3.研究了基于动作迁移的角色驱动方法
通过分析和研究目前的动作数据建立和角色自动驱动的方法,提出了一种基于动作迁移的角色驱动方法,解决了运动角色仿真中动作配置繁琐、动作数据共享性差的问题。该方法将现有动作数据转换为统一的基于关节点旋转角的动作数据,方便的应用到角色驱动中;使用一种叠加无配对的关节点旋转角的方法,实现不同拓扑结构的两个角色间的动作迁移;通过2D→3D→2D的转换方法,对齐角色姿态,实现两个二维角色之间的动作迁移,解决了以往动作迁移无法应用于二维角色目标的问题。实验结果表明,该驱动方法可以自动驱动虚拟角色,并可以产生与源角色完全相同的动作序列。