5.7 本章小结
本章提出了一种基于动作迁移的角色驱动方法,解决了运动角色仿真中虚拟角色的动作配置困难、动作数据共享性差的问题。该方法从设备捕捉、视频跟踪、关键帧动画等数据源中获得动作数据,将这些转换为统一的基于关节点旋转角的动作格式;使用基于旋转角叠加的方式,实现在源角色和目标角色的骨骼拓扑结构不一致情况下的动作迁移;通过关节点旋转角传递,将源角色动作迁移到虚拟角色上,使两角色在同一时间动作相同,减少角色仿真中繁琐的动作配置;通过二维/三维的数据转换配准角色姿态,实现两个二维角色之间的动作迁移。
实验证明,该方法可以使用虚拟角色有效仿真源角色的运动,解决以往虚拟角色仿真中的动作配置困难等问题。
作者进一步的工作将探讨角色动作状态的空间转换方法,并研究复杂动作序列的二维角色仿真方法。