4.1 线条
线条不同于其他视觉元素,因为它们只出现在影调对比或色彩反差中,被凸显还是被忽略完全取决于对比的强弱。不管在现实世界中还是在屏幕上,线条的表现方式都有无数种,为了便于认识,我们把线条分为七种知觉类型:边沿(edge)、轮廓(contour)、闭合线(closure)、平面交线(intersection of planes)、由距离构成的模拟线条(imitation through distance)、轴线(axis)和轨迹(track)。
边沿
二维物体边缘环绕的清晰线条,称为边沿。

这四条线构成一张纸的样子。当然,一张纸并不是标准意义上的二维物体,在这里为了讲述方便,暂且先把它当作二维来看待。我们见到这个由四条线构成的图案,会认为是一张纸,可仔细观察真正的纸,比如本页,并没有任何实际的线条围绕在四周,但这页纸的边沿却与线条相似。尽管这个由四条线构成的图案,可以被当作是对这页纸边沿的描绘,事实上不管是一张纸还是其他的二维物体,都并不具有真正的线条。

线条只出现在影调对比或色彩反差中。一张放在黑色背景中的白纸,很容易被看到,如果这张白纸被放在白色背景中,白纸和它的线条几乎就看不到了。没有影调对比,线条就不存在。

拿这片投射在二维墙壁上的阴影来举例,尽管这里根本没有任何实际的线条,我们却看到了这个二维阴影周围的边沿或线条。
轮廓
三维物体边缘环绕的清晰线条,称为轮廓。真实世界中的绝大多数物体都是三维的,有长度、宽度和高度,我们感到有一条线围绕着它们。

篮球是三维物体,我们觉得绕着篮球的这道弧线就是篮球的边缘,但真正的篮球没有线条围绕,是我们在知觉过程中创造了这条线。

如果这个篮球和后景的影调相同,那么这条线(包括篮球)就不见了,因为线条需要影调对比才能看得到。
闭合线
画面中观众感兴趣的视觉基本点能创造出想象中的线条。

这张图上有四个点,但观众会想象出四条线,构成一个正方形。观众把图中主要的几点相连接,就产生了线条。视觉基本点可以是重要的物体、色彩、影调或任何可以吸引观众注意力的事物。这些点可以连接为各种弧线或直线,进而构成各种三角形、矩形等形状。

上图中,视觉基本点是人的头。闭合线构成了一个三角形和一条斜线。
平面交线
两个平面相接或相交,看起来会构成一条线。

只要相接的两个面之间有影调对比,任何房间的任何角落都可以构成线条。


当影调改变到使两平面之间的对比消失时,线条就不见了。影调对比被夸大时,线条就会变得更加明显。
两面相交构成线条的方式极为常见。只要面与面之间存在影调对比,家具的角落、窗户、门廊以及墙角,都可以构成线条。
由距离构成的模拟线条
一个物体由于距离太远而看上去缩小为一条或几条线,就是由距离构成的模拟线条。

这一发射塔上的钢梁不是线条,而是巨大的金属柱,但因为距离远便看起来像一条线。同样的道理也适用于电线杆或者荒漠上的一条公路。隔着较长的一段距离,被摄物看上去会细得足以被当作一条线。
轴线
许多被摄物都有一条看不见的轴线穿过,这也可被视为一条线。人、动物、树,都是有轴线的典型。

一个站立的人有一条垂直的轴线,一个躺卧的人有一条平行的轴线。

轴线像绝大多数线条一样,需要对比才看得到。当被摄物与后景之间的影调对比降低时,轴线就变得难以识别。

这一镜头有两个垂直轴线。

不是所有被摄物都有轴线,正方形没有明确单一的轴线,但矩形有。
轨迹
轨迹是指运动物体的移动路径。任何物体只要运动,都会在路径上留下一条轨迹或线索。轨迹分两种:真实轨迹和无形轨迹。
真实轨迹
某些物体运动时,确实会在身后留下一条可见的轨迹或线索。

花样喷气飞机飞翔时会留下一条烟雾线在身后,滑雪者从积雪的山坡上滑下时,滑雪板会在积雪上形成一条线。当然,烟雾和积雪上的凹痕不是真正的线条,它们被运动的物体制造出来,通过模拟线条或者闭合原理,在后面形成一道看起来像线条一样的轨迹。
无形轨迹
大部分物体在运动时并不会留下具体的轨迹,但它们确实会创造出一道无形的线条。无形轨迹是我们必须想象出来的一条线。

例如,一只飞翔的鸟或一辆移动的汽车,都会产生无形的轨迹。这些被鸟和汽车留下的线条,只出现在观众的脑海里。由于轨迹与运动物体有关,我们将在第七章“运动”中再次讲到线条和轨迹。