10.6 场景的细化

10.6 场景的细化

1.场景中玻璃材质的调节

灯光设置完毕后,选择场景中所有使用反射的物体,不管材质的反射中使用的是光线跟踪还是VRmap,将其全部进行选择,将它们的材质做一些调整。

由于本案例使用的是默认扫描线的渲染方式 ,所以在最后的反射这一块全部都采用光线跟踪,但是为了解决渲染速度这一难题,几乎全部使用贴图的方式,如图10.20 所示。

图10.20

材质的设置比较简单,由于本案例为大型鸟瞰效果,因此在场景中玻璃并没有太多的细节,使用贴图的方法也会显得比较真实,添加光线跟踪效果会让渲染速度比较慢,玻璃的贴图如图10.21 所示。

图10.21

2.创建球天

切换到顶视图中,创建一个球天,如图10.22 和图10.23 所示。

图10.22

图10.23

因为画面中并没有出现过多的天空效果,对于球天的材质也没有过多的要求,为其添加一个天空贴图,即可,如图10.24 所示。

图10.24

为其球天添加UVW 坐标修改器,调节其贴图坐标的大小,如图10.25 所示。

设置球天属性,如图10.26 所示。

图10.25

图10.26

添加完球天,然后进行渲染,如图10.27 所示。

图10.27

3.天际交界线的正理方法

按数字8 打开环境面板,单击添加按钮,然后添加雾效果,如图10.28 所示。

图10.28

修改雾效的相关参数,如图10.29 所示。

图10.29

修改摄像机的环境范围参数,使得可以有效地控制雾效,如图10.30 所示。

图10.30

添加雾效后,进行渲染可以看到,天际交界处就会有一层淡淡的雾,如图10.31 所示。

图10.31

4.场景中水面的处理方法

漫反射颜色值,如图10.32 所示。

图10.32

在凹凸通道与反射通道上分别添加噪波与一张天空贴图,如图10.33 所示。

图10.33

修改噪波相关参数与天空贴图参数,如图10.34 所示。

图10.34(1)

图10.34(2)

最后材质球效果,如图10.35 所示。

图10.35

进行渲染,查看效果,如图10.36 所示。

图10.36

5.为场景创建树木

接下来为场景创建树木,在本案例中种植树时并没有使用大面积的代理的方法,而是比较传统地使用了Forest 插件来创建树,具体方法可参考前面章节中的制作方法,最后效果,如图10.37 所示。

图10.37

最后进行渲染,如图10.38 所示。

图10.38

6.创建浮云效果

切换到顶视图,将其他物体暂时隐藏,在靠近摄像机位置创建一个BoxGizmo,如图10.39所示。

图10.39

然后修改BoxGizmo 的参数。单击添加按钮,然后添加一个体积雾的效果,如图10.40所示。

图10.40

点击体积雾的设置按钮,就可以进行设置,具体参数如图10.41 所示:

图10.41

进行渲染,查看效果,如图10.42 所示。

图10.42

经过观察效果并不理想,所以再次修改体积雾的相关参数,并复制几个BoxGizmo,最后进行渲染效果,如图10.43 所示。

图10.43

最后进行最后的渲染输出即可,要这就不再多讲了,相关参数,可以查看前面章节。最终效果,如图10.44 所示。

图10.44

总结

本章讲解了一个大型鸟瞰效果图的制作,在我们的日常生活中这是比较常见的一种效果表现,所以本章也是本着与实际相结合的方法进行实际的操作。本章还主要讲解了大型场景中贴图的优化,在较大场景中模型及材质处理方法和大型场景中绿化及远景的处理方法。大型场景鸟瞰图是效果表现中比较难的一种表现手法,所以在以后学习中还应该多加练习。

作业

根据所提供的模型进行最终的渲染,如图10.45 所示。

图10.45

根据所提供的模型进行最终的渲染,如图10.46 所示。

图10.46