6.6 本章小结
本章针对大规模运动角色绘制中的实时性问题,提出了一种基于动态纹理的快速绘制大规模运动角色场景的方法。该方法通过渲染到纹理技术,将变形结果保存为显存动态纹理,有效地解决了Billboard技术只能渲染静态图像的问题。使用基于动作迁移的角色驱动方法实现运动角色的自动驱动,并有效地避免了角色动作配置繁琐的问题;使用基于自适应网格的二维角色变形方法,实现了运动角色的平滑变形;使用GPGPU技术加速计算二维角色变形中的自适应网格顶点和Billboard复合纹理坐标,提高场景渲染速度。
通过大规模运动角色的仿真实验,验证了方法的可行性,并对仿真方法的使用范围进行扩展,用于大规模动态森林场景的绘制。
进一步的工作将致力于研究运动角色的三维运动快速可视化方法,以及含有多角色交互的大规模运动角色场景绘制方法。