6.6.1 场景中人物的处理方法

6.6.1 场景中人物的处理方法

由于本案例为商业作品,所以在本场景制作时也需要在场景中添加一些人物做陪衬来体现商业氛围,因此本案例场景中涉及人物角色这一块,通常在为场景添加人物角色时并不是将角色的模型及骨骼等全部导入到场景中,主要是因为这样容易导致场混乱,而且带有骨骼的人物角色模型不容易编辑,其次如果场景的单位与带骨骼的人物角色模型单位不一致的话,模型也是容易出错的,所以在场景中通常都是将人物角色模型转化为PTS 文件,操作上类似于代理的使用方法,接下来对人物角色进行详细的讲解。

在3ds Max 中打开一个人物模型的场景,绑定好骨骼之后将需要动作调节完毕。如图6.22 所示。

图6.22

如果直接连同骨骼一起导入到场景的话,往往容易容为人物角色模型与场景的单位不一致而受到限制,如果将骨骼全部进行删除,那人物角色的动作又没有,所以当角色动作确定之后,需要将人物的骨骼去除非保留人物的动作。

选择人物模型,其修改面板中为其添加Point Cache 点缓存修改器,如图6.23 所示。

图6.23

单击修改面板中的Record 按钮,此时系统自动弹出Save Cache(保存缓存位置)对话框,选择合适的路径后单击“保存”按钮。系统自动计算出模型的运动方式,并在指定的路径中生成一个*pc2 文件,该文件这就是刚才角色模型的运动文件,如图6.24 所示。

图6.24

将场景中的骨骼文件删除,可以发现人物角色模型已经不受骨骼的影响,拖动时间滑块的同时,角色模型依旧会保持原先的动作,选择人物角色文件后,在右侧的修改器中会显示点缓存文件的名称,如图6.25 所示。

图6.25

这样的人物角色文件在以后的场景中可以随时导入,角色文件的大小可以直接使用“缩放工具”进行调节,不会影响到角色的运动方式。

缓存文件的导入方式跟代理是相似的,导入场景后单击修改面板中是Load Cache 按钮,在系统弹出的面板中找到点缓存文件,这样人物角色模型就会自动载入点缓存文件的运动方式了,如图6.26 所示。

图6.26

返回到本案例中场景中,将设置好的动作的角色全部准备好,如图6.27 所示。

图6.27

将角色模型逐一导入到场景中,并分别为其指定点缓存文件,在丰富场景时可以适当放置一些静态人物来丰富场景,动静结合使得画面不会显得呆板,如图6.28 所示。

图6.28