3.3.3 对模型进行塌陷处理
按M 键打开材质编辑器,选择一个空白的材质球。用吸管工具、单击场景中的物体,可以看到该材质名称为墙体02,如图3.20 所示。

图3.20
此时在场景中吸取的物体的材质将会显示在空白材质球上,设置Specular Level 值为20,Glossiness 值为25,展开Maps 参数栏,为Diffuse Color 添加一张对应的材质贴图,为Bump 选项添加一张相对应的凹凸贴图,如图3.21 所示。

图3.21
单击材质编辑器右侧的Select by material 按钮,在系统弹出的Select Objects(物体选择)对话框中会出现很多蓝色复选的物体名称,这些物体所赋予的材质都是点选的这些材质,单击Select by material 按钮即可选择场景中所有赋此材质的物体如图3.22 所示。

图3.22
单击Select 按钮退出Select Objects 对话框,此时场景中的对应物体将被选择,按组合键AIt+Q 进入隔离模式,此时系统弹出Warning:Isolate 对话框。并且场景中只显示刚才所选择的物体,如图3.23 所示。

图3.23
单击Utilities 面板下的Collapse(塌陷)按钮,单击Collapse Selected 按钮,塌陷所选择的物体,如图3.24 所示。

图3.24
此时可以发现刚才被选中的诸多物体,现在都已经被塌陷成同一个物体了,并且材质还是保持原来的不变,这种塌陷方式可以有效地减少场景内物体的个数,将被塌陷的物体暂时冻结隐藏,单击Exit Isolation Mode 按钮退出隔离模式,此时场景中依旧显示剩下的未被塌陷的物体,利用同样的方法将剩余的建筑模型以及地形模型进行塌陷。
塌陷完毕之后,场景中的物体个数情况如图3.25 所示,面数在塌陷的工具中没有得到很好的优化,但是物体个数有了很明显的精简。目前这种数据已经完全符合动画场景的要求。

图3.25