10.4.2 交互设计技巧

10.4.2 交互设计技巧

在进行VR的用户体验设计时,需要考虑VR用户的使用能力。

1.需要考虑用户会话的持续时长

VR眼镜目前的结构一般是“透镜+屏幕”的成像方式,透镜在眼前2~3 cm处,屏幕距离透镜3~6 cm,虚拟成像在人眼前方25~50 cm处左右。因此一般情况下佩戴VR眼镜半小时以上,就会感觉眼睛甚至整个头部特别疲劳。有研究表明,VR游戏的时间不应超过20~30分钟,因为超过这个时长,用户就会开始分散注意力。因此,如果一个VR体验需要更长的时间,则需允许用户能够保存他们的进程,以便在下次打开VR游戏时可以继续体验。目前的很多VR游戏都设置了保存进程的功能。

2.避免晕动症的发生

“晕动症”是在VR体验中的一种常见现象,它是由于视觉与前庭系统对运动感知不一致而对主体产生的一种干扰,和生活中可能会发生的“晕车”原理近似。VR中的晕动症可能会导致疲劳、头痛和全身不适,因此创作者需要尽量规避晕动症的发生。以下方法可以帮助预防VR中的晕动症。

(1)在用户环境中设置一些固定的参考点,这也称为“休息帧”(rest frame)。这些休息帧通过允许用户聚焦于它们来保持眼睛的稳定性。在很多情况下,可以设计一条与用户相对静止的水平线,在用户移动时保持不变。

(2)使用恒定速度。当用户在VR中移动时,通过保持恒定的速度来创造更舒适的体验。对于三自由度的VR影像,由于用户不能在虚拟空间中自由移动,因此周遭环境如果是巡航式的移动,应该注意保持一个较慢的速度,有研究表明此速度最好和成年人的正常步行速度基本一致,从而不易导致晕动症。

(3)减少虚拟的旋转。当用户在VR空间中“跳跃”或“快速移动”时,会发生虚拟旋转。对于VR飞行模拟、过山车游戏和类似的VR体验而言,减少虚拟旋转尤其重要。在一款VR滑雪游戏中,由于模拟运动速度过快,很多玩家在体验时会难以自控地摔倒,以至不得不借助于坐在椅子上完成虚拟滑雪游戏,从而影响了用户体验。

(4)增加环境音以与运动感相适配。

(5)创造一个让用户可以休息的体验环境,例如某个虚拟场景。

3.避免突然的变化

在VR应用中,一些突如其来的变化会让用户感到困惑。例如亮度的改变,从黑暗场景到明亮场景的突然变化可能会导致眼睛疲劳,这就好像人从黑暗的房间里走出去,突然见到阳光会感到眼部不适。因此,在VR空间的变化上需要有一个逐渐过渡的过程。

4.交互方式的设计

在VR还没有特别普及的时候,对于大部分用户而言往往并不熟悉VR交互。在这种情况下,引入过于新颖的交互方式看似能够更胜一筹,但是由于它可能会增加用户的学习曲线,最好还是引入熟悉的交互模式。在VR设计中,有两种方法可以应对这个设计挑战。

(1)在VR视图中放置可视化控件。可视化控件是桌面和移动应用程序中的模式,同样也可以在VR空间中使用。当用户启动VR应用时,会在当前视野中看到可视化UI控件。如果VR允许用户移动,那么最好将控件设置为跟随式,即可以跟随用户的位置和视野而改变位置和方向。例如《节奏光剑》里的UI就采用了这种方式,如图10.18所示。

图10.18 《节奏光剑》游戏UI

(2)在虚拟环境中允许用户与数字世界互动,就像现实生活中人类与物质世界互动一样。用户可以与VR空间中的3D对象进行交互,例如抓握或移动它们。目前的VR项目中,对于虚拟物体的操控,出现较多的仍是抓握、移动、投掷这些方式。此外,在互动同时最好设置一些显式的即时反馈,例如添加音效、设置手柄的震动反馈等。例如在《节奏光剑》《合成骑士》(Synth Riders)等VR音乐游戏中,普遍采用了这种震动反馈的互动提示。

(3)设计新手引导场景。与操作传统的PC端网页、移动端应用相比,VR应用的新手用户很可能会获得截然不同的体验。大部分人往往在初次使用VR时并不知道应该怎么操作,因此设计一个简明而巧妙的新手引导流程是非常重要的,这将帮助用户在短时间内快速了解和掌握VR应用的基本操作,其中最主要的是VR手柄的使用方法。目前很多VR游戏中都在开场时设置了简洁明了的新手引导教程,如《看不见的时间》。在设计引导教程时,还要注意不要加入太多文字,使用图形化指示结合短语或短句比单纯的长文本更好。

5.引导用户前进

由于VR提供了360°(亦称720°)的全景视场,因此如何将用户的注意力快速集中在创作者希望他们关注的地方,也是在VR内容设计时需要注意的重点。在VR环境中,可以通过在虚拟场域内设置具有“吸引力”的元素,帮助聚焦用户的注意力。在此对吸引力元素进行归类和列举如下:

(1)差异化构图

即借助内部画框、光线、“三角群”等手法实现深层次构图概念。

(2)亮度对比

有意形成画面明暗区分,通常使较小面积的目标区域成为潜在“聚焦”,也可用于营造某种氛围、情绪。在谷歌的Spotlight Stories系列VR动画作品中就经常使用这种方法,如On Ice,如图10.19所示。

图10.19 On Ice中的亮度聚焦

(3)色彩

主要是指运用色彩(包括色相、饱和度)之间的对比,突出预期的“吸引力”元素。例如VR电影《晚餐派对》(Dinner Party)中,整体场景为中调偏暗,女主角身着高饱和度的红色服装,如图10.20所示,则可以很容易地吸引观众注意力,从而帮助有效叙事。

(4)肢体动作

即突出与环境反差的角色行为,制造聚焦。一是相对位置的移动化,即演员通过行走、奔跑等动作吸引受众视线,如Help、《风雨无阻》;二是动作表现的差异化,即演员做出较大幅度或与周围不协调的动作,如《晚餐派对》中女主角突然打破盘子,制造了剧情悬念。

图10.20 《晚餐派对》截图

(5)声音

声音是VR中越来越重要的元素,可以成为良好的引导工具。例如《血肉与黄沙》(CARNE y ARENA)、《山村里的幼儿园》《参见小师父》就以声音作为“吸引力”元素。

(6)表情

指角色面部的符号化表演,如夸张的神态、长时间的凝视等。在VR电影《神曲》《游牧民族》(Nomads)等作品中都有体现。

6.始终保持头部追踪

头部追踪可以使虚拟空间中的物体保持在世界坐标中的固定位置,而不随着用户移动头部而变化。头部追踪是创造用户周围虚拟世界感知的重要组成部分。不要停止追踪用户在VR空间中的头部位置,即使头部追踪的短暂停顿也会破坏沉浸感。

因此,在设计VR内容时,最好是规避一些可能导致头部追踪意外暂停的软硬件因素。例如,当加载新场景或渲染大量3D对象时,可能会发生这种情况。谷歌VR设计指南建议在失去追踪之前画面淡出(转为黑场),并保持音频反馈,以给用户一个信号,表明应用程序仍在运行中。

以上是关于VR应用的内容设计建议和交互设计技巧,在开发时可以适当参考。同时也建议读者朋友们积极地在VR应用设计方面进行探索,因为VR在当前仍是一个较为新兴的媒介,对于它的各种创作研究几乎都处于起步阶段,这意味着在VR中的创作模式、创作技巧存在无限的可能和空间。