数字革命:层叠与阵列的技术美学

一、数字革命:层叠与阵列的技术美学

计算机的应用与普及从根本上改变了人类社会的信息传播方式,这一新的“技术轴心”的出现不仅为人们的娱乐生活增添了新的选择,还将以电影为代表的传统大众传播媒介也裹挟进其“势力范围”。美国学者丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)将技术发展视作社会框架的轴心,他从德国哲学家卡尔·雅斯贝尔斯(Karl Jaspers)将公元前6世纪至公元前2世纪世界范围内宗教创新与思想突破的繁盛现象界定为“轴心时代”(the axial age)的做法中获得灵感,他认为后工业社会这一技术轴心时代以“理论知识的编撰”作为轴心原则,以信息处理作为生产方式,以智力技术作为核心科技,以“未来定向”作为时间观。[41]依据丹尼尔·贝尔的理论路径,技术轴心具备明显的可扩散性与统御能力。就大众传播媒介领域而言,计算机科技早已充分显示出“刷新”不同媒体的技术底色的能力。

电影与电子游戏分别作为电气时代与信息时代孕育而来的代表性的大众传播媒介,均表现出强烈的技术依赖与攀附倾向。姑且不谈电子游戏本就与计算机科技有着伴生关系,电影也充分表现出对新的技术轴心到来的主动接纳与亲近。事实上,自诞生之时起,电影赖以发展的技术根基就并非是专有的、排他性的,与之相反,电影恰恰一直表现出较强的技术开放性与兼容性。按照技术变革理论的观点来看,至少在20世纪20年代之前,“电影工业中的技术变革还只是更大的工业进程中的一部分”[42]。换言之,电影对于技术的利用颇有“拿来主义”的色彩,通过对胶片、电子、无线电等多种科技发明的有效整合来完善自身。如此看来,电影与计算机科技的联姻具备明显的功利性目的,即不断借助新技术的“晕轮”来持续激发对于大众的感官刺激。

在向新的技术轴心借势的过程中,电影与电子游戏开始呈现出一种相似的技术美学倾向——层叠与阵列的美学。层叠与阵列,分别代表着数字影像处理与展示的基本方式。层叠本是数字影像制作时使用的基础概念,但同时也可以视为空间蒙太奇的组合规则。层的使用是数字合成技术存在的基本前提,“‘层’可以被比喻成一张张透明的胶片,每一层都是一个相对独立的图像单元,可以独立进行编辑处理,而决不会影响到其他‘层’的信息”[43]。层叠手法的使用极佳地体现出数字技术所具备的信息控制与生成能力。

如果说,层叠的概念可以用来描绘数字内容制作的基本思路,那么,阵列一词就更加偏向于指称多层元素按照一定顺序组合、排列形成的合成视觉效果。在美国学者黛博拉·图多尔看来,“阵列美学基本上可以看作是在模仿电脑中多窗口排列的效果,从而改变了观众和银幕空间的关系”[44]。事实上,早在1927年,阿贝尔·冈斯(Abel Gance)执导《拿破仑》(Napoléon)时,就已创造性地使用三台摄影机并排拍摄的方式来形成宽银幕画面,这种名为“三幅相连银幕电影”(triptych)[45]的技法已经初具阵列美学的形式感。在数字技术到来之后,阵列美学的实现以层叠技法也即影像元素的可控性作为基本前提,以不同成分的排列组合进而达成数字模拟现实、展现幻想图景的效果作为主要目的。

如若在视觉媒介的发展历史中探寻,层叠与阵列的美学模式或许可以被看作对于绘画传统的创造性再利用。因为在绘画中,画布上的每个笔触都是相互独立的“层”,需要创作者进行精准控制,或者仿照现实世界的基本物理规则,或者遵从艺术家的内心幻想进行“排序”。精确控制层的表现力的美学传统在胶片电影盛行的时代曾经由于技术限制而短暂地出现过弱化趋势,尽管胶片本身可能由十层乃至更多的感官乳剂构成[46],但是在导演们运用“摄影机自来水笔”进行创作的过程中,极少能够做到对需要镜头来“复制”的对象进行分层处理,只有双重曝光、多重曝光等特技能够勉强算作层叠技法之列,但这种阵列的展示效果相对而言不够精细。

数字技术的到来提升了电影与电子游戏的“造梦”能力在空间维度的延伸。新媒体学者列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)曾经从时间与空间两个维度讨论了蒙太奇组合的基本思维方式。在他看来,传统的蒙太奇构成方式是基于时间观念展开的,倾向于通过镜头之间的切分与连缀来进行叙事;新媒体时代蒙太奇概念的重要变化在于,不同的独立意象/影像层可以分别处理,最终按照一定顺序进行叠加、复合并形成新的内容和意义。[47]前者所指的对象显然是以苏联蒙太奇学派和美国经典好莱坞电影所依赖的剪辑“语法”,正如库里肖夫效应(Kuleshov Effect)所揭示的,镜头之间的线性组合能够创造不同的审美意义。与之相比,空间蒙太奇更加注重从镜头内部的元素排列组合中形成冲突。爱森斯坦曾论及的“镜头内部的蒙太奇综合体”就是“镜头本身拥有的各种刺激因素撞击和组合的产物”[48],就当时而言,导演对于镜头内部各种元素的控制主要是通过前期摄影时的场面调度来完成的。数字生成影像的目的则是建立超现实元素的幻想图景,通过后期合成技术将多层画面“压制”在同一画面中,由此将各式妖灵精怪、天宫地狱、星际奇景等幻想景观巧妙植入电影情节与电子游戏场景中。

层叠与阵列美学“触电”电影,实现了虚拟影像与机械复制画面之间的跨媒介互动。层叠技术尤其是计算机图形学的运用,使得电影得以通过画面内部的视觉元素碰撞建立起感官吸引力。这种感官吸引力的建构主要是从对于超现实元素的想象性构建与对现实元素的模拟性复现两种方式实现的。虚拟影像与实拍画面的最初叠加、碰撞,与电子游戏建构起控制力的感官惊奇同样根植于冷战时期“太空争夺赛”这一历史语境。自1968年斯坦利·库布里克在《2001太空漫游》中初步通过CGI技术展现出飞船在星际间运动的太空图景,到乔治·卢卡斯(George Lucas)在《星球大战》(Star War)中以天马行空的想象力绘制了正邪势力在无垠太空中展开激战的场景,这类文本逐步树立起科幻片展现数字技术魔力的“金字招牌”。此后,CGI技术的应用场景不断拓宽,例如1989年詹姆斯·卡梅隆执导的《深渊》(The Abyss)中所塑造的兼具水流流动感与人体生命感的海底生物,以及1991年《终结者2:审判日》(Terminator 2:Judgment Day)中来自未来世界的由液态金属组成的机器人T-1000,这些虚拟影像甫一现身便能够带来新奇的视觉效果,及至1993年的《侏罗纪公园》(Jurassic Park),久已绝灭的远古时代霸主恐龙达成了影像层面的“复生”,1994年的《阿甘正传》(Forrest Gump)中,主人公阿甘得以与尼克松总统的纪录性影像进行跨时空的握手,来自不同时空的现实元素以“关公战秦琼”式的错位关系与冲突效果呈现在同一画面中,极具感官刺激效果。

层叠—阵列技术给电影带来的新的美学可能性,不止于对空间观念的重新结构——场景的奇观式构建与形象的“穿越”式展现,同时还在镜头内部元素的对冲中展现出可延展性极强的叙事时间概念。此间颇为值得注意的是“子弹时间”(bullet time)的应用与普及,尽管在《黑客帝国》(The Matrix)系列使得该技法声名大噪之前,电影史上已经出现过时间分割、多机位摄影、时间凝固等表现手法,但是直至《黑客帝国》以照相机阵列与CGI技术的层叠组合极具渲染性地表现出主人公尼奥弓身躲避雨点一样袭来的子弹的景象,这种新奇的时间畸变效果才真正引发大众的追捧。[49]此后,子弹时间作为一种新兴的影像语言快速兴起。在《X战警:逆转未来》(X-Men:Days of Future Past)中,变种人快银在厨房中拯救万磁王一行的场景发展了上述技巧,蔬菜瓜果、锅碗瓢盆等道具以CGI技术进行制作然后“悬浮”在空中[50],快银则可以随心所欲摆布虚拟事物所处的空间位置,从而达成了时间几近“冻结”的效果。上述例证中,镜头内部不同元素叠加而来的运动相对性效果成为视觉冲击的动力来源。

依附数字技术而生的电子游戏呈现出与电影不同的技术发展路径。如果简单地按照曼诺维奇对于蒙太奇的分类进行审查,电子游戏图像之于意义的最初表达恰恰是在单一画面内部实现的。受制于难以精确模仿视点切换效果的弊端,早期电子游戏中敌我双方的对抗性显见于空间关系的表达,从《乒乓》中竞争者们对半切割画面的势力“割据”,到《太空入侵者》中游戏玩家据守屏幕底线的防御性策略,再到《吃豆人》中空间“遍历”式的迷宫探险,这些游戏场面的技术生成方式带有明显的层叠与阵列印记。上述电子游戏诞生于计算机图形生成能力尚未臻于成熟之时,甚至需要使用不同的技术手段来绘制背景与形象/角色:场面背景使用线框图(wireframe)的方式进行制作,而玩家控制的运动形象被称为精灵(sprites),以位图文件(bitmaps)的方式来生成。[51]可以说,电子游戏对于计算机语言系统的强烈依赖,使得层叠可以被视作该媒介进行影像创制的基本语法。

层叠—阵列模式也是构成电子游戏交互界面的基本方式。换言之,用户在人机对话过程中面对的不只是一扇“后窗”,而是由多扇窗口组合形成的超链接的矩阵,每个图标都代表着对于游戏中某种参数的控制。窗口矩阵的出现明显受到了玩家与角色之间提线者/控制者与木偶/数字角色的关系的影响,其目的是为了更好地满足受众的操控与监视欲望。以RPG类型电子游戏为例,在《超级马里奥》和《魂斗罗》(Contra)等20世纪80年代发行的游戏中,玩家需要对角色的生命数量与战斗中获得的分数进行实时监控;如今,提线者们对于数字角色的管控更为深入,例如基本生命体征(经验值/等级、生命值、魔法值等),战斗力状态(进攻、防御、破甲、速度、护甲、暴击等),技能习得与成长,装备穿搭(衣物、武器、坐骑、时装等),社交平台(工会、队伍、好友等),消费平台(商店、奖赏、抽奖等),基础设置(音乐、画面等),如此繁多的信息自然难以透过一扇窗就尽收眼底,而是需要玩家在超链接组成的矩阵中辗转腾挪。不仅如此,同样以层叠技术为基础的字幕弹出方式承担起读解与推进电子游戏情节的重要功用。不同于无声电影习惯于将字幕插入镜头中间的做法[52],也不同于有声片将人物对白放置在画面底部,由于电子游戏缺乏视点的转换,因此往往需要明确标示出台词与对话者的对应关系,字幕往往以对话框的形式出现在画面的不同位置,或者仿照漫画的做法习惯跟随人物所在位置,或者以人物特写加字幕的组合方式统一套叠在画面的下半部分。借助层叠技术的优势,电子游戏得以克服视点单一导致信息含混的弱点。

更重要的是,层叠—阵列技术本身蕴含着新的美学可能性。随着数字技术的发展,片头动画、过场动画等借用电影中时间蒙太奇手法的影像片段进一步丰富了电子游戏图像呈现的多样性,然而在玩家操控环节,层叠—阵列技术仍然是场景绘制、情节设置等影像建构的基本思维方式。电子游戏《魔兽争霸3:冰封王座》(WarcraftⅢFrozen Throne)极佳地体现出层叠—阵列思维引导下数字化场景绘制的便利性。这款游戏为玩家提供了强悍的地图编辑器(Map Editor)功能,用户可以按照个人意愿将绘制场景所需的不同单位(如英雄、士兵、房屋、草木)安置在地图的任意位置,从而形成新的场景乃至不同的游戏模式。受益于这种技术便利性以及无数游戏迷进行“饭制”的热情,元素层叠的优选加成反应就此展开,甚至由此衍生出一种新的游戏玩法——以DOTA(Defense of the Ancients)为代表的多人在线对战类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA),也可算是《英雄联盟》(League of Legends)和《王者荣耀》等同类游戏的鼻祖。[53]

电影主动寻求数字化转型,不仅是简单的信息存储方式的变化,更是电影生产与传播所依赖的整个媒介生态的全面革新。电影数码转型在一定程度上溶解了它与电子游戏之间的技术壁垒,两者可以共处于大致相似的媒介生态中展开对话与竞争。