5.3.6  任意时刻的动作状态计算

5.3.6 任意时刻的动作状态计算

通过关键动作状态的迁移,将源角色动作状态迁移至目标角色,每个关键动作状态包括该时刻的关节点位置及其旋转角。在目标角色运动过程中,为使虚拟角色可以连续动作,需要计算任意时刻的动作数据。本方法在关键状态之间使用关节点旋转角插值的方法获得任意时刻的旋转角,从而获得任意时刻的动作状态驱动数据。

角色运动中的任一时刻必须定位于两个关键状态时间之间,该时刻动作状态的计算过程是,首先确定该时刻两侧的关键状态;然后根据时间比例线性插值关节点的旋转角,获得该时刻的动作状态。以某关节点为例,所求状态的运行时间为ttAtB分别为该时间两侧关键状态的运行时间,αAαB分别为两状态中该关节点的旋转角,中间动作状态的关节点旋转角α可以用式(5-5)计算,即

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