5.6.1  基于动作迁移的角色驱动结果

5.6.1 基于动作迁移的角色驱动结果

本章提出的基于动作迁移的角色驱动方法,将源角色动作状态和动作时间一起迁移到指定的虚拟角色上,因此,目标虚拟角色与源角色在同一时刻应该具有相同的动作,本章动作驱动方法的可行性,可以通过对比实验中的源视频角色姿态和目标虚拟角色姿态来说明。

本节使用两组实验分别验证从视频运动数据和关键帧运动数据作为数据源的角色驱动可行性,第一组实验使用一段行人走路的视频运动数据作为数据源,目标角色为Cally二维角色。第二组实验使用一段舞蹈的关键帧运动数据作为数据源,目标角色为Girl二维角色。

实验1:从骨骼动作状态到Cally角色的动作驱动

图5-8所示为动作序列的骨骼状态。每一帧状态对应的动作数据包括运动时间和骨骼状态两部分,该数据将作为动作迁移过程的输入数据。图5-9所示为通过基于关节点旋转角的动作迁移方法实现的Cally运动仿真效果,其中角色变形部分使用本书第3章中的基于自适应网格的二维角色变形方法完成,通过动作数据图5-8和运行结果图5-9的对比,可以看出,两者之间的动作能够实现完全同步。

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图5-8 动作序列的骨骼状态

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图5-9 Cally角色的运动仿真效果

实验2:从运动数据到Girl角色的动作迁移

第二组实验是从其他应用中转换的运动数据驱动目标角色的运动,预先转换现有的动作数据为关节点旋转角,所得的运动数据见表5-1。

表5-1 角色初始状态的运动数据

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在基于关节点旋转角的角色运动数据中,包含了每一个运动时刻更新的关节点序号和关节点新旋转角,在表5-2中给出了四个时刻的运动数据。

表5-2 基于关节点旋转角的角色运动数据

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通过基于关节点旋转角的动作驱动方法实现的Girl运动仿真效果如图5-10所示,角色变形部分使用本书第3章中的基于自适应网格的二维角色变形方法完成。

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图5-10 Girl角色的运动仿真效果