4.5  实验结果与分析

4.5 实验结果与分析

基于本章的三维角色变形思想与方法,现在已经在PC上实现了一个基于统一基础模型的三维角色变形演示程序。本章实验的硬件配置为Intel P43.0G CPU,1GB内存,nVidia GeForce FX6600128M显卡,软件环境为Windows XP操作系统,编程环境为Microsoft Visual Studio 2005,3D开发环境为OpenGL。

本节的实验使用的模型,一个是一段通过程序生成的数字纹理的三维桶装体,另一个是一棵树木主干的三维模型。在实验过程中,分别对这两个三维模型实现变形,通过实验结果及数据的分析,验证本章提出的三维模型变形方法的有效性。

本节的实验主要包含如下几部分:

(1)验证基于统一基础模型的变形技术的可行性和有效性。本章提出一种规则网格的变形基础模型,使用阻尼振荡曲线实现物体表面的皱褶起伏,仿真弯曲变形内侧的皱褶,实现变形过程中的模型细节保持。通过给出三维模型的变形结果,说明该方法的可行性和有效性。

(2)获得变形计算时间与基础模型的网格精细度的关系。本章提出了针对三维角色模型变形的统一基础模型,该模型与变形目标对象相关性很小,通过规则网格的易处理性和可硬件加速特性,提高三维模型变形的处理速度。通过分别统计不同网格精细度下的计算时间,获得基础模型精细度对变形计算时间的影响。

(3)获得变形计算时间与原始模型的顶点数目的关系。本章提出的基于统一基础模型的变形方法,基础模型与目标对象的相关性很小。通过选择不同细节层次的原始模型,统计模型变形的各步骤运行时间,获得原始模型对变形计算时间的影响。