关于影游互动关系的跨媒介研究
由于电影与电子游戏同属影像媒介“家族”中的重要分支,因此当电子游戏研究尚属于“无主之地”时,电影学论者们就已经开始尝试运用本领域内的既有话语体系对其展开理论阐释。较早将电子游戏纳入跨国娱乐工业体系进行讨论的是美国学者玛莎·金德(Marsha Kinder),在《电影、电视与电子游戏中的权力玩耍:从〈布偶娃娃〉到〈忍者神龟〉》(Playing with Power in Movies,Television and Video Games:From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)一书中,作者使用了互文性(intertextuality)与跨媒介(transmedia)等概念,她不仅以发生在自己儿子身上的现象作为例证,论述了电影、电视及电子游戏等大众传媒工具如何影响了孩子们理解叙事的能力,以及他们如何通过击败父辈的影像化身而想象性地消解了弑父情节,还剖析了互文性在美国流行文化与跨国性娱乐工业体系的型塑中产生的作用。[61]金德的理论创见,对此后的跨媒介研究产生了重要影响。
在关于电子游戏的早期研究中,也有论者将电子游戏视为电影媒介发展的前沿新变。早在1996年,法国《电影手册》(Cahiers du Cinéma)杂志刊出的一篇文章,就使用“电影新前沿”的说法来指称电子游戏。2000年,该杂志印发了“电影新前沿”专号,将电子游戏搁置在数字电影、网络电影等电影新形态的序列中进行考察。直至2002年,该杂志才将电子游戏从电影附属产物中切分出来,承认其作为独立的动态影像媒介的地位,“游戏不再需要靠模仿电影而存在,因为游戏提出了电影从未涉及的假设,也触及了另一种性质的情感”。无独有偶,继《电影手册》之后,美国的《电影季刊》(Film Quarterly)与《电影杂志》(Cinema Journal)等期刊也开始刊登相关研究文章。[62]
随着近年来电影与电子游戏在技术、美学、产业和文化层面的交融与互动逐渐成为常态,学术视野中关于这两种媒介融合趋势的研究进一步显影。这类跨媒介研究大多充分注意到电影与电子游戏的观看/操作机制的差异性,在此基础上,以两类文本的相互改编、转换作为起点,进而延伸至对两种娱乐方式交互关系的发展历程、美学层面的相互借鉴、媒介形态交融的全新产物、文化权力的重新结构等议题的分析和探讨。从宏观角度来看,这类研究不仅是对上述两种媒介正在发生交互的中间地带做出理论“画像”,更是对新媒体时代与媒介融合的语境中电影如何适应、自持、发展乃至实现形态新变等问题的策略性研究。
立足于交互系统的差异性,从本体论层面分析两者在文本相互转化、形式相互借鉴的过程中表现技巧与美学风格的深层渗透,这是此类研究中较为常见的一种方法和路径。此间显而易见的一个问题,就是哪种媒介的特性构成了电子游戏改编电影所依赖的本体论依据?《电影的新思路——视频游戏改编影片的历史及启示》一文在分析了这两种媒介的本体差异带给受众的不同体验后,提出“视频游戏改编影片成功的关键在于能否遵循电影自身的创作规律”[63]。《“游戏的”和“电影的”——论电影对游戏的改编》一文采用了大致相同的观点,作者认为电影改编电子游戏的实质并非叙事语言的简单转化,而是对人物形象、视听风格、核心事件进行还原,并以“戏剧性紧张”替代“可玩性紧张”、以“非选择”替代“选择”、以“情感投射”替代“身体代入”。[64]这类观点揭示出了电子游戏文本向电影文本转化的一般规则,也即利用改编的对象媒介的特性对源文本进行部分重塑。
还有一类观点,立足于后现代语境对电影的“游戏化”倾向进行审视,如《“游戏化”电影改编与“后现代”思潮》《后现代语境下好莱坞电影的类游戏叙事》等文章。前者主要以电影对经典文学与历史人物的“游戏化”改编作为评述对象,指斥这种做法属于“是模仿又是反模仿,是拼贴又是解构的后现代式误读”[65]。后者则强调了在电子游戏影响下电影叙事模式的“碎片化”倾向,认为这些断裂的节点最终会拼凑起完整的意义网络。[66]
更深层次的问题在于,电子游戏与电影的双向改编对这两种媒介的表意技巧、外在形式与美学风格的影响。正如让-米歇尔·傅东在《电影的不纯性——电影和电子游戏》一文中所指出的,好莱坞电影如何在叙事手法、表达方式等方面与电子游戏相“结合”,构成了两者关系的真正挑战。[67]国内相关研究大都赞同一个基本前提:电影与电子游戏的关键性区别在于主导性媒介特质的不同,前者强调叙事性,后者则更关注互动性。如何实现上述两种媒介相互之间取长补短,自然就成为媒介“结合”需要跨越的障碍。《互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”》探讨了“电脑游戏在型塑当代影像生产方向上所扮演的中心角色”,作者认为电子游戏在发展过程中,一直尝试生产自己的“火车效应”,微软X-box体感游戏机的问世昭示着新的“游戏效应”正在成型,这会推动“吸引力电影”向“互动性电影”的转向。[68]《电子游戏影响下的电影新形式》认为当下电影创作的一个重要发展趋势,就是通过使用“类游戏化”的制作手段来强化电影的互动性。[69]《电影游戏——数字时代电影的新形态》一文中指出:“交互性和参与性更加密切的电影会改变人们的观赏习惯,以及艺术评价标准。”[70]《现代电影与电子游戏的交互趋势》认为电影中互动性的引入既能够“诱导观众用新的感知方式去欣赏电影”,又考察了电子游戏对电影的叙事技巧与视听元素的借鉴。[71]沿着这些文章的思考方向继续深入,我们可以设问:未来是否会出现一种新的艺术形式,能够消除上述两种媒介之间不同特性的隔膜?
在影游交互的历程中,出现了一些初级的、兼具两者特性的新的艺术形式,当前已有论者就这种媒介形态的再生产趋势展开讨论。《引擎电影,电子游戏与电影的融合》《电子游戏与电影艺术》《引擎电影的艺术特征探究》《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》《论游戏电影的发展趋势》《游戏电影美学特征初探》等文章讨论了基于电子游戏引擎进行电影制作的方式,并将之视为这两种媒介融合的产物。普通受众也可利用这种新式工具进行艺术生产,还可根据个人喜好制定故事的内容、走向和结局。[72]《电子游戏与当代电影的审美新变》《网络游戏影响下的中国电影新动向》这两篇文章注意到了当前“交互式电影”或曰“互动性电影”的初步发展,“这种互动式电影虽然目前在时长和数量上还极其有限,但其显示出来的异乎寻常的生命力预示着一种全新的电影形态已经诞生”[73]。《虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革》一文则认为虚拟现实(VR)影像不同于传统意义上的电影,而是附带有较强电子游戏属性的新形式,并据此讨论了VR影像中的视觉交互、蒙太奇消解与观者身份建构等问题。[74]
此外,也有学者立足新媒体语境探讨内容的跨媒介生产。列夫·诺曼维奇(Lev Manovich)在《新媒体语言》一书中,将电脑游戏与虚拟现实视作新媒介的代表,与摄影、电影等追求传统的现实主义的旧媒介相比,前者象征着“关于未来的现实主义”。[75]《从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构》不仅将影游之间的融汇视作“互通性的新媒体语境”中电影与其他艺术形态融合的重要组成部分,同时还指出电影接受正在“经历从‘观看’到‘游戏’的历史性跨越”。[76]《泛电影:21世纪初的媒体与艺术》《媒介融合背景下影视作品的跨媒体内容生产》等文章同样在文本跨媒介传播的语境中探讨了电影与电子游戏的互动关系,前者认为这种现象推动了“电影边界的扩展”[77],后者则指出这两种媒介的关系应该是“相辅相成的弥补和延展”[78]。
电影与电子游戏除在文本、美学、形态层面融汇共生,更在技术、产业与文化等方面显现出整合性倾向,因此,这两种媒介的互动关系在媒介融合的语境中的考察,也已经从各个角度展开。2009年,美国《电影杂志》刊登了一组名为《聚焦:平台之间的游移——电影、电视、游戏与媒介融合》的专题文章,由贾德·伊桑·鲁格尔、马修·维斯、亨利·詹金斯等学者撰写,从历史溯源、视觉风格、消费准则、观众参与、商业模式、情境构建、全球化趋势等方面论述了电影、电视与电子游戏的交互现象,较为全面地展现了媒介融合概念的理论图景与现实应用。《电影与电子游戏的融合研究》《新千年数字好莱坞电子游戏改编电影研究》等文章选择从技术、产业等多个角度来论证这两种媒介的融合趋势。
具体而言,电影与电子游戏在各个层面的互动,均已被网罗进媒介融合的理论框架中。在技术层面,《电影与游戏影像元素的比较》一文在“影像产生的机理”“影像的存储方式”“影像元素的图像质量”等层面讨论了这两种媒介对视觉元素的相互利用。[79]《技术特质与游戏形式的构建——兼论数字电影的游戏性》在分析“技术的变革对艺术游戏特性的影响”基础上,指出电子游戏影响下的数字电影可以“复原一个互动交流的现实世界”。[80]在产业层面,《电影—游戏与游戏—电影:走向一种跨媒介的美学》从影游互动的历史入手,对两者双向改编的商业考量与经济策略进行了深度剖析。《泛娱乐时代的影游产业互动融合》一文中提出:“基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟,而且进一步刺激了互联网巨头打造以资本为主导的泛娱乐工业体系的勃勃雄心。”[81]《电影与动漫游戏产业融合的趋势与问题点分析》《数码技术带动的电影与其他产业的联动》《电影与电子游戏的融合》等文章探究了两种媒介在产业层面交互的历史、现状、问题与对策。在文化层面,美国学者亨利·詹金斯的观点较具代表性。作者曾在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中,讨论了媒体融合、参与性文化和集体智慧三个概念之间的关系。他使用融合一词描绘了媒介在“技术、产业、文化以及社会领域的变迁”中,将粉丝群体的参与性文化视为联结新旧媒体的关键性力量,集体智慧构成了媒体权力的“非主流源泉”。[82]詹金斯在这一理论框架下具体讨论了《黑客帝国》《哈利·波特》等文本的跨媒介传播情形,以及受众在这一过程中所扮演的参与性角色。
除去上述几种理论视角,关于影游互动共生方面的研究路径还在不断出新。举例而言,有学者专门就电子游戏带给动画电影的启示进行了探讨。《当代好莱坞动画电影的游戏性研究》一文认为好莱坞动画电影自诞生之日起就具备游戏属性,并持续从电子游戏中汲取营养,借鉴其多元的玩法模式、功能性人物形象、叙事策略与表现技巧,进行氛围营造。[83]《从游戏到电影:试论电影化改编与游戏性表演》尝试对游戏改编电影中表演艺术的转向进行研判[84],《被“看”的影像与被“玩”的影像:走向成熟的游戏研究》对电影研究与电子游戏研究的理论渊源进行了深层次解读[85],《罗拉为什么不“打的”——论〈罗拉快跑〉的游戏性》《跨媒介传播形式:游戏改编电影——以〈龙之谷:破晓奇兵〉为例》等文章对跨媒介改编的著名案例进行了个案分析[86]。在上述多重研究面向的助力下,关于影游互动融合的理论图景逐步变得清晰起来。
目前,国内外对于影游互动关系的讨论仍处于起步阶段,此间尚留有很多问题,亟待从学术角度加以阐释。例如,在电影与电子游戏的双向改编中,部分遭到忽视的文本需要进行“打捞”和发掘。这些获得跨媒介生产“特权”的文本,其内在的共同的美学倾向亟须厘清。电影与电子游戏的观看/操作机制的区别对受众沉浸体验造成了何种不同影响?在这两种媒介的产业融合过程中,普罗大众是否真正获得了参与文化生产与解释的权力?凡此种种,均有待于深入辨析。