4.3 基于统一基础模型的三维角色变形算法实现
本章针对三维物体的变形问题,提出一种基于统一基础模型的变形方法,对于不同的物体模型,使用统一的基础模型实现变形计算,并使用阻尼振荡函数调节模型表面,实现表面积保持,同时仿真柔软物体的弯曲皱褶。
模型变形的整个过程可划分初始化部分和变形计算部分,主要过程如下:
(1)初始化部分。首先,根据需变形物体的长宽高等基本参数,建立规则网格的基础模型;然后,变形基础模型,使其弯曲角度与模型控制点的旋转角相同,使用径向计算进行原始模型的细节分离,将原模型向基础模型径向求差获得其细节模型;最后,计算各压缩系数对应的阻尼曲线最大振幅。
(2)变形计算部分。首先,计算变形物体各控制点的当前旋转角,变形基础模型至新的姿态;然后,根据旋转角计算顶点列的压缩系数,获取阻尼振荡曲线的最大振幅,根据阻尼曲线函数计算高度调节值,获得表面积保持的基础模型;最后,将细节模型合并到变形后的基础模型上,获得几何模型的变形结果,渲染该变形结果。