6.3.5  运动角色绘制的硬件加速

6.3.5 运动角色绘制的硬件加速

在运动角色场景仿真应用中,有两个过程可以应用GPGPU技术加速计算,分别是运动角色变形过程和运动角色绘制过程。对于二维角色变形,可以使用硬件加速计算自适应变形网格顶点坐标,从而减少角色变形的计算时间。在运动角色绘制过程中,可以使用硬件加速计算Billboard的顶点坐标。对于二维角色变形的硬件加速,在本书第2章中已经详细介绍GPGPU加速的变形网格计算的两种方法。本节介绍采用GPU顶点渲染器加速计算Billboard顶点坐标的方法。

根据该角色的运动轨迹,计算角色在场景中该时刻的位置,然后将该位置传递给GPU顶点程序,在GPU中计算。在顶点程序中Billboard的顶点坐标,根据观察者所在位置和角色高度宽度,计算Billboard顶点坐标。角色绘制加速计算的GPU程序输入是观察者的位置、各活动角色的高度宽度及其在三维场景中的位置,输出是场景中各活动角色Billboard的顶点坐标,在三维场景中应用角色变形生成的动态纹理渲染Billboard,最终得到三维角色运动场景。

GPU加速角色绘制的顶点程序可以描述为

(1)计算从观察者到活动角色的视向量;

(2)计算当前角色Billboard板的旋转角度;

(3)计算Billboard板顶点在局部坐标系中的坐标;

(4)根据活动角色位置,把局部坐标转换成全局坐标。