13.1.2 VR中的UI
VR由于其360°的视场范围,使得屏幕画框的概念在VR中几乎消失,因此VR中的UI不同于基于桌面端、手机端等APP的UI,但有趣的是,第一部VR HMD的诞生时间远早于第一个桌面端UI。
在VR环境中有两个立体摄像机,需要为双眼都准备好单独的视图。传统游戏可能依赖于屏幕边框来定位UI,例如进度条放置在屏幕右上方、背包信息放在屏幕左侧等。但是在VR的开放视场中,是不存在屏幕“边缘”概念的,这对于VR的UI设计而言是一个挑战。在VR中的UI元素通常是放进世界坐标系,而不是屏幕坐标系,因为前者意味着以空间作为参照系,而后者以二维平面作为参照。
如图13.3所示是VR音游《节奏光剑》的游戏界面,可以看到UI置于虚拟空间中,对于玩家而言能够感受到UI在空间中的位置,并且当玩家移动时,UI也会随之移动。

图13.3 《节奏光剑》游戏界面