2.1 VR 全局开关

2.1 VR 全局开关

Global switches(VR 全局开关)展卷栏主要是对场景中的灯泡,材质及置换等进行全局设置,比如是否使用默认灯,是否打开阴影,是否打开模糊,其参数面板如图2.1所示。

图2.1

1.Geometry

Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在VRay 的置换系统中一共有两种转换方式:一种是材质转换,另一种是VR 置换修改器,如图2.2 所示。当不勾选该选择项时,场景中的两种置换都不会有效果。

图2.2

建筑动画制作中,表现草皮,在制作逼真的绿色草皮材质就可以运用到Displa ce m ent 参数来达到理想的效果,如图2.3 所示,关与打开时的渲染效果。

图2.3

2.Lighting

Lights,控制场景中是否打开光照效果,当不勾选的时候,场景中放置的灯光将不起作用。Default lights,控制场景是否使用3ds Max 系统中默认的光照,一般情况下,在场景中创建了Hidden lights,控制场景是否让隐藏的灯产生光照。这个选项对于调节场景中的光照非常方便。

➢ Shadows:控制场景是否产生阴影。

➢ Show GI only:当此选项被勾选时,场景渲染结果只显示GI 的光照效果,虽然如此,渲染过程也是计算了直接光照的。

3.IndirectllluminatUion

Don't render final image,控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRay 将在计算完光子以后不再渲染最终图像,这就使得在生成动画光子文件时非常方便。

4.Materials

➢ Reflection/refraction:控制是否打开场景中材质的反射和折射效果。

➢ Max depth:控制整个场景中的反射、折射的最大深度,后面的输入框内容表示反射折射次数。

➢ Maps:控制是否让场景中物体的程序贴图和纹理贴图渲染出来,如果不勾选它,那么渲染出来的图像就不会显示贴图,取而代之的是漫反射通道罩的颜色。

➢ Filter maps:该选项控制VRay 渲染时是否使用贴图纹理过滤。如果勾选它,VRay将用自身的抗锯齿功能来对贴图纹理进行过滤,如图2.4 所示;如果不勾选它,将以原始图像进行渲染。

图2.4

➢ Max transp Levels:控制透明材质被光线追踪的最大深度。值越高,被光线追踪的深度越深,效果越好,同时渲染速度也越慢。

➢ Transp cutoff:控制VRay 渲染器对透明材质的追踪终止值。当光线透明度的累计比当前设定的阈值低,那么将停止光线透明追踪。

➢ Override mtl:是否给场景一个全局材质,如果在后面的None 按钮中选择一个材质,那么场景中所有的物体都将使用该材质渲染。

➢ Glossy effects:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊效果。

通常情况下会将Reflection、Refraction( (反射、折射)下的Max depth(最大深度)参数进行勾选,并将参数适当减小,减少反射、折射的最大反弹次数,从而加快渲染速度;当取消勾选Max depth(最大深度)选项时,场景中反射、折射的最大反弹次数将由物体材质编辑器中的Max depth(最大深度)参数来控制其最大反弹次数,此时物体的材质类型必须为VRay 材质类型,如图2.5 所示。

图2.5

当Materials 材质面板中,Reflection/refraction 反射、折射下的Max depth 最大深度项勾选时,所有控制反射,折射的最大反弹次数将被它所取代,最大反弹次数即为Max depth 最大深度项的参数。所以在动画场景渲染时为了加快渲染速度,通常会勾选该选项,并为其设定一个比较小的值。

5.Raytracing

Secondary rays bias(二级射线偏移):这个选项主要用来控制有重面的物体在渲染的时候不会产生黑斑。如果场景中有重面,在默认值0.0 的情况下F 将会产生黑斑,一般通过给个比较小的值来纠正渲染错误,比如0.001。但是,如果这个值比较大,比如10,那么场景中的GI 将变得不正常。

下面通过一个测试场景来观察Secondary rays bias(二级射线偏移)在场景中的作用,首先创建一个简单的场景,如图2.6 所示。

图2.6

如图2.7 和图2.8 所示为不同的Secondary rays bias 值的测试渲染效果,当Secon d ary rays bias 的值为0 时,画面中出现黑斑;当Secondary rays bias 的值+J0.001时,渲染结果正常,并且画面中没出现黑斑;当Secondaryraysbias 的值10 时,渲染结果不正确。

图2.7

图2.8

Secondary rays bias(二级射线偏移)在制作建筑动画时是一个非常重要的参数,由于VRay 渲染器对场景模型的要求非常高,但由于前期建模时模型容易出现重面、叠面的现象,动画场景丰富完毕之后才发现渲染的图像中出现闪烁、黑斑等问题。此时如果重新进行模型的修改然后再进行渲染的话,工作量非常大,而 Secondary rays bias(二级射线偏移)参数就可以很好地解决这个问题。如图2.9 所示为Secondary rays bias(二级射线偏移)参数的默认值为0 的测试渲染效果,如图2.10 所示为提高Secondary rays bias(二级射线偏移)参数的值后的测试渲染效具。

图2.9

图2.10

要解决重面、叠面等问题最好的办法还是需要从模型入手。Secondary rays bias 二级射线偏移项虽然可以在一定程度上弥补这些问题,但是重面、叠面等模型上的问题,有时候会给渲染增加很多负担,特别是玻璃等有反射折射的部分会出现叠面现象;有时候渲染时间会相当漫长,通过提高二级射线偏移值弥补模型问题虽然能在一定程度上避免闪烁、黑斑等现象,但是有时候出来的图像会丢失模型的细节表现。