8.3.1 全息图的原理和功能
Holo Lens内渲染显示的虚拟对象可以视为全息图(hologram),全息图能够直接出现在用户的视野中。全息图为真实世界添加环境光,这意味着用户既能看到来自显示屏的光线,也能看到来自周围世界的光线。由于Holo Lens使用了添加光线的附加显示器,因此黑色将被渲染为透明。
全息图有多种多样的外观和行为,例如逼真的、实体的,或卡通的、虚空的。用户可以使用全息图来突出显示环境中的特征,或将其作为应用程序中用户界面的元素。
全息图也能够发出声音,并且听起来像是来自环境中的某个特定位置,即空间音频。Holo Lens的声音来自位于用户耳朵上方的两个扬声器。扬声器也是附加的,引入新的声音,并不会阻碍用户听到原本的环境音。
当用户为全息图找到一个固定位置时,就可以把它放置于其上。当用户四处走动时,全息图会相对于周围的世界保持静止状态,就像是一个真实放置的物体一样。如果使用空间锚定去固定物体,当用户返回之后,系统还会记得虚拟物体之前被放置的位置。
也有一些全息图会跟随用户,它们基于用户位置而定位。用户可以选择随身携带一个全息图,然后在进入另一个房间时将其放在那里。
在实际应用中,有些场景要求全息图像在整个体验过程中保持易于被发现或可见的状态。有两种方法可以实现这种需求,分别是:显示锁定(display.locked)和身体锁定(body.locked)。
显示锁定的内容被锁定在显示设备上。由于一些原因,这类内容通常较为棘手,例如:会产生一种不自然的“粘人”感,让用户感觉沮丧并想要“摆脱它”。一般而言,设计师最好避免这种显示锁定内容。
身体锁定的内容相对而言要求更加宽松。身体锁定是指在3D空间里把全息图拴在用户的身体或凝视矢量上。许多体验采用了身体锁定行为,全息图会跟随用户的注视,这就允许用户在空间中能旋转身体和移动,而不会丢失全息图。加入延迟有助于让全息图运动显得更加自然。例如,Window Holographic OS(全息操作系统)的一些核心UI使用了一种身体锁定的变体,当用户转头时会以一种轻柔、弹性的延迟跟随用户的注视。
全息图通常放置在一个舒适的观看距离,通常距离头部1~2米。2米被视为最佳观看距离。当距离小于1米时,体验感就开始降低。在小于1米的距离内,在深度上定期移动的全息图似乎比静止的全息图更容易出问题。因此亦可考虑优雅的裁剪或淡出内容,以便它靠近时不会带给用户不愉快的观看体验。
全息图不仅是光和声音,它们也是用户在MR世界中的一个生动的部分。凝视一个全息图,做出手势,全息图就会开始跟随用户。发出一个语音命令,全息图也会有回应,如图8.10所示。
图8.10 与全息图互动
全息图可以实现与人互动。由于Holo Lens2能够获取其在世界上的位置,因此一个全息角色能够直接注视用户的眼睛并展开对话。
全息图也能与用户周围的环境互动。例如,用户可以在真实的桌子上放置一个全息弹跳球。再使用一个空气水龙头,看着全息球弹起来,并在击中桌子时发出声音。
全息图也能被现实世界的物体遮挡。例如,一个全息角色可能穿过一扇门,并离开用户视线走到一堵墙后面。