3.5 场景丰富
场景的丰富跟绘画是一样的道理,首先将大感觉营造出来,然后进行细化阶段将场景丰富得引人入胜。
1.创建球天
创建一个球天,来模拟天空效果,并适当设置其大小,如图3.42 所示。

图3.42
删除球天下面的面片,只留上面的面片,如图3.43 所示。

图3.43
修改其球天的形状,并设置球天对象属性对阴影的影响,如图3.44 所示。

图3.44
给球天贴一张天空的贴图,如图3.45 所示。

图3.45
修改球天的贴图坐标与贴图参数,如图3.46 所示。

图3.46
在摄像机视口中调节天空的位置,如图3.47 所示。

图3.47
测试渲染,如图3.48 所示。

图3.48
观察测试渲染效果得知,整个场景的亮度没有之前明快,这是因为天空的蓝色影响了整个环境,在计算全局光时天空的大量蓝色参与了计算,从而使得整个场景都偏蓝并且偏暗,因此需要将影响场景的环境光恢复到原先测试渲染时的淡蓝色,使场景得到先前的光效。
2.环境光的设置
按快捷键M 打来材质编辑器,选择球天的材质球再单击Standard 按钮,在弹出的Material Map Brow 面板中选择VRayOverrideMt(材质类型),在弹出的对话框中选择Keep old material as submaterial 选项。如图3.49 所示。

图3.49
为Base material 添加原先的天空贴图,也就是摄像机渲染出的画面中所显示的贴图,为GI material 添加的材质或贴图将成为场景全局光影响最大的一项,场景中的色彩倾向以及全局光不再受先前那张天空贴图的影响,而是全部受GI material 中的材质或贴图的影响,这样所选的天空的颜色就不会对场景产生太多影响.而且还可以选择不同的颜色或贴图来控制全局光的色彩倾向,如图3.50 所示。

图3.50
单击GI material 右侧的None 按钮,在弹出的Material/Map Browser 板中仍然选排一个Standard 材质类型.这样现在所编辑的Standard 材质球不管是颜色还是贴图。都将是直接影响当前场景的。如图3.51 所示的是设置为红色时候的测试渲染效果。

图3.51
观察测试渲染效果得知。天并没有对场景存在影响,而VRayOverrideMtl 材质中GI material 中标准材质的颜色对场景有着绝对的色彩影响,所以为GI material 选择合适的贴图或者颜色作为影响场景的全局光。使其不受球天自身贴图的影响。
要让画面回到明亮的全局光感觉,只需要将GI material 的材质固有色设置为浅蓝色,并将其自发光设置为100 即可,如图3.52 所示。

图3.52
渲染效果,如图3.53 所示。

图3.53
画面中的明暗问题解决之后,接下来需要查看一下沿摄像机路径中所有角落大致画面效果,进入Render Scene 面板,将Common Parameters 面板下的Every Nth Frame 值改成50。让它每隔50 帧生成一张单帧,如图3.54 所示。

图3.54
3.使用Forest 插件创建灌木
继续对场景进行细化,首先为场景中水岸边种上一些小花之类的小灌木,这个可以利用Forest 插件进行种植。
确定好需要种植潜水的区域。切换到顶视图,暂时将摄像机进行隐藏,放大水岸两侧的空地,使用二维线将需要种植灌木的区域进行勾选,如图3.55 所示,画面中红色的线勾勒出来的区域即为需要种植灌木的区域。

图3.55
在创建面板中选择ltoo Software,然后在修改面板中单击Forest Pro 按钮,在视图中单击创建的灌木种植区域,单击过后区域内就会出现需要的灌木,如图3.56 所示。

图3.56
将在红色线区域内生成的“植物”做参数的调整,首先将Width 设置为0.8m,Height设置为1.4m,如图3.57 所示。
在Area 卷展栏中显示的Line03 即为创建Forest 时在场景中点选区域线的名称,如图3.58 所示。设置其他参数,如图3.59 所示。

图3.57

图3.58

图3.59(1)

图3.59(2)
对植物的材质进行贴图,如图3.60 所示。

图3.60(1)

图3.60(2)
为Forest 赋予一个多维材质,勾选Random 选项。并分别设From 的值为1,To 的值为2,这样就可以对应到多维材质中材质球的材质ID,使得多维材质中的材质一和材质二在Forest 贴图分布比例上将多维材质中的材质一和材质二进行随机地分配,如图3.61 所示。

图3.61
切换到摄像机视图进行测试渲染,此时渲染效果如图3.62 所示。

图3.62
通过测试渲染效果得知,由于没有使用其他植物作陪衬,所以当前效果显得有些凌乱,下面继续为场景中水边添加一些小石头和杂草来丰富场景,在放置时可以使用“复制”,“旋转”和“缩放”,工具进行操作,任意摆放石头的时候不要铺满,需要留有一定的空间种植芦苇和杂草等,并且注意一定不要使物体出现过多后重复的现象。
4.添加小石头、小草、杂草和芦苇等丰富场景细节
创建一些石头和小草,如图3.63 所示。

图3.63
将石头模型沿着河岸进行放置,如图3.64 所示。

图3.64
添加杂草和芦苇,如图3.65 所示。

图3.65
添加灌木和大树,如图3.66 所示。

图3.66(1)

图3.66(2)