6.3.3 运动角色的动态纹理创建
2025年09月26日
6.3.3 运动角色的动态纹理创建
借助于动态纹理技术,将运动角色的当前变形结果,渲染为可以实时更新的动态纹理,从而在Billboard上实现可以活动的角色仿真,动态纹理是将单个角色的变形用于大规模运动角色绘制的关键,动态纹理需要在每一次的角色变形时更新一次内容。
动态纹理的创建过程如图6-2所示,渲染内容通过图中所示的传送次序,最终使角色图像变形渲染的结果保存到显存空间的动态纹理中。
图6-2 动态纹理的创建过程示意图
FBO纹理的绑定过程可描述为
(1)在显存中申请离屏渲染对象FBO,申请指定大小的纹理空间;
(2)将该纹理和FBO对象绑定,纹理大小要与渲染视窗一致,在申请方式上与普通的纹理相同;
(3)将FBO对象绑定到当前的FrameBuffer对象上;
(4)设定FrameBuffer的数据来源,如Attachment0;
(5)设置该Attachment为渲染目标。
在动态纹理的使用过程中,设置FBO对象为渲染目标,渲染当前动作状态的角色变形结果,渲染完毕后,动态纹理的内容就已经更新。动态纹理更新之后,重新设置帧缓冲区为渲染目标,即可使用该纹理进行实际的屏幕渲染。