3.2 平面空间
平面空间(flat space)是纵深空间的对立面。纵深空间能够在二维的屏幕表面营造出三维画面的错觉。而平面空间不是一种错觉。平面空间强调了屏幕表面的二维特质。这就形成了一种完全不同的视觉空间。第九章“故事结构和视觉结构”中我们将探讨如何运用本章所谈到的所有类型的空间,并且赋予它们意义。
平面线索
正如纵深空间具有独特的创造深度错觉的线索一样,平面空间也有自己的线索。在平面空间中,深度线索必须被清除掉,并且以平面空间线索取而代之。
正平面
在平面空间中必须清除透视、会聚线以及灭点。

平面必须是正面的,而不是纵向的。这里是在本章初始曾经展现过的一个正平面。

正平面强调了屏幕表面的二维特性。
示意图展示了在这张照片中的正平面。这里没有纵向平面,而且灭点也被清除了。
大小恒定
为了强调屏幕的平面性以及二维特性,所有形状相近的被摄物必须保持大小一致,并且出现在同一个正平面中。

平面空间要求所有的被摄物都必须出现在同一个与画面平面平行的正平面上。这个单一的正平面强调了屏幕平面的二维特性。
运动
被摄物的运动以及摄影机的运动都可以用来创造平面空间感。
被摄物的运动

在平面空间中,被摄物平行于图像平面运动。

这种运动的方向可以有多种,左右、上下、斜线方向或者环形方向。

一名演员平行于图像平面走动就可以强调出平面空间。要避免出现垂直于图像平面的运动,因为这会带来很多深度线索。有一种情形除外,即用长焦镜头(telephoto lens)拍摄的垂直于图像平面的运动会在本章下一节中谈到。
摄影机的运动
有三种摄影机的运动方式可以保持画面的平面空间感,因为它们都不会形成相对运动,它们是:左右摇拍(pan)、上下摇拍(tilt)以及变焦(zoom)。
左右摇摄影机镜头能创造平面空间感。

左右摇拍是指在水平轴上向左或向右旋转摄影机。当镜头左右摇动时,屏幕范围内的所有物体都保持着它们彼此之间的相对位置不变,因此没有任何的相对运动。
上下摇动镜头是第二种平面空间的摄影机运动。

上下摇拍是在垂直轴上运动,此时不产生相对运动。当摄影机架立在节点上的时候就可以产生真正的左右和上下摇镜头,这一点在附录中进行了解释。
最后一种是变焦。变焦实际上不是摄影机在移动,而是与纵深空间推进拉出运动等价的一种平面空间的运动。很多摄影师和导演都对变焦持有很强烈的反对意见。通常,摄影师和导演都认为变焦镜头是推轨镜头的一种简易而乏味的替代法。的确,拍摄一个推轨镜头要花更多的时间布景,但是二者的区别不仅仅在于经济性或者实用性上。它们之间的区别在于二者创造的视觉空间的类型。
变焦能创造平面空间感,这是有很多原因的。最重要的一点是,摄影机并不是真正在运动,所以不会出现相对运动。推近镜头焦点会让屏幕中的所有物体以相同的速度变大。前景、中景以及后景都统一变大了,似乎画面中所有的物体都是出现在同一个平面上。这时并不存在相对运动。推近焦点也改变了镜头的焦距,从广角镜头(wide angle lens)变成长焦镜头。随着镜头焦距的增大,景深变小,屏幕范围内的一些区域就会失焦。当任何被摄物都成为模糊一片的时候,就创造了平面空间。

在推近镜头焦点的时候,所有的物体,无论它们距离摄影机多远,都以同样的速度变大。景深变小,所以画面中越来越多的部分逐渐失焦。在焦点以外的被摄物,不论它们具有怎样的深度线索,都会变成平面空间。拉远镜头焦点也会消除相对运动,而且虽然画面的深度增加了,但是拉远焦点本身不会给画面增加深度。
要拍出平面空间感,绝不能出现纵深空间的摄影机移动(摄影车前后移动、轨道车左右移动以及吊臂移动)。但是有一种例外情况,即便是运用了轨道车摄像也能够保持画面的平面空间感。

在这幅图中,演员A沿着一堵墙行走,而摄影机跟在他身边作推轨运动。摄影机运动时平行于墙的正平面,这就保持了画面是正平面空间。
当一个物体垂直于图像平面运动的时候也有可能保持平面空间感,但是会对镜头选择以及被摄物与摄影机之间的距离有严格的要求。

在这个例子中,镜头运用的是18毫米广角镜头,一名演员从距离摄影机15英尺远的地方走向摄影机。随着演员走向摄影机会产生很多的深度线索。大小、材质细节特征以及速度的变化都会创造出纵深空间。

现在,演员从1000英尺远的地方起步,行走15英尺,并停在了距离摄影机985英尺远的地方。这个演员也同样是朝着摄影机走了15英尺,但是没有出现任何深度线索。虽然本例子中用的是一个长焦镜头,但是用任何一种镜头都会是这样的结果,因为演员距离摄影机还是太远了,在大小、细节或者速度等方面都没有显现什么变化。虽然演员是垂直于图像平面运动的,但是不会产生任何深度线索,因为距离摄影机1000英尺和985英尺实在是没有什么太大的区别。摄影机以及演员之间的相对距离几乎保持不变,因此也保持了平面空间感。
不同材质的散射
没有材质感的物体看起来更远,而材质感很重的物体看似近一些。要创造平面空间感就要避免出现不同的材质,因为它们会创造出纵深感。
要强调平面空间,所有的物体必须有等量的材质细节特征。当画面中所有物体材质是同质或者相似时,画面的平面感就更强。通过控制前景以及后景的材质来保证平面空间是比较难的,但是,可以通过避免材质过于突出的前景物体来实现。

在这个镜头中,所有物体的材质都是相似的。这里有很多平面空间线索,但是材质较为突出的后景物体似乎更靠前,从而使得整个空间变得扁平化。
空气散射
如果空气散射能够遮盖住画面中所有的深度线索,那么它就可以创造平面空间感。

虽然空气散射可以是一个深度线索,这幅图里的空气散射(飘落的雪花)掩盖了整个画面中所有的细节以及材质特征。这个镜头中的大部分景物都缺少材质特征和材质对比,而且都是同一个颜色的,这就创造了平面空间感。
形状变化
要营造一个严格意义上的平面空间,所有被摄物的形状都不能够发生改变。一部平面动画片可以做到这一点,但是要消除掉现实三维世界中物体转动和旋转时的形状变化却是十分困难的。电影制作人可以尽量地将形状的变化减少到最小,但是不可能完全消除。
影调分离
影调指的是灰度阶。保持平面空间感,就要控制画面灰度阶的变化范围。记住,明亮的物体通常显得更近一些,黯淡的物体显得更远一些。

当画面中的影调都限制在灰度阶三分之一范围内的时候,平面空间就得以被强调。这幅图就缺乏影调对比,因此看上去就是平的。
色彩分离
要保持平面空间感就必须控制冷暖色调的变化范围。由于冷色(绿色和蓝色)会让物体变远而暖色(红色、橙色以及黄色)会让物体变近,那么通过使被摄体都只具有冷色或者暖色就可以强调出平面空间。暖色和冷色的概念会在第六章“色彩”中解释。

这些例子都通过把所有被摄物的颜色变成单一的暖色或者冷色而创造出了平面空间。
位置高低
被摄物相对于屏幕边框的位置可以帮助创造平面空间。

使所有被摄物位于同一正平面上,可以保持住平面空间感。
重叠
理论上讲,平面空间中被摄物是不应该互相重叠的,因为重叠会产生深度感。然而,在创造平面空间时要清除所有的重叠状况是不可能的,因为每个镜头中都有一个后景,而任何在后景前面的物体都会形成重叠。虽然不可能完全消除,但是通过周详地安排布景画面中的物体,可以减少重叠。
聚焦
当任意一个被摄物失焦的时候,它就变成扁平的了,无论是处在前景、中景还是后景,一旦被摄物变得模糊,就变得扁平化了。

模糊的被摄物看起来更平,无论它们含有什么深度线索。当前景、中景和后景的物体都失焦的时候,它们通常就会融合成为一个平面空间。有时候这个焦点外的平面看起来像是扁平化的后景。这就形成了有限空间,这会在本章的后面部分谈到。
反向使用深度线索
可以反向使用一些深度线索,从而创造平面空间。
影调分离
影调分离的深度线索指出,明亮的物体显得更近而黯淡的物体显得更远。反向使用这个规则,把明亮的物体放在后景中,而把黯淡的物体放在前景中,这样就使得整个空间变平了。
在后景的明亮物体看起来就更近一些,而在前景的黯淡物体则会后退一些。当前景物体后退而后景物体前进的时候,空间就变平了。
色彩分离
作为一种深度线索,暖色物体会显得靠前而冷色物体会显得较远。那么把暖色物体放在后景而把冷色物体放在前景就会使空间变平。在后景的暖色物体会前进,带动后景平面前进,而在前的冷色物体则会后退,带动前与后景融为一体,这样两个平面就不再是分离的了。
不同材质的散射
通常拥有更多材质细节特征的物体会显得更近一些。如果我们给予后景中的物体更多的材质细节特征,那么它们就会显得靠前而融入前景了。同样,前景中的物体损失了材质细节特征就会显得靠后,退进后景中了。
近大远小规律
由于较大的物体显得更近而较小的物体显得更远一些,这种深度线索也可以反向使用。如果较大的物体放在后景而较小的物体放在前景,那么画面的空间就会变平。