11.6 调节灯光生长效果
第11章 夜景商业街灯光生长表现

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学习生长类动画的渲染方式
学习材质动画的调节方法
学习灯光动画的控制
学习商业夜景的材质处理方法
11.1 项目分析
在越来越多的影片中,客户会要求添加些建筑模型的生长或灯光生长等效果,一直依赖于VR 渲染器进行渲染的读者应该都知道,在使用VRay 渲染器渲染此类场景时经常出现问题,场景内的灯光或模型一旦发生变化,整个场景的全局光就会出现问题,常常会出现画面闪烁,光子文件出错或出现大面积黑斑等现象。因此在本章案例中就为大家讲解一下建筑动画中经常涉及的生长方面的制作技巧,并着重向大家讲解一下上述问题的解决方法。
本章案例为江苏赣榆新城区的一个规划项目,案例使用的是它的个商业内景效果,需要做的是衔接上一个黄昏镜头过后的商业街中店铺灯光生长的一个效果,要求是需要满足商业的氛围,再就是控制灯光生长的节奏。在场景中模型并没产生变化的情况下,商业内景包括店铺灯光一盏一盏地亮起来。在学习本案例时主要还是学习在制作这类场景时材质变化的制作方法和灯光变化的制作方法,如图11.1 所示。

图11.1
11.2 场景的前期整理
打开场景的原始文件之后,首先为场景设定本机贴图,使用前面讲解到的方法将全部贴图放置到指定的文件夹中,然后再进行路径的设定,如图11.2 所示。

图11.2
11.3 创建摄像机
1.创建摄像机
在场景中创建摄像机,如图11.3 所示。

图11.3
修改摄像机的相关参数,如图11.4 所示。

图11.4
切换到摄像机视图查看,如图11.5 所示。

图11.5
2.设置场景所要制作动画的长度
设置具体参数,如图11.6 所示。

图11.6
打开自动关键帧动画,以此通过移动视图中的摄像机产生动画,如图11.7 所示。

图11.7(1)

图11.7(2)
根据摄像机的运动动画,可以删除看不到和多余的物体,精简之后的场景如图11.8 所示。

图11.8
11.4 灯光和材质的设置
在创建面板中单击灯光按钮,创建一盏灯光,如图11.9 所示。

图11.9(1)

图11.9(2)
进行渲染查看,此时灯光为白天的灯光,效果如图11.10 所示。

图11.10
创建球天。因为此时我们要做的是一个夜景的商业街景,所以此时要删除刚才创建的光源,在视图中创建一个球天,并赋予材质贴图,如图11.11 所示。

图11.11(1)

图11.11(2)
添加球天后进行渲染测试,如图11.12 所示。

图11.12
路灯的添加。从本案例的最终效果得知,场景中会有一些小的商业路灯,地灯和小路灯等照明工具,这样可以使夜景的生长效果表现得更加丰富。
为场景添加路灯,如图11.13 所示。

图11.13
玻璃材质的设置。选择将所有的玻璃塌陷到一起,并且材料也是常规的玻璃材质,由于最终效果想要的是表现每个面依次亮起来的样子,所以在开始阶段调节玻璃时需要将模型分开单独调节,如图11.14 所示。

图11.14
将材质赋予玻璃,如图11.15 所示。

图11.15
修改玻璃材质的相关参数,如图11.16 所示。

图11.16(1)

图11.16(2)
依次将其他玻璃设置好,最后效果,如图11.17 所示。

图11.17
设置灯光。玻璃调节完之后,我们可以看见场景比较平,没有太多的光影变化,仅仅是玻璃亮起来而已,但是却没有室内透出来的光的效果,下面我们来解决这一问题。
切换到顶视图,在创建面板中创建一盏泛光灯,如图11.18 所示。

图11.18
进行渲染测试可以看到从室内有了灯光,并且可以在室外可以看到,如图11.19 所示。

图11.19
依相同的方法进行其他店内灯光的设置,最后效果如图11.20 所示。

图11.20
最后进行渲染测试,如图11.21 所示。

图11.21
水池的设置。为了使场景多一些灯光的变化,沿着中心水池创建一些地灯,如图11.22所示。

图11.22
设置水池的材质,具体参数,如图11.23 所示。

图11.23
然后在凹凸与反射通道上添加相应噪波与VRmap 贴图,如图11.24 所示。

图11.24
在水池边缘设置灯光,灯光参数如图11.25 所示。

图11.25
在水池边缘设置灯光,最后效果如图11.26 所示。

图11.26
最后效果如图11.27 所示。

图11.27
11.5 场景丰富
为了丰富场景,导入太阳伞、广告等商业元素,在场景中还添加一些细高的树木,这样不会遮挡太多的画面,最后效果如图11.28 所示。

图11.28
渲染效果如图11.29 所示。

图11.29
场景丰富到这个阶段,通过测试渲染效果可得知,画面中很多地方比较偏亮,在此修改相关参数来达到夜景的效果。
给场景添加补光:
修改球天自发光的相关参数来降低场景的灯光,如图11.30 所示。

图11.30
渲染效果,如图11.31 所示。

图11.31
为场景添加树木,如图11.32 所示。

图11.32
最后渲染,查看树的效果,如图11.33 所示。

图11.33
最后观察效果发现,此时有些地比较暗,所以在暗的地方适当添加一些补光,最后效果如图11.34 所示。

图11.34(1)

图11.34(2)
11.6 调节灯光生长效果
当场景中的灯光发生变化时,光线在不停地变化,每一帧的光线都是不一样的,如果直接使用VR 环境光进行全局光计算的方式进行渲染的话,最终的序列是会出现闪烁的现象,因此关闭GI 高级光子贴图的计算方式,使用手动灯光的方式来模拟全局光,这样不会涉及光子计算,可以避免由于光子的变化而导致场景最终序列发生闪烁的现象。
(1)渲染器的设置:进行VR 渲染器面板,在GI 卷展栏中将GI 关闭,如图11.35 所示。

图11.35
其他参数保持不变,然后切换到摄机视图,进行渲染,效果如图11.36 所示。

图11.36
(2)通过渲染测试发现此时整个场景全局光都比较暗,所以此时我们用手动的方式进行全局光的设置。在视图中创建一盏目标聚光灯,如图11.37 所示。

图11.37
具体参数如图11.38 所示。

图11.38
最后进行复制,如图11.39 所示。

图11.39
手动全局光的效果如图11.40 所示。

图11.40
(3)接下来为路灯的灯光进行生长动画。将每个亮起来的店铺作为一个单元,比如 右侧最左边靠近摄像机的店面,灯光由不亮到亮的过程是一个整体。首先打开自动关键帧动画帧,先调节材质的一个自发光的变化,由0 变化到100,此时灯光也是同样由没有亮度到一定的亮度。如图11.41 所示。

图11.41
最后进行渲染,最后效果如图11.42 所示。

图11.42
依照相同的方法将水池的灯光也做相同的生长动画,最后效果如图11.43 所示。

图11.43
依相同的方法再次将其他灯光也做同样的生长动画即可,在此就不一一讲解了。
最后效果如图11.44 所示。

图11.44(1)

图11.44(2)
总结
本章介绍了最为常见的生长类动画,即灯光的生长类动画。包括生长类动画的渲染方式,材质动画的调节方式,动画的控制,还有商业夜景的材质的处理方法。这类动画在以后的工作与学习当中还是比较常用的,在以后的学习当中还应该多加练习
根据所提供的模型进行最终的渲染,如图11.45 所示。

图11.45
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根据所提供的模型进行最终的渲染,如图11.46 所示。

图11.46