文本接受行为的异化:剩余时间剥削与另类劳工身份
从文化权力博弈的层面看,监控资本主义模式的搭建不但暗中褫夺了受众的审美与消费选择权,还使他们迷失于景观和符号的世界中无法自拔。在对大规模数字化复制的动态影像媒介的感官迷恋中,受众群体扮演的实际身份与其主观认同之间出现了错位与裂痕。身份认同的问题,极为典型地体现出普罗大众与资本威权之间的权力冲突:前者将文本接受过程视作“作者死亡”[13]之后,受众群体对内容读解与阐释权力的接管;后者则更加注重文化消费流程中资本主义意识形态对观众和玩家群体的询唤与收编。结合鲍德里亚做出的现代社会运作轴心从生产转向消费的论断来看,不难发现,传媒业资本威权的意识形态阴谋,那就是通过文化商品对娱乐时间的占据,将受众的消费行为转化为特殊形式的劳动。这种另类的劳动形式存在两个明显的特点:其一,传媒业资本威权对劳动价值的剥削从工作时间转向娱乐时间;其二,受众的文本接受行为异变为利润生产活动。
在消费社会到来后,传媒业资本威权的野心早已不止对剩余价值的剥削,他们将注意力转向开采工作之外的剩余时间这座鲜少有人问津的无主“宝藏”。在马克思看来,剩余价值学说构成了资本主义制度下经济发展的一种内在规律,雇佣劳动的代价就是资本威权对于工人的剩余劳动以及由此产出的剩余价值的压榨与占有,而且劳动力本身也在这一过程中异化为一种商品。可以说,资本主义雇佣劳动制度下剩余价值概念的存在,本质上意味着工人群体对于自我的身体、劳动的控制权的丧失。因此,马克思试图发现的新世界的一个基本立足点就是社会大众能够重新获得自我身体的操控权,以及自主支配劳动与消闲的权力,也即“每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件”[14]。
在剩余价值规律中,劳动时间构成了非常重要的度量标准。马克思认为,资本威权往往通过延长工人的工作时长、提高生产率等方式来削减必要劳动时间所占据的总劳动时间的比例,尽可能地榨取绝对剩余价值与相对剩余价值。[15]与劳动时间相对立,马克思将可以自由支配的时间称作“真正的财富”[16],这种娱乐和休息的活动也为“人的全面发展”提供了可能性。
在传媒业中,剩余价值规律仍然发挥作用,但是资本威权的真正野心在于弥合劳动与休闲这一对具备二元对立意味的概念的间隙,将受众群体的娱乐生活悄然异化为从事另类劳动的剩余时间。在对“文化工业”的批判中,霍克海默与阿道尔诺曾谈及资本主义通过标准化的、大规模复制的文化产品对大众意识进行操纵,并且将受众的自主选择权变为一种强制性的意识形态引导下的机械反应,也即“一个人只要有了闲暇时间,就不得不接受文化制造商提供给他的产品”[17]。显然,霍克海默与阿道尔诺已经从消费的角度观察到文化工业体系对于受众的闲暇时间的统御,但他们并未将文本接受与另类劳动进行比对。在大众文化领域,受众的消费行为与一般的钱物交易存在区别,不仅商品的存在形式是文化体验而非物质实体,而且这一过程还伴随着明确的时间支出。此处的时间支出显然并非纯粹的精神放逐或心理释压,内里隐藏着资本威权榨取娱乐性活动中包含的剩余价值的陷阱。以电影和电子游戏为例,观众观影行为与玩家嬉戏活动都需以金钱和时间的双重付出为代价。对于资本方面来说,除去基本的创作与宣发费用,数字时代的影像内容复制并不会导致成本大幅提升,因此它们倾向于吸引更多受众花费更多的娱乐时间在文化消费方面,由此来带动利润的产出。随着受众的娱乐活动异化为扩大资本价值的另类生产形式,由马克思所划割出的明确的劳动与休闲的时间界限遭到涂抹,变得模糊不清,甚至出现了叠合趋势。
随着观众/玩家群体逐步被绑定在剩余时间生产模式中,受众群体在文化工业中所扮演的实际角色也在发生变化。从较为宽松的视角来看,受众在文本接受活动中赋予了作品新的意义,并且支出了钱财和时间,文化消费本身就可以被视作一种劳动行为。不仅如此,阿尔文·托夫勒曾经在《第三次浪潮》(The Third Wave)一书中对信息社会的经济模式做出过预言,认为“旧有的工作与休闲的界限”会趋于消失,消费者与生产者将“合而为一”,称为产消者。[18]在大众传播领域,信息时代的受众不再单纯扮演内容的被动接受者的角色,而是更多地做出文本意义的再生产和贡献营销大数据等行为。
尽管电影学界较少将观影行为视作一种劳动形式进行讨论,但是在电子游戏领域,库克里奇(Kücklich)曾使用“玩工”(playbour)的概念来称呼玩家。在库克里奇的言说中,玩工首先指的是拥有游戏模组修改技能也即文本意义的再生产能力的玩家,他们通过义务性的对文本的测试和修正给企业带来了利润,但在多数情况下并不收取报酬。按照库克里奇的说法,“在娱乐工业中,工作和娱乐的关系正在发生变化,并导致了混合身份的‘玩工’的出现”[19]。从一种较为宽泛的角度来看,每一名玩家都具备成为玩工的潜质。有学者认为,玩家只要将加入以社交媒体作为推广平台的网络游戏中,那就不可避免地转化为一种营销资源,其身份也就转变为玩工。[20]也有学者将参与游戏互动的玩家均称作玩工,因为他们隐性地介入商业生产与营销过程中,“不知不觉免费为游戏商吸引了更多用户,创造了更多内容,改善了更多服务”[21]。考虑到当前网络游戏构成了市场的主力军[22],加之在大数据思维影响下,每位玩家的登录行为都会转变为营销数据,因此,整个受众群体面临着转变为玩工的境遇。
此外,电子游戏中的“氪金”[23]行为,同样可以用来说明玩家的劳工属性。在免费的网络游戏普及之前,以《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》为代表的付费游戏内部均通过出售“体验时间”的方式来获取利润。玩家在进入游戏世界之前需购买点卡,每张点卡对应固定的体验时间,因此受众的每次登录行为都意味着倒计时的沙漏开始流淌。故此,受众的娱乐活动时长与其为资本威权生产的利润呈现出正相关关系。而且,游戏玩家在奇幻世界中的长时间“劳动”可以提升账号中虚拟角色的经济价值,他们还可以通过出售这些数字产品来获取利益,这种原始的交易模式也将游戏行为转化为另类的生产活动。
按照玩工的概念对电影受众进行审视,观影群体也面临着向知识劳工转化的现实遭遇:从文本意义的再生产层面看,观众对于影像内容的接受并非全然被动的,而是具备对故事情节和内在意涵进行主动性、多样化解读的能力。从大数据营销层面看,观众在参与众筹和预售等环节的过程中,其预付费行为都会被提取为大数据信息。资本威权将这些材料转变为验证影片的市场接受度的重要证据,并通过话题效应的制造来刺激更多受众的观影兴趣。由此可见,无论是观众还是玩家,在当前都面临着沦为另类劳工的陷阱。
按照剩余时间剥削和另类劳动的观点对电影与电子游戏的产业融合趋势进行审视,可以推导出,资本寡头构建范围经济模式的必然后果就是受众的文本接受行为的异化。电影与电子游戏联合搭建故事世界,其目的是对受众的剩余时间进行最大限度的抢占和利用。此间,一种合理的逻辑是,受众从影院走出后,继续沉迷于游戏的奇观影像中,从而形成两种娱乐体验的无缝衔接。对于资本威权而言,受众在两种媒介之间的往返跃动并未改变他们作为另类劳动者的本质身份属性。正是通过对受众娱乐时间的全面占据,范围经济模式将他们转化成真正的影像的“奴隶”。更关键的是,受众群体是在奇幻空间带来的感官刺激的招引下,自愿自觉地走向异化劳动的囚笼。资本威权的聪明之处在于,借由表面性的影像“糖衣”遮掩其暗示、修正受众选择权的真相。
与此同时,迷醉于故事世界的受众群体还扮演着营销劳工的角色。资本威权按照两种不同的方式来利用作为营销资源的劳工:一种方式是催化源文本的受众转化为“自来水”,以病毒式扩散营销的方式为跨媒介改编文本奔走呼喊;另一种方式是将源文本的受众转译为大数据信息,利用该群体的审美倾向来确定文本创制策略,并且利用相关资料来进行宣传推广,以期将更多的受众网罗进跨媒介生产的故事世界中。