13.2.3 VR中的UI设计建议

13.2.3 VR中的UI设计建议

关于VR中的UI设计,目前已经有了一些相关的研究。例如Mike Alger在论文《虚拟现实的视觉设计方法》(Visual Design Methods for Virtual Reality,2015)中主要针对三自由度的坐式VR应用提出了“内容区”(Content Zones)的概念,虽然与六自由度有所不同,但仍可以给予一定启发。Mike认为,由于人类可以在脖子不动的情况下看向任何方向约30°,稍用力则可以达到55°~60°,因此用户前方60°的区域可用于放置最重要的UI元素,叠加于其上的同心120°区域可以放置次要UI元素。并且,由于人们倾向于查看水平线以下6°左右的位置,因此UI在垂直方向不应该放在正中心,而是略低于水平线。再结合受众的头部习惯和舒适度等因素,Alger提出的VR“内容区”如图13.8所示。

图13.8 Alger提出的VR“内容区”

Alger认为,在距离用户0.5 m以内的范围内,即图中的“受众位置区”不应有持久的用户界面,因为事物看起来太近就无法集中注意力,但此区域适合于使用手势或与菜单UI进行交互。0.5~20 m之间的距离被认为是“黄金区域”(Goldilocks zone)即“主要内容区域”,对于内容放置而言既舒适又有意义。设计师可以在此区域放置最重要的内容和UI。在用户不扭头的情况下,“次要区域”的任何内容只能被周边视觉检测到,因此不适合放置任何重要的内容。在用户的背后是不扭头、不转身则看不见的地方,若想放置一些带有悬念的、未知的内容,则可以选择此区域,因此称其为“好奇心区域”。

Unity中的Canvas