2.6 VR 系统环境

2.6 VR 系统环境

Syatem 控制着VRay 的系统设置,主要包括光线追踪设置、渲染块设置、水印、网络渲染等,其参数面板如图2.38 所示。

图2.38

(1)Raycaster params(光线追踪参数):这里允许用户控制VR 渲染器的二元空间划分树(BSP 树,即Binary Space Partitioning )的各种参数以及内存的分配情况。VRay 最基本的操作之一就是完成光线追踪,确定一条特定的光线是否与场景中的几何体碰撞.假如碰撞的话,就测试该几何体。在测试过程中,VRay 采用一种逆向运算来计算原始的三角面,同时因为场景是由成千上万个三角面构成的,所以这个过程很缓慢,为了加快这个过程,VR 就必须将场景中的几何信息组织成树状结构。这就是我们这里谈到的二元空间划分树,这是通过两大部分对场景进行细分操作,根节点和叶节点,根节点用来表现场景框架,叶节点用来表现场景的真实三角面,在VRey 的计算过程中,先查找根节点的场景框架,然后对每个分支继续向下查找,然后计算叶节点,其具体参数如图2.39 所示。

图2.39

➢ Max.tree depth(最大树深度):它控制根节点的最大分支数量。较高的值会加快渲染速度,同时占用内存较多。

➢ Min.leaf size(最小叶子尺寸):它控制叶节点的最小尺寸。当达到叶节点尺寸以后,系统将停止对场景计算。0 表示考虑计算所有的叶节点,这个参数对速度的影响并不大。

➢ Face/Level coef(面级别系数):控制一个节点中的最大三角面数量,当未超过临近点时计算速度较快,超过临近点以后,渲染速度减慢。所以这个值要根据不同的场景来设定,进而提高渲染速度。

➢ Dynamic memory limit(动态内存上限)控制动态内存的总量,注意这里的动态内存被分配给每个线程,如果是双线程,那么每个线程各占一半的动态内存。如果这个值较小。那么系统经常在内存中加载,释放一些信息,这样就减慢了渲染速度。用户应该视自己的内存情况来确定该值。

➢ Default geometry(默认几何):用于控制内存的使用方式,VRay 提供两种方式。

Static memory(静态内存):在渲染过程中采用静态内存会让渲染速度加快。同时在复杂场景中由于需要的内存资源较多,经常会出现3ds Max 跳出的情况。这是因为系统需要更多的内存资源,这时应该选择动态内存。

Dynamic memory(动态内存):它使用内存资源交换技术,当渲染完一个块,就会释放占用的内存资源,同时开始下一个块的计算。这个就有效地扩展了内存的使用。注意。动态内存的渲染速度比静态内存慢。

(2)Render region division(渲染块划分):这个选项组允许用户控制渲染区域(块)的各种参数。其参数如图2.40 所示。

图2.40

➢ X:当后面的选择框里选择Region W/H 时,它表示渲染块的像素宽度;当后面的选择框里选择RegionCount 时,它表示水平方向一共多少个渲染块。

➢ Y:当后面的选择框里选择Region W/H 时,它表示渲染块的像素高度;当后面的选择框里选择RegionCount 时,它表示垂直方向一共多少个渲染块。

➢ Reverse sequence(反转渲染顺序):当勾选此选项以后,渲染顺序将和设定的顺序相反。

➢ Region sequence(渲染块顺序):控制渲染块的渲染顺序,这里主要提供了6 种方式。分别如下:

Top-Bottom:渲染块将按照从上到下的渲染顺序渲染。

Left-Right:渲染块将按照从左到右的渲染顺序渲染。

Checker:渲染块将按照棋格方式的渲染顺序渲染。

iral:渲染块将按照从里到外的渲染顺序渲染。

Triangulation,这是VRay 默认的渲染方式,它将图形分为两个三角形依次进行渲染。

Hilbort curve:渲染块将按照稀尔伯特曲线方式的渲染顺序渲染。

➢ Previous render(先前渲染):这个参数确定在渲染开始的时候。在ads max 默认的帧缓存框中以什么样的方式处理先前渲染图像。这些参数的设置都不会影响最终渲染效果,系统提供了以下几种方式:

Unchanged(不改变):保持和前一次渲染图像相同。

Cross(十字交叉):每隔2 个像素图像被设置为黑色。

Fields(区域):每隔一条线设置为黑色。

Darken(黑色):图像的颜色设置为黑色口。

Blue(蓝色):图像的颜色设置为蓝色。

(3)Frame stamp(帧水印):按照一定规则显示关于渲染的相关信息。其参数面板如图2.41 所示。

图2.41

➢ Font(字体):可以修改水印里的字体属性。

➢ Full width(最大宽度):水印的最大宽度,当勾此选项以后,它的宽度和渲染图形的宽度相当。

➢ Justify(位置):控制水印里的字体排列位置,比如选择Left,水印位置就居左。

(4)Distributed rendering(分布式渲染)控制VRay 的分布式渲染。一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其他空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU 进行分布式渲染。其参数面板如图2.42 所示。

➢ Distributed rendering(分布式渲染):当勾此选项以后,就可以打分布式渲染功能。

➢ Settings(设置):这里用来控制网络中的计算机的添加、删除等。

(5)VRay log(VRay 日志):用于控制VRay 的信息窗口,其参数面板如图2.43 所示。

图2.42

图2.43

➢ Show window(显示窗口):勾选此选项,可以显示VR 窗口。

➢ Leve(层级):控制VRaylog 的显示内容,一共分为4 个层级。1 表示:仅显示错误信息;2 表示错误和警告信息;3 表示显示错误、警告和情报信息:4 表示显示错误报告,情报和调试信息。

(6)Miscellaneous options(其他选项)这里主要控制场景中物体、灯光的一些设置。以及系统线程的控制等,其参数面板如图2.44 所示。

图2.44

➢ MAX-compatible ShadeContext(work in camera space )(兼容性):有些3ds Max 插件(例如大气等)是采用摄像机空间来进行计算的,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器而开发。为了保持与这些插件兼容性。VR 通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。

➢ Check for missing files(检查丢失文件):当勾选此选项时。VRay 会自己寻找场景中丢失的文件,并将它们进行列表。最后保存到C:\VRayLog.txt 中。

➢ Optimized atmospheric evaluation(优化大气效果):当场景中拥有大气效果,并且大气比较稀薄的时候,勾选这个选项会得到比较优秀的大气效果。

➢ Low thread priority(低线程渲染)当勾选此选项时,Very 将使用低线程进行渲染。

➢ Objects settings(物体设置):单击该按钮会弹出、Ray obj properties(物体属性)面板。在物体属性面板中可以设置场景物体的局部参数。

➢ Lights settings(灯光设置):单击该按钮会弹出Way Light properties 灯光属性面板。在灯光属性面板中可以设置场景灯光的一些参数。

➢ Presets(预先设置):当单击该按钮时,会打开、Ray Presets(预设面板),它的作用可以保持当前VR,渲染参数的各种属性,方便以后调用。

在System 卷展栏中,为了提高渲染速度,可以适当增加M-tree depth(最大树深度)参数的值,不过增大该参数的值后会占用系统部分内存,因此该参数的高低与所占系统内存多少是成正比的。当系统的物理内存足够多时。建议大家适当提高该参数的值,它与最终渲染输出图像的质量没有直接的关系。

总结

本章主要讲解了渲染器VRay 的各项参数,此渲染器在3ds max 中有着重要的作用。一般情况下,使用VRay 渲染器都可以达到非常好的效果。所以,在此渲染器中的各项参数,都应该仔细把握,明白各项参数的实际意思,并能灵活地应用。

作业

根据所提供的模型进行 VRay 测试渲染,如图2.45 所示。

图2.45

建立模型,然后利用VR 渲染器进行渲染,最后效果如图2.46 所示。

图2.46