计划。

尽管当前“电影+手游”的做法显现出蔚然成风之势,但其中却少有作品能够博取大众的关注与认可。问题在于,多数电影与手游的跨媒介改编更注重经济利益的驱动而非切实的跨媒体再创作。尽管电影与电子游戏的关系不断升温,但是IP授权方与改编方之间的信任危机并未从根本上得到解决。部分电影制片方缺乏跨媒介开发思维,仅仅将衍生文本视作营销工具,这就导致一些游戏生产商在开发阶段拿不到完整剧本,只能大致臆测情节走向,故事内容自然与源文本“风马牛不相及”;有些电影制片方对电子游戏的生产模式缺乏了解,往往临时起意跟风走上跨媒介开发的道路,致使衍生文本的开发周期过短、资金支持不足,最终呈现出来的文本更像是在既有游戏类型的基础上进行“换皮”后产生的公式化结果,此类作品在引擎开发与剧情拓展等方面着力甚少,自然难以引起受众的情感共鸣。[44]

在手游改编电影方面,尽管已有成功案例出现,但整体情况同样不容乐观。《愤怒的小鸟》电影版较为成功地根据“小鸟报复偷走了鸟蛋的肥猪”这个简单概念延伸出完整的寓言故事:在一座乌托邦式的与世隔绝的海岛上,生活着一群安于现状以至于基本的生存竞争能力都已退化的鸟类,仍然保留着怀疑与反叛能力的胖红却被视为异类并遭到孤立。作为外来入侵者的绿猪们以花言巧语蒙蔽了鸟群并偷走了它们的鸟蛋,使它们面临族群繁衍危机。鸟群终于团结起来并展开复仇计划,于是就出现了游戏中的经典场景,胖红们将肉身化作炮弹投向绿猪的城池,最终夺回了鸟蛋。此外,影片在结尾彩蛋中采用了需要手机游戏配合才能触发的“超链接”模式,玩家需要将《愤怒的小鸟冲冲冲》(Angry Birds Action!)玩到第五关,然后用手机扫描影片结尾的胖红鸟头像即可欣赏到AR画面。[45]虽然有此珠玉在前,但是由于真正进入电影工业生产流程的手游IP数量过少,目前难以对手游改编电影的未来发展趋势做出整体性判断。

与国外相比,我国电影与电子游戏的跨媒介互动起步较晚。改革开放之后,电子游戏才随着舶来品的登陆热潮进入中国市场。尽管电子游戏作为极具诱惑力的杂耍玩具受到青年群体的追逐,但是这种新兴娱乐方式在一定程度上构成了对当时相对保守的社会道德观念的冲击,因而时常遭遇污名化困境。加之彼时国内电影厂忙于探索适合市场经济体制的经营模式,并且疲于应对好莱坞进口“大片”的冲击,自然难以主动推动与电子游戏行业的跨界“联姻”。事实上,我国早期的以电子游戏为蓝本改编的影像内容集中于电视剧领域,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古剑奇谭》等知名国产IP先后获得跨媒介生产的特权,这批作品的火爆还诱发了国内电视剧领域持续至今的仙侠文化热潮。此后,《花千骨》成功跃居国内首个“剧游联动”的爆款样本[46],带动了电视剧向手游输出内容的热潮。

相比之下,我国电影与电子游戏跨界联动的现象级文本尚未出现。《摩尔庄园》《龙之谷》《洛克王国》等根据电子游戏改编的动画电影虽然已经具备一定的品牌价值,但由于故事内容为了适应少儿群体的观影心理而稍显低幼化,自然难以受到其他年龄段的观影群体的认可;《一步之遥》《西游记之大圣归来》《捉妖记》《师父》《叶问3》《西游伏妖篇》《记忆大师》等电影作品或者口碑上乘,或者票房高企,然而这些文本的跨媒介改编对应物却表现平平,基本未能引发大众的强烈反响。可以说,中国电影与电子游戏的文本互动仍然处在起步阶段,亟待业界进行持续的探索与试错。