5.3 基于关节点旋转角的动作迁移方法
为将获取到的动作数据应用到目标角色上,可以使用动作迁移将动作状态从一个模型迁移到另一个模型上,从而共享或共用动作序列,减少动作数据对模型的依赖性,并避免重复动作获取和状态配置。动作迁移还可以实现针对无法进行动作获取的角色动作数据生成,如计算机动画和电影制作领域中的怪物等角色。
骨骼类动物的各种动作,一般通过各段骨骼围绕关节点旋转来完成,而骨骼动物的动作状态,也主要是由骨骼之间的关节点旋转角决定的。每个关节点由上端骨骼的方向顺时针旋转到下端的骨骼方向的旋转角度,称之为关节点的旋转角。关节点旋转角表示该关节点前后的渲染方向的变化,也表征该关节点前后局部坐标系与全局坐标系的转换关系的变化。通过当前关节点以及两侧关节点的位置,可以求得当前关节点的旋转角,反之,通过关节点旋转角和前两个关节点的位置亦可求得下端关节点的位置,通过基于关节点旋转角的迁移策略,可以实现动作数据在不同模型之间的动作迁移,从而实现使用源角色的动作数据驱动目标虚拟角色。