媒介的“劳动化”:你使用媒介,还是媒介使用你?
在考察了劳动的媒介化过程之后,我们将回归数字劳工理论的本源,来探讨网络用户所贡献的免费的生产性消费活动。网络用户作为数字劳工研究最初的分析对象,在理论上不会遇到上述概念界定的困境,顺理成章地完全包裹于清晰的问题域之中,近年来也取得了丰富的研究成果。
阿尔文·托夫勒(Alvin Toffler)较早提出了“产消合一”(prosumption)的概念,预言了生产者与消费者的界限日趋模糊。(85) 福克斯认为,受众经由互动技术被引入信息生产过程,贡献免费的劳动,其休闲时间被转化为生产剩余价值的劳动时间,成为媒介资本增殖和价值生产的源泉。(86) 邱林川用“网络即劳工”来概括这一现象,其核心是媒介“把非物质劳动集腋成裘,再转化为资本积累的生产活动”(87) 。媒介由此呈现“劳动化”的特征,资本将网络用户的技术使用、信息接收、社交关系、休闲娱乐等传播行为进行劳动化与商品化,从而吸纳其成为“数字劳工”。福克斯将“产消合一者”的劳动价值实现方式分为两种:海量的UGC与用户数据,后者涵盖人口数据、人际网络、个人嗜好、浏览的网页记录,等等。(88) 这一判断时至今日依然基本成立,下文的阐述与理论钩沉将借用这一框架,引入当前研究的新进展与新发现,许多成果实际上证实、补充和丰富了这一理论。
(一) 多面向的内容
乔治·雷瑟(George Ritzer)和纳森·尤根森(Nathan Jurgenson)认为,作为生产者的用户虽然被赋予使用生产性资源的权力,但他们所创造的利润和价值,或潜在的利润和价值都归属公司。(89) 如吴鼎铭对公民记者进行了研究,认为现有分析局限于“权力—话语”的理论框架与新闻专业主义的研究视角,总是乐观地认为公民新闻赋予了草根以发声的管道,大众民意得以获取媒介权力,实现自我表达,从而动摇了统治精英的合法性与稳定性。(90) 但其实质却是网络用户在网络商业意识形态的询唤之下,自觉自愿地加入新闻众包的劳动,成为廉价乃至免费“贡献”自身劳动成果的数字劳工,免去了雇佣成本与赚得盆满钵满的恰恰是这些新闻网站。传统商业媒体需要生产和制作免费内容作为诱饵吸引受众,在此基础上才能开展广告销售的任务,其内容生产劳动尚未被转嫁给受众,受众所做的仅仅是观看。在社交媒体时代,受众商品的建构方式发生了巨大的变化,平台媒体连内容都不需要自己来生产,免费的“饵”是由“鱼”自己制作的,它充分利用源源不断的UGC,将自己的角色从生产者转化为连接者,将一部分用户生产的内容作为吸引另一部分用户的筹码。(91) 可以说,用户承担了原本传统媒体中编辑、记者等专业从业者的必要劳动和剩余劳动(92) ,再加上自身的观看剩余劳动,这三种劳动的价值如今都被平台无偿占有了。占有剩余劳动是资本的天性,但无偿占有必要劳动,亦可谓“返祖”回了前资本主义时代。这也是传统媒体溃不成军的原因之一——它们依然在为内容生产的成本买单。
除了生产原创性的“饵”,受众实际上还通过向自己和他人营销产品及服务来为媒介资本工作。(93) 在这其中,一对一“参与式营销”的兴盛便是较为典型的例子,其依赖于社交媒体将UGC直接纳入营销的过程之中,黄炎宁称其为“粉丝劳动”。(94) 他通过研究新浪微博上的杜蕾斯官方帐号发现,近几年迅速兴起的基于社交媒体的企业营销,同样不乏广大网络用户积极参与的身影。从转寄产品信息给好友到通过社交媒体晒“美食”,不少用户乐此不疲,投入情感,收获满足,贡献自己的“文本生产力”(textual productivity)作为“数字经济创造价值的基础”,同时也主动配合传播新技术对于日常生活的殖民化,促成了“免费的时间日渐从属于消费的‘劳动’”这一转化过程。(95) 蔡润芳发现,用户被卷入的实际上是社交媒体价值链的三个环节,即消费、生产和市场。(96) 因此,在Web2.0中还有另外两种隐秘的用户价值生产过程,其一是用户自己成了“你媒介”(you media,也就是“你自己成了媒介”),其二是建构和维护自己的社交网络所耗费的劳动,客观上为社交媒体省去了市场分析与调查的成本,促成了平台对“营销劳动”的集约型剥削过程——以几乎为零的成本获取最大的回报,在这个过程中,用户不仅生成了内容,还生成了传播管道。(97)
此外,库克里奇笔下的“玩工”也有了新的变化。(98) 他的开创性研究指出,玩工的实质是在闲暇时间贡献具有创造性的玩耍活动,他们自发修改和创作的游戏内容成为游戏产业价值与创新的重要源泉,极大地降低了公司在研发和营销上的人力成本与其他费用。玩工为资本积累和增殖贡献了大量的社会必要劳动时间,这已经远远超越兴趣爱好的范畴。然而,吴鼎铭对中国“金币农夫”和电竞玩家的研究发现,这种所谓的玩乐劳动既不休闲,也并不一定具有创造性,“金币农夫”依靠重复和枯燥的鼠标点击换取游戏升级所需的虚拟钱币,并将这些钱币上交给他们的老板进行统一出售,从而获得收入。(99) 在中国,大约有200万青少年被吸纳进这一高度市场化的领域之中,用自己的“点击劳动”驱动网络游戏产业冉冉上升。
在此背景下,玩工成为游戏产业的劳动力后备军,且具有明显的不稳定性。(100) 值得关注的是,这种不稳定性并不是玩工所独有的,它日益成为全球经济中劳动方式或雇佣关系的新常态。不管是在美国、英国、德国等“全球北方”国家或地区,还是在中国、印度、巴西等“全球南方”国家或地区,无论是在传统产业,抑或是在新兴产业,全球经济中劳动力市场弹性机制的形成,以及由此带来的工资、雇佣关系、工作制度与劳动者技能的弹性化,使越来越多劳动者的工作和生活因缺乏必要的保障而陷入不稳定的状态。
(二) 数据“钻井”与一般劳动
福克斯强调,用户花费在脸书上的时间越多,其所生产的最终被售卖给广告客户的数据就越多。(101) 用户的线上时间如今都成为被监视的对象,并最终成为流量数据被售卖给广告商,即当下无论一种媒介如何声称自己是新媒介,如何改变了人类的联结方式,如何颠覆了既有的传播生态,它依然还是在依靠广告作为其经济基础,这一点与大众媒介大体无异,脸书、推特(Twitter)和其他社交媒体平台都通过广告获取收益。用免费的“饵”将用户持续捆绑在平台上只是第一步,获取并基于用户数据售卖广告才是社交媒体的真正目的,从某种程度上来说,数据实际上已经成为平台资本主义的生产资料。正如尼克·斯尼克(Nick Srnicek)所言,平台作为两个或更多群体互动的空间,事实上将成为数据的“钻井”。(102) 每一次私人线上互动都成为一个被平台捕获的信息点,并且被输入某种演算法。不仅如此,可穿戴设备还将人们的身体数据源源不断地提供给数据收集者。理查德·艾斯可(Richard Eskow)发现,大数据公司甚至追踪厌食症、药物滥用、暴食症、抑郁症、无家可归、不孕不育等用户信息,收集的范围延伸到心理健康、投票倾向和许多其他行为,乃至个人滚动鼠标速度与登入帐号频率的数据。(103)
借用约翰·霍特希尔(John Thornhill)的话来形象地表达,网络用户就像是“数字电池母鸡”,在行动电话上“啄食”,为机器学习程式生成大量的数据集,以解决如何向自己营销广告商品的问题,而媒体竞争日益变成一场尽可能长时间地吸引用户注意力的战斗。(104) 其背后的事实是,社交媒体的日常实践,构成了一个潜在的剩余劳动领域,随时可能被转化为剩余价值。李光锡也认为,因为企业现在要吸取青年休闲与玩耍的时间,他们在业余和尚未就业的时间等所做的“剩余活动”,就变成制造另一种形态的市场价值的根据,青年们的网上游戏和自我表达为数据演算机器提供原料与能量,最后被它吞噬,成为数据工厂的“燃料”。(105) 因此使用社交媒体成为一种“线上剩余劳动”。这种“制造成瘾”的新媒体技术使人们不再受雇佣关系和上下班时间的限制,全天24小时都是生产价值的劳动时间。劳动不再受年龄、社会性别、学历、健康状况、岗位和技术工种的限制,只要拥有数字设备并保持“永远在线”,即可成为为资本生产剩余价值的劳动主体,而新媒介平台并不支付使用者任何必要劳动的价值。(106) 蓝江的说法或许更为透彻,上网已经呈现马克思所说的“劳动一般”的特征,也即后来在其《资本论》中演化为抽象劳动的概念,(107) 浏览网页、打游戏、网购、发布内容之间已经没有区别,因为它生产的是集体性的“一般数据”,它代表所有数据的抽象层面,每个人的数据已变得难分彼此,造成的“数据异化”(datafied alienation)甚至要比传统的劳动异化更为骇人,用户作为生产数据的劳动者,已经全然与自己的劳动成果相分离,甚至浑然不觉自己的数据已经被反过来诱导自己按照广告商和政客的意愿来消费与投票。