三、网络亚文化
亚文化(Subculture)指的是通过风格化方式挑战正统或主流文化以便建立集体认同的尚未成为主流的文化。在对亚文化的研究中,成果最卓著的是英国伯明翰学派,该学派认为亚文化,尤其是青年亚文化,一般会体现出抵抗性、仪式性、风格性等特征,这三个词也成为青年亚文化的关键词。在中国,网络亚文化虽然也具有边缘文化的特点,但是受众群人数并不少,更多地体现出张扬个性、批判现实、颠覆经典、解构传统的娱乐特点。
(一)二次元
现实的三维空间被称为是“三次元”,而平面媒体中的漫画或动画表现的是二维空间,所以被称为“二次元”。既是动漫又是现实的还有一个“2.5次元”的说法。二次元文化的主要表现形式为ACGN。ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的首字母缩写。ACGN文化发源于日本,主要通过互联网流传至中国台湾、香港、大陆,为青少年所喜爱。最早ACGN文化中“N”所代表的轻小说还没有太成为流行时尚,所以在相当长的一段时间里是被称为ACG文化。后来被加进去的轻小说指的是“可轻松阅读的小说”,是以特定故事描绘手法包装的小说,通常使用动漫画风格插画。这四种文化传播形式常常是相辅相成,互相转换的。“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。ACGN文化圈中用“二次元”一词来表达“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,但二次元文化并不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办[2]、Cosplay[3]等衍生产物。
1.二次元迷们的特点
二次元文化中的“御宅族”一词在20世纪末的含义是“容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的亚文化族群”。虽然“御宅族”一词经二次元文化发生了改变,从略含贬义到变得中性甚至有褒义,成为二次元迷们的一个别称,但是许多二次元迷并不喜欢被称呼为“御宅族”。在20世纪80年代初期,“御宅”一词在日本多用于形容那些成年后仍然痴迷游戏动漫并且单身的男子。因为1989年的“宫崎勤事件”中的连环杀人者有看动漫的嗜好,对当时的ACG文化公众形象产生极大负面影响,“御宅族”的社会形象显得既幼稚又异常。2004年“小林薰事件”因受害者被杀害的方法与著名动漫作品《库洛魔法使》的同人作品吻合,再次让ACGN文化的形象蒙上阴影。
2004年日本流行网络故事《电车男》塑造了一个日本社会中典型的宅男形象,既不重外表,也没女性缘,也不敢与女性交谈,但是对使用电脑和二次元文化很在行,喜欢收集各式各样的模型。事实上,二次元迷们并不是都有社交障碍,而且许多学生性格健康、功课很好,许多成人学历颇高、收入不菲。他们只是更喜欢通过在虚拟世界中表现自我、发泄情绪,体验“假想”和“虚构”的世界所带来的满足感。
相比较其他群体,二次元迷们一般都有较强的自我意识和表现欲望,喜欢表达自己的看法,但不善于倾听;有可贵的创新精神,希望实现精神的自我满足,但又往往害怕被忽视;容易冲动,自我控制能力较差,做事不计后果;责任感相对不足。二次元迷们对喜爱的东西和品牌忠诚度很高,爱攀比炫耀,非理性消费。
二次元迷们喜欢用自己喜爱的虚拟动漫人物的形象作为自己的社交网络上的头像,用它们的姓名作为自己社交网络上的昵称,用各种动漫表情包来在交流中夸张地显示自己的态度。一些精心设计的二次元虚拟人物,通常可爱呆萌、模样“养眼”,易得到接受和认同。
2.二次元文化流行的原因
一种文化的流行不会是无缘无故的,亚文化也是如此。二次元文化能长期流行,有其外在的科学技术支持和内在的社会心理原因。
(1)外在技术原因。虽然20世纪80年代,ACG文化就开始传入中国,但由于网络尚未普及,发展未形成聚合效应。互联网的出现和发展迅速打破了时空的限制,二次元文化中得以广泛传播。随着网络信息技术的普及,因为几乎所有事情都可以通过网络解决,在电脑或手机上就可以叫外卖、购物、看电影、与朋友交流,技术上使宅在家里也可以生存,而且很舒服。所以“宅”的人更多了,互联网也为二次元文化爱好者们带来了充足的资源,让他们在这个虚拟世界中自由沉浸、充分交流。
(2)内在心理原因。喜爱二次元文化的大多是青少年,中国的二次元迷们大都是独生子女,从小生活在溺爱中,也习惯了独处。面对外界的社会大环境,他们有的缺乏与人建立亲密关系的能力,特别是当现实和理想出现落差时,就更加愿意留守在熟悉的家庭环境和虚拟世界中。二次元迷们对人生和情感的执着追求偏于“唯美”“完美”,由于这种追求在现实世界中几乎无法实现,因此他们常常宁愿沉浸在想象的世界中。
作为娱乐经济时代的新生文化力量,动漫被誉为“21世纪知识经济的核心产业”。一部动漫作品成功后,会衍生出动漫图书、报刊、音像制品、舞台剧、模型、扮装、游戏,还有基于现代信息传播技术手段的动漫新品种,还会拓展出许多周边产品,包含与动漫形象有关的服装、模型、玩具、游戏、电影、电视连续剧等。由于二次元文化在年轻一代人中的巨大影响,一些高端时尚品牌也充分利用二次元文化符号来吸引年轻一代,如2015年奢侈品牌路易威登就曾安排动漫《最终幻想13》中的主人公雷霆姐做代言人。
(二)网游
网游,是网络游戏(Online Game)的简称,是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的在线游戏。
网游文化属于ACGN文化范畴,但是在地位上可与ACGN文化并列,而且它是最受争议的亚文化。谈及它,不少人会给其打上“暴力”“低俗”“电子毒品”的标签,认为它属于百害无一利的“精神鸦片”。长期以来,它被认为是对人身心有害的。作为一种亚文化,网络游戏有着最明显的青年亚文化中“反抗”的特征。热衷于网络游戏的往往是学生、孩子、下属、职员、社会青年等,而与之相对的,对网络游戏持反对意见的则常常是教师、家长、上司、老板、警察等。但是,随着网络游戏的发展,人们对网络游戏的认识和理解也悄悄地发生着变化。
1.网游文化的特征
玩网络游戏长期以来被认为是“玩物丧志”的活动,在发展初期很少有人将它与文化一词联系在一起。但是,随着网络游戏的发展,它渐渐显露出越来越多的文化特征。
(1)网游科技文化。网络游戏的发展与创新与科技水平的发展与创新紧密相关,网络游戏的发展历程也是互联网技术的发展历程。一些新的网络技术不断为新的网络游戏注入新元素,正是由于有着科技的支撑,网络游戏才从内容到形式变得越来越丰富多彩。
(2)网游社交文化。网游亚文化是一种另类的主要存在于青年人中的社交文化,网游参与者们在虚拟世界中互相合作与争斗,共同体验各种各样的事件及人生,渐渐地,网游世界中便有了属于这一领域的很多特有信息,从而形成了一些特有的价值观念和道德体系。处于这个系统之外的人,可能并不能对其心领神会,身处其中的人们却渐渐发展出一些共有的言行和思维习惯。
(3)网游娱乐文化。游戏本身就是休闲娱乐的形式,网络游戏和文学、电影、歌舞一样,都拥有娱乐的特性。由于网游实现了虚拟空间的互动,满足了人们的参与需求,又可以在像手机这样的便携工具上进行,所以它的娱乐价值正在不断超越着传统的娱乐文化,吸引越来越多的参与者。
(4)网游商业文化。网络游戏在中国的发展,从早期的代理外国游戏,到现在大力自主研发本国游戏,从出现游戏点卡,到推出“免费+出售道具”的收费模式,从鲜有广告涉及到规模越来越大地接受广告及广告投入,网络游戏在商业模式上不断创新,这一系列变化也体现了浓厚的商业文化的特性。
网络游戏业目前在全球已经形成巨大的市场,正成为风靡全球的娱乐产业,在美国甚至已经取代好莱坞而独占娱乐业的鳌头。在日本和韩国,电子游戏产业及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济的主导产业之一。
2.对网络游戏的新认识
随着一些世界商业巨头不断生产出更精致、更有吸引力的游戏,网络游戏影响了数以亿计的玩家,这一领域也对社会产生越来越大的影响,体现出其特有的价值。
(1)艺术价值。在艺术上,网络游戏超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的体验价值,越来越高的虚拟仿真技术使一些网络游戏的画面可以与精彩的电影相媲美,被认为是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。网络游戏不仅是一种综合艺术,由于游戏者直接参与其内,其互动性非其他以第三方旁观者的姿态欣赏的艺术形式可以比及。随着网游的发展,许多网络游戏中的人物和造型因为被人们熟知而成为经典,从中衍生出像“Cosplay”这样的新艺术形式,并带动了相关的产业。
(2)经济价值。2004年,盛大网络的陈天桥因代理游戏《传奇》,一跃成为中国首富。根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)在2017年底联合发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017中国游戏产业收入超2 000亿,同比增长23.0%,手游占比超50%。据分析公司Digi-Capital估计,2018年,全球游戏软件和硬件的总收入将达到1 650亿到1 700亿美元,如果移动端的表现更强势的话,到2022年甚至会达到2 300亿到2 350亿美元左右。
(3)文化价值。从文化角度上看,网络游戏不仅是单纯的休闲娱乐工具,更体现了不同国家、不同民族、不同信仰之间的道德观念和价值取向的碰撞。网络游戏给社会所带来的文化冲击远比它所产生的财富要多,其不断出现的富于民族文化特色的游戏精品,融入了各国民族文化的精华,起到提升和振兴国家游戏产业、传播国家民族文化的作用。
现象级游戏《王者荣耀》中80%以上的英雄角色都是基于传统文化中的经典形象所设定。2017年12月29日,腾讯和敦煌研究院联合召开合作发布会,共同启动“数字丝路”计划。该计划准备立足于“科技+文化”的基础策略,通过新载体、新形式、新思路,让敦煌文化与互联网有机结合,用年轻人喜闻乐见和易于接受的方式,不断挥索互联网时代传统文化的创新传承方式,以契合时代的创意形态,让传统文化在新生代潮流中,焕发出新的活力。
(4)教育价值。许多游戏有开发智力、锻炼反应能力、开拓思维的作用。许多网络游戏将各种学科的知识内容融于其中,使人们在玩的过程中也能掌握一些科学知识或人生道理。一些网络智力游戏促使玩家设法理解游戏的规则,主动思考解决问题的不同方案。而让一个人面对游戏中的挑战并且战胜挑战,这个过程本身就是一种模拟的教育。在一些优秀的养成游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面。即便这种学习有更多的娱乐成分,但是对于提高思考能力,培养独立决策能力、团队意识等,都有着很好的促进作用。由于游戏本身一般存在趣味性,适度为之可以让人们放松身心,获得愉悦感,因此它比一般的教育方式具有更多“寓教于乐”的作用。
(5)社会关系价值。一些对网络游戏的诟病中常常包含指责玩网络游戏使玩家与社会脱节。不可否认,确实存在这样的情况,但是,从另一个角度,也应看到网游对拉近人与人之间的距离、促进人与人的交往有很大的帮助。越来越多的网民们在互联网的虚拟世界中投入大量时间精力和金钱,并从中收获心理上的满足和失落。就像现实世界中一些等级性质的东西,如学历、职称、职位等,会给当事人带来一些社会地位及心理上的变化一样,虚拟世界中的一些等级,如意见领袖等级、游戏等级等,对于许多当事人也有着不同寻常的意义。
(6)实现自我价值。网络游戏是在一种虚拟的环境中进行的,网络的虚拟性,其本质是人类改变自己欲望的体现。心理学认为,在人类所有的欲望下面,隐藏着一个改变自己的愿望。网络游戏虚拟、想象的自我构造,表达了参与者一种探索另一个新的“自我”身份的愿望。网络游戏提供了一些移情扮演的体验,满足了一些参与者幻想、炫耀的感觉。游戏产业研究专家张遥力说:“网络游戏塑造了一个接近真实的虚拟世界,这个世界相比现实世界更有趣味,更容易获得成就感,更容易排解内心的孤独和情绪,缓解现实社会引发的沉重压力。”[4]在游戏中,参与者们可以通过角色扮演,一圆成为英雄侠客等现实中难以实现的梦想,也能凭着游戏技巧的娴熟,得到网络游戏伙伴们的尊重甚至崇拜。
北京师范大学的何威和清华大学的曹书乐在研究了《人民日报》1981年至2017年的游戏报道话语变迁后发现,在近40年来《人民日报》游戏报道中,态度倾向从1989—2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%;主导框架从“危害青少年”转向“产业经济”,兼有“文娱新方式”;游戏玩家形象由劳动者主体变为“施害者/受害者/被拯救者”的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类;游戏则从“电子海洛因”变身“中国创造”。《人民日报》游戏报道话语变迁背后,折射了数字游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向;而这一转向的每一时刻,又无不浸润在媒体话语实践的影响之中。
随着网络游戏电子竞技产业在国内的蓬勃发展,越来越多的高校开设了电竞专业,进行人才培养。在2016年9月中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中,电竞专业,即电子竞技运动与管理专业,成为增补的专业。
3.网游成瘾
很多上网行为都有一定的成瘾性,玩网络游戏则更甚,玩网游成瘾是“网瘾”中重要的一部分。网瘾指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。但是,关于这个词和这个词的内涵范围,一直存在着不同意见。
(1)对网瘾界定的争议。2010年中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》一出台,就备受争议。该报告称,2009年我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2 404.2万人。此外,手机上网可能会成为青少年上网成瘾的新动向。但卫生部在2009年11月发布的《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》(下简称《上网指导》)中抛弃了“网瘾”的表述,认为“网络成瘾”定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。《上网指导》提出,因上网造成社会功能受损的未成年人,符合以下情况时,家庭和学校应到精神卫生专业机构寻求帮助:
①对上网有强烈的渴望或冲动,想方设法想要上网;
②经常想着与上网有关的事,回忆以前的上网经历,期待下次上网;
③多次对家人、亲友、老师、同学或专业人员撒谎,隐瞒上网的程度,包括上网的真实时间和费用;
④自己曾经做过努力,想控制、减少或停止上网,但没有成功;
⑤若几天不上网,就会出现烦躁不安、焦虑、易怒和厌烦等反应,上网可以减轻或避免这些反应;
⑥尽管知道上网有可能产生或加重原有的躯体或心理问题,仍然继续上网。
这六条对于不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害的判断表述得到了大多数专家的肯定。在《中国青少年网瘾报告(2009)》中,调查对象群体“青少年”的定位是6岁至29岁;而在2005年的第一次网瘾报告中,甚至把35岁以下的人都作为青少年。这样做混淆了未成年人和具有独立民事行为能力消费者的界限。对于前者,依据明确的法律,需要采取一定的保护措施;而后一部分人群正是新技术产业中网游企业、社交网络企业的重要用户资源。游戏业界人士认为,成年人有其消费理性和独立人格,如果仍按青少年的标准限制,对于网络游戏玩家和企业,乃至整个国家的游戏产业来说,都是不公平的。但是,这种观点也受到质疑。虽然“网瘾”一词被认为是不严谨的用法,但是,因为没有更准确、更方便的表达方式,因此,在很大范围内,这一词仍被延用。
(2)网游成瘾问题。虽然上网成瘾的原因很多,但是玩网络游戏成瘾在各种网瘾问题中最为突出。虽然现在从文化和亚文化的角度看待网游对其批评的态度有所缓和,但是不可否认的是,很多网络游戏在制作时就为提高用户的黏度设计了很多环节和机制,使很多用户一旦介入就欲罢不能,导致现实中存在着大量因玩网络游戏上瘾而造成的悲剧。
中国政府为防止青少年沉迷网游,先后实行了“绿坝”、网游实名制和网游家长监护工程。腾讯2017年年初推出的“成长守护平台”就是在文化部指导下实施的“网络游戏未成年人家长监护工程”。“成长守护平台”主要提供了“提醒”“查询”和“设置”三项功能。在完成绑定后,当这些账号登录游戏和发生消费时,家长可以通过注册的手机接收到短信提醒。
2018年4月24日,教育部办公厅发布了《教育部办公厅关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,要求为切实做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作,有效维护中小学生身心健康和生命安全,各校要通过多种形式开展专题教育,引导学生正确认识、科学对待、合理使用网络,了解预防沉迷网络知识和方式,提高对网络黄赌毒信息、不良网络游戏等危害性的认识,自觉抵制网络不良信息和不法行为。
网络游戏是媒介文化的一个重要组成部分,它的诞生促进了网络业和计算机业的发展,同时丰富了人们的精神世界和物质世界,提高了现代生活的品质。网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。解决网络游戏中存在的负面问题,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极的游戏内容来引导这一产业的发展。对于网游用户来说,只要正确处理好现实与虚拟的关系、娱乐与工作生活的关系,一些压力和不良情绪甚至还能因此而得到释放,使人获得更好的心理平衡,从而使心理更加健康。因此,对于仍处于向主流文化过渡的网游亚文化来说,兴利除弊,体制和教育上的积极引导十分必要。
(三)恶搞
恶搞是网络亚文化的典型代表。恶搞的“恶”不是“恶意”的意思,而是指“夸张、超出常规”。恶搞者一方面戏讽原作,另一方面又利用原作制造新的语义,在模拟、戏仿和反讽的再创作过程中获取草根文化的快乐。
1.解构经典
网络恶搞通常有着强烈的反讽性,以搞笑的方式,通过将原作品所蕴含的本来意义和衍生意义分解重构,达到对被批判事物产生调侃或讽刺的效果;通过戏仿、拼贴、夸张等手法对经典、权威的作品、人或事物进行解构、重组、颠覆,以达到搞笑、滑稽等目的。
恶搞在网络时代到来之前就存在,不管是文字的恶搞还是图片视频的恶搞,在数字技术普及之前,就曾经给人们带来欢笑。但是,这些恶搞作品往往由专业人士制作,如《大史记》系列,是中央电视台新闻评论部在2001年借工作之便,给一些老电影片断,如《列宁在1918》《粮食》等,重新配上偷换意义的台词,制作的系列搞笑短片。普通人要想模仿,当时在技术和设备上一般还缺乏条件。
草根阶层的恶搞能够在网络中盛行,一个主要的技术基础是一些图片和影音编辑软件的易学易用。一些照片被重新加工,一些影视画面被重新配上台词,由于在技术处理上难度不大,谁都可以做,因此,恶搞文化在网络上迅速流行,最初由日本的游戏界传入中国台湾地区,后经由网络传到中国香港,继而传入中国内地。
解构经典是恶搞的一个主要手法。解构经典,就是把经典作品中的符号重新进行排序,通过建立新的语境来产生新的意义。这种解构往往能产生草根的、民间的意义和价值,以戏谑的方式打破经典和权威的结构,偷换一些概念,消解经典文本中的神圣性,并与原作意义形成反讽的搞笑效果。2006年被称为“恶搞元年”,这一年,中国开始进入电影大片蓬勃发展期。可是,几乎每一部大片都遭恶搞,视频被重新剪辑后达到喜剧效果。有些恶搞片的受欢迎度甚至超过大片本身。为什么越是大片越容易成为恶搞的对象呢?这就是美学上的“突降”或“反高潮”(Anti-climax)效果——原来被捧得很高的人或事物,在突降的过程中,当原来的神圣崇高、不可方物变得平庸世俗、低级琐碎,巨大的落差可以达到绝佳的反讽搞笑效果。如近年来恶搞著名电影和电视剧的《一秒就结局》系列,通常是抓住原作品中的一个关键的经典情节,一秒写死,使得整个情节开展不下去。如《还珠格格》里的小燕子被箭射中后挣扎着问乾隆:“你还记得大明湖畔的夏雨荷吗?”原剧情是乾隆立刻想起。但是恶搞片中,乾隆纳闷:“是谁?”后面显示《还珠格格》三部曲都“完”。与原剧巨大的反差产生巨大的喜剧效果。
一些被恶搞的古诗词则是被故意背串或篡改,让人啼笑皆非。如“红酥手,黄藤酒,两个黄鹂鸣翠柳”“长亭外,古道边,一行白鹭上青天”“借问酒家何处有,姑苏城外寒山寺”“洛阳亲友如相问,轻舟已过万重山”“爷娘闻女来,举身赴清池;阿姊闻妹来,自挂东南枝;小弟闻姊来,琵琶声停欲语迟”“十年生死两茫茫,不思量,自难忘,千里孤坟,化作商品房”“枯藤老树昏鸦,食堂又在涨价,同学饿成瘦马,夕阳西下,妈妈我要回家”……
2.大众狂欢
恶搞被称为“网络时代的大众狂欢”。“狂欢”理论是苏联著名文艺理论家、符号学家巴赫金(M.M.Bakhtin)提出的,其前提是存在着两种世界、两种生活的划分:第一世界是官方的、严肃的、等级森严的秩序世界,统治阶级拥有无限的权力,而平民大众则过着常规的、谨小慎微的日常生活,对权威、权力、真理、教条、死亡充满屈从、崇敬与恐惧;第二世界则是狂欢广场式生活,是在官方世界的彼岸建立起的完全“颠倒的世界”,这是平民大众的世界,打破了阶级、财产、门第、职位、等级、年龄、身份的区分与界限,“国王”也被打翻在地,小丑加冕成“王”,人们平等而亲昵地交往、对话与游戏,尽情狂欢,对一切神圣物和日常生活的正常逻辑予以颠倒、亵渎、嘲弄、戏耍、贬低、歪曲与戏仿。而一切非平民阶层要想在第二世界生活,只有放弃在第一世界的一切权力、身份、地位,才能够为第二世界所容纳。这是“民众暂时进入全民共享、自由、平等和富足的乌托邦王国的第二种生活形式,是暂时通向乌托邦世界之路”[5]。
日本哲学家北冈诚司把狂欢的世界感受概括为以下几点[6]:
(1)脱离体制;
(2)脱离常规,插科打诨,从等级秩序中解放出来,形成人与人间的相互关系的新形式;
(3)神圣与粗俗、崇高与卑下、伟大与渺小、明智与愚蠢、国王与小丑颠倒;
(4)充满粗俗化的降格,狂欢式的污言秽语与动作对神圣文字和箴言的模拟、讽刺。
网络恶搞文化最为显著的审美特征是戏仿手法的大量运用。在巴赫金看来,戏仿也是狂欢节中最为核心的表现形式:“从一定程度上说,民间文化的第二生活、第二世界就是作为对日常生活,亦即非狂欢节生活的戏仿而建立的,就是作为颠倒的世界而建立的。”[7]“戏仿”存在的前提是存在某一被“仿”对象,这一对象往往被置于崇高、权威的地位。在恶搞文化中,戏仿的对象往往是大众文化,如流行歌曲、电影、电视剧……通过将大众文化的局部特征、内在断裂予以夸张、凸显、放大,对原先不可侵犯的等级、权威进行全面颠覆和肆意嘲笑;通过将原著的宏大叙事拆解成一系列断片,加以重新编排,使众多断片在一种突兀且荒谬的情境中相遇,产生强烈的喜剧效果。[8]正是在这样的媒介环境和社会背景之下,网络恶搞文化给网络狂欢带来了新的表现形式和审美特征。
恶搞带来的快乐显然来自人们青年时期容易感受到的压抑及对于现实秩序的反叛心理,因为被称为经典的正统文化往往太过严肃,不愿被压抑的网民用诙谐的方式消解着这种严肃,在解构各种原作的过程中体现出对现实的戏谑和抗争。狂欢实际上是平民为了建立一个新世界、新秩序而自我满足的心理策略,这种欢闹充满了宣泄性、颠覆性和平民性,散发着强烈的反体制、反权力、反规范的自由气息。这种心理因为在平民中存在共性,因此,即便处在不同的文化体系内,这种恶搞依然能够唤起反响与共鸣。
3.对恶搞的最新管理
因为原作品越经典越严肃,这种突然降低语境的“反高潮”就越明显,所以越是庄严的传播形式越是常被套用;越是经典的作品,越容易被恶搞。虽然恶搞的初衷都是为了开玩笑,但是有的恶搞可能会产生不良影响。
2016年1月19日,一名网民将广东省《阳江日报》政协会议开幕报道中《市政协会议1月19号开幕》的标题通过软件篡改为《市政协六届十八次常委会决定我市将全面开放二妻政策》,并制成图片在网上传播,引起了网民广泛关注。当时,大部分人都以为报纸出现重大编辑错误,然而,事件很快就有了转折。就在当天,《阳江日报》通过微博晒出了报纸原版及被篡改过的报纸对比图,并就网民恶搞一事向阳江警方报案。经过警方核查,该内容为虚假信息,男子林某因涉嫌造谣依法被阳江警方行政拘留。此事被严肃处理是因为本案中,林某篡改的是正规报纸的新闻标题,篡改的形式具有较强的欺骗性,且编造的内容十分吸引眼球。被篡改的图片短时间内传遍了各大微信群、QQ群,引发了众多网民的关注与讨论,影响范围较大。因为内容涉及国家政策,可能对社会公众产生误导,也损害了《阳江日报》的声誉,因此,即使《阳江日报》及时辟谣,该行为没有造成严重后果,林某也应当为其影响力承担法律责任。
2018年2月,文化部部署查处工作,要求互联网文化单位自觉抵制恶搞红色经典及英雄人物的互联网文化产品,传播社会主义先进文化。文化部将进一步加强互联网文化市场监管,紧盯恶搞红色经典及英雄人物、格调低俗的互联网文化产品,加强网络巡查,一旦发现,立即责令下线;严查价值导向偏差、含有法律法规禁止内容的互联网文化产品,情节严重的,依法从重查处并列入文化市场黑名单。进一步加强对互联网文化单位的引导规范,要求其严肃对待经典革命题材文化作品,尊重历史、敬重经典、礼赞英雄,自觉抵制和清除不良内容,提供积极健康、向上向善的互联网文化产品。2018年3月底广电总局下发了《关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知》,从制作、播出、冠名等不同方面提出了四点要求,其中“坚决禁止非法抓取、剪拼改编视听节目的行为”,明确禁止对“经典文艺作品”的篡改、恶搞行为。经典文艺作品中包括了四大名著、革命经典作品及英雄人物等。
(四)丧文化和佛系文化
网络流行文化常常此起彼伏,不断出现,又不断消退。网络文化是社会现实的反映,一些亚文化的流行通常会与一些社会现象紧密相关,如2017年左右突然占据网络的“佛系文化”和“丧文化”。
1.丧文化
“丧文化”的“丧”字在这个概念中并没有“死亡”的含义,主要表达的意思是“消极”。“丧文化”虽然是2017年开始盛行,但是早在2009年,一些比较“丧”的网络流行语和表情包已经出现。如Matt Furie的绘画作品《Pepe the frog》里的主人公pepe是一只眼睛含着眼泪表情悲伤的青蛙,其沮丧的表情在美国的4chan网站、日本的2chan网站被大量使用。后来,Pepe的形象被大量再创作,搭配各种文字,用来自嘲或调侃。美国歌手lana del rey则被称为是“丧歌天后”,因为她的曲风都是令人感到压抑沮丧的。此外,中国的网上也早就经常有一些被称为“毒鸡汤”甚至是“心灵砒霜”的“格言”,如“别动不动就把问题交给时间来证明,时间懒得理你这个烂摊子。”“失意的时候,许多年轻人以为整个世界都抛弃了自己,别傻了,世界根本就没需要过你。”“你只看到有些人表面上风光无限,却不知道,他们在背地里,也是顺风顺水呢”……由于有的内容从某些角度也深刻地揭示了现实,所以此类段子或语录有时甚至比积极励志的更受青年群体的喜爱,自嘲式的话语和表情包逐渐渗透到青年人的网络语言交流中。
“小确丧”突然替代了“小确幸”,从丧文化所传递的消极情绪突然如此大受欢迎,可以看出社会上年轻一代存在着习得性无助。“‘废柴’‘葛优躺’等为代表的‘丧文化’的产生和流行,是青年流行文化和青年亚文化在新媒体时代的一个缩影,它反映出当前青年的精神特质和集体焦虑,它是新时期青年社会心态和社会心理的一个表征。社会心态反映了特定时期和阶段人们的特定利益诉求,它是一种情绪、态度和看法,而且网络流行语、口头禅在某种程度上就是社会心态的典型表现和情感流露。”[9]
在社会交往中,把自己放在低位的人更易不受攻击,更易让他人因同情而不作更高要求。通过自我否定,其实不仅能通过降低定位而减少压力,还可以宣泄沮丧情绪,甚至有可能获得安慰。除此之外,丧文化其实还有其他的社会作用。尽管内容听着“致郁”,但是有的深刻搞笑,在一定范围内能引起群体的共鸣,反而起到了“治愈”的效果。因此,丧文化的流行也反映了尚处于社会底层的青年人的一种特别的群体认同——当大家集体“丧”的时候,有一种共同抵御外界压力的同仇敌忾,它反而能拉近心理距离,增加团体的凝聚力。
2.佛系文化
因为有丧文化在前,所以“佛系文化”常被认为是“化了妆”的丧文化。“佛系”的概念一般认为最早缘于日本某杂志2014年介绍的“佛系男子”。“佛系男子”指那些我行我素、连谈恋爱都觉得是麻烦的男子。2017年12月,“佛系青年”一词突然在中国的微信朋友圈刷屏。这里的网络热词“佛系”其实与佛教的关系不太大,其“随缘”倒是更像道教的“无为”。正如当时一篇微信公众号热文《第一批90后已经出家了》里的一段话说的那样:“佛系的大概意思是:有也行,没有也行,不争不抢,不求输赢。”
以下是常见的佛系文化语录:
是手机不好玩还是游戏不好玩,为什么要脱单?
打游戏而已,不是输就是赢。
考试过了是缘,挂科是命。
本应最有激情的年轻人为什么会出现这种心态,自然也与社会现实中的一些状况有关。处于刚步入社会阶段的年轻人压力繁重,有着各种对社会的不适性。经济上收入低买房难,原生家庭又可能给予催婚压力,一些能力本来就不出众的年轻人感到压力巨大,无所适从,有的选择随遇而安慢慢调适,也有些人选择随波逐流逃避放弃。
“佛系人生”表面上看似是性格随和凡事无所谓,但实质确是无奈的自嘲和自我掩饰,总的来说是种消极逃避的人生观。但是,这种心态也并不是没有积极之处,通过主动减少精神和物质的消耗,可以更加集中精力和资源放在工作生活中最重要的事情上。有所坚持之后的“佛系生活”,其本质是极简主义。
不管是网络文化还是亚文化,总在从某些角度反映出社会现实。这样的例子还有很多。像“尬文化”。“尬文化”缘于2016年的“尬舞”一词,这个“尬”指的是“尴尬”,它并不是当事人想表达的本意,它指的是不会跳舞的人手舞足蹈,令旁观者尴尬,但是当事人往往处于自我陶醉状态。“尬舞”及之后又出现的“尬聊”“尬唱”等词是随着抖音、快手等视频软件和直播平台的流行而出现的。一般“尬文化”的主角都不是专业人士或社会精英,他们的表演虽然旁人看着可能艺术价值不高,但是对于他们本人来说,却是非常好的释放压力、展示自我的方式。
文化的形成通常都是自然的,当参与的人多了,一种文化形式就形成了。网络文化或亚文化与传统文化相比并不显高雅正统,但是它们的出现和存在都有其客观的基础和社会原因。伴随着互联网的进一步普及,网络在人们社会工作生活中的地位越来越高,网络文化和亚文化也愈加凸显出其独特的价值。